L'ESPLOSIONE
AL CAFE'
Dopo che vi siete rialzati dall'esplosione prendete il giornale abbandonato
sotto il lampione alla vostra destra, quindi entrate nel locale devastato
dalla bomba. Esaminate il cadavere del signore anziano, poi parlate con
la ragazza (non importa quale riposta diate). Uscite, e dirigetevi verso
sinistra. Verrete bloccati da un paio di poliziotti, che vi ricondurranno
al Café. Una volta concluso l'interrogatorio, uscite nuovamente
dal Café e incontrerete Nicole, un'avvenente fotoreporter. Utilizzando
tutti gli argomenti a vostra disposizione, otterrete il suo numero di
telefono. Andate di nuovo verso sinistra, e mettetevi a chiacchierare
con il tizio del cantiere stradale. Mostrategli il biglietto da visita
dell'ispettore Rosso, e consegnategli il giornale, e quando questi lascia
il posto di lavoro, prendete dalla cassetta degli attrezzi nella tendina
a destra un utensile a T. Tornate davanti al Café e andate verso
destra, superando l'archetto nella piazza. Arriverete in un vicolo, dove
è presente un tombino, che potrete aprire utilizzando l'utensile
a T
LE
FOGNE SOTTO PARIGI
Prendete
il naso del pagliaccio (il puntino rosso sul marciapiede a destra), quindi
seguite il passaggio nelle fogne. Una volta arrivati nella nuova schermata,
prendete il fazzoletto e il frammento di vestito, Salite per la scaletta
a destra e arriverete nel cortile di una abitazione (si tratta della casa
a destra del cantiere stradale di prima). Incontrerete un portiere davvero...
singolare. Scambiateci quattro chiacchiere, mostrandogli per prima
cosa il biglietto da visita di Rosso per "ammansirlo" Un p0'.
Mostrandogli il frammento di vestito, otterrete una nuova traccia. Continuate
ad interrogano utilizzando tutti gli argomenti a vostra disposizione,
quindi Uscite sulla strada. Utilizzate la scatola grigia per terra a fianco
degli scavi (si tratta di un telefono). Apparirà un vostro "foglietto
degli appunti" dove dovrebbe essere segnato il numero di telefono
di Nicole. Telefonatele e raggiungete Rue Jarry.
DA
NICOLE
Provate
ad aprire la porta centrale, quindi parlate con la fiorista e chiedetele
di Nicole e come fare per entrare. Dopo che vi avrà svelato il
trucchetto per aprire la porta, salite da Nicole.
Mostrate alla vostra nuova amica il frammento di tessuto trovato nelle
fogne, e come risultato otterrete una foto del killer. Mostratele poi
il naso da pagliaccio - scoprirete così l'indirizzo del negozio
di costumi dove è stato acquistato. Utilizzate poi tutti gli argomenti
a vostra disposizione per scoprire tutto quello che Nicole sa su questo
omicidio e sui due simili accaduti in passato. Utilizzate il telefono
di Nicole per chiamare Todryx (è il sarto che ha confezionato il
vestito verde a righe gialle di cui avete trovato un frammento nelle fogne),
che però non potrà dirvi nulla finché non saprete
il nome dell'assassino.
LA
RISSEE DU MONDE
Andate
quindi nel negozio di costumi, e parlate con il proprietario. Inutile
chiedergli del pagliaccio, visto che vengono affittati un gran numero
di costumi di quel tipo. Mostrategli allora la foto avuta da Nicole per
scoprire il nome del killer, Khan. Scoprirete anche che ha acquistato
un secondo costume, questa volta da folletto. Mostrategli infine il frammento
di tessuto. Prima di uscire, il negoziante vi regalerà, dopo avervelo
fatto provare, uno "scherzo" elettrico.
Ritornate da Nicole in Rue Jarry e parlatele del nome del pagliaccio,
Khan. Utilizzate il suo apparecchio
telefonico per chiamare Todryx. Ora che conoscete il nome dell'assassino,
Todryx vi potrà rivelare la sua residenza, ovvero l'Hotel Ubu.
Uscite dall'appartamento di Nicole e raggiungete questo Hotel.
L'HOTEL
UBU
Evitate
di parlare con i due sgherri all'esterno, e entrate subito nell'Hotel.
Parlando con il tizio alla reception non caverete molto, quindi tentate
di prendere le chiavi appese in fondo al tavolo, poi chiacchierate prima
con il signore seduto al centro della hall e poi con la signora che sta
suonando il pianoforte, che si rivelerà decisamente più
utile, Utilizzate tutti gli argomenti a vostra disposizione, anche ripetendo
delle frasi, finché non si deciderà a rivelarvi che il vero
nome di Khan è Moerlin. Scoprirete anche che questo Moerlin ha
lasciato dei documenti nella cassaforte.
Continuando a utilizzare gli argomenti a vostra disposizione, la convincerete
a collaborare: andrà alla reception e distrarrà il tizio,
permettendovi così di prendere la chiave appesa in fondo al bancone.
Salite immediatamente le scale, e utilizzate le chiavi prese alla reception
per aprire la prima porta a destra. In questa stanza non c'è nulla,
quindi aprite la finestra e uscite. Percorrete lo stretto cornicione fino
alla finestra a destra e entrate. Siete finalmente arrivati alla stanza
di Khan, alias Moerlin. Esaminate la ventiquattrore vicino al letto, quindi
uscite dalla stanza - vedrete Moerlin arrivare, e vi rinchiuderete nell'armadio
della sua stanza. Dopo che il killer se ne sarà andato, esaminate
i pantaloni che ora si trovano sul letto per trovare una scatola di cerini
e un documento di identità.
Uscite dalla stanza, passando dalla porta, e tornate alla reception. Il
tizio, come al solito, si rifiuterà di collaborare, quindi tornate
dalla signora al pianoforte e mostratele il documento di identità
di Moerlin per farvi aiutare una seconda volta. La signora infatti stringerà
d'assedio il tizio alla reception, che alla fine vi consegnerà
il documento lasciato da Moerlin.
Salite le scale, superate la prima porta a destra utilizzando le solite
chiavi, quindi uscite sul cornicione e gettate la pergamena nel vicolo
(potrete farlo quando utilizzando l'icona della pergamena sul vicolo,
appare la lente di
ingrandimento).
Tornate alla reception e uscite. Verrete bloccati dai due sgherri, che
vi perquisiranno ma non troveranno ovviamente nulla.
Andate nel vicolo e prendete la pergamena, quindi tornate da Nicole.
IL
MUSEE CRUNE
Insieme
alla vostra amica fotoreporter, esaminerete il documento, e scoprirete
la storia dei Templari. Mostrate a Nicole la scatola di cerini, e chiedetele
informazioni sulla ventiquattrore e sul manoscritto. Vi consiglierà
di visitare il Musee Crune, dove Andre Lobinau potrà aiutarvi.
Prima di uscire, esaminate le quattro parti del manoscritto.
Una volta entrati nel museo, parlate con la guardia per scoprire che Andre
non è attualmente nel museo. Parlandogli del manoscritto e dei
Templari, scoprirete che la guardia non è molto "ferrata"
in storia. Esaminate il trepiedi esposto nella bacheca, e scoprirete che
è stato trovato in un paesino in Irlanda.
Uscite dal museo e tornate da Nicole. La vostra amica vi riferirà
ulteriori notizie sull'argomento, citando il professor Peagram. A questo
punto, siete pronti per andare fino in Irlanda, Selezionate l'aeroporto
e poi il paese dei trifogli.
IL
PUB IRLANDESE
Parlate
con il ragazzino fuori dal bar utilizzando tutti gli argomenti a vostra
disposizione. Dopodiché, entrate nel bar. Avrete a che fare con
dei tipi un po"ostici", quindi ogni volta che parlate con qualcuno,
utilizzate tutti gli argomenti a vostra disposizione, utilizzandoli finché
non spariscono o il vostro interlocutore non inizia a ripetersi. Parlate
prima di tutto con il tizio con gli occhiali (Sean Fitzegerald), poi con
quello seduto a destra. Quando finite con quest'ultimo, noterete che ogni
tanto tira fuori un peno di filo di ferro. Dovrete arraffarlo velocemente,
visto
che vi servirà fra poco. Parlate poi con il tizio seduto nell'angolo
del bancone (O'Brien - ditegli che NON siete un reporter) e il suo amico
che vi da le spalle. Alla fine delle conversazioni, saprete che Sean Filzegerald
ha sicuramente lavorato negli scavi di Peagram, nonostante lo neghi. Parlate
con il padrone del locale e chiedetegli un alloggio, quindi uscite e parlate
con il ragazzino. Scoprirete che Sean ha ricevuto un pacco dal professore.
Rientrate nel pub e chiedetegli di Peagram e del pacchetto. Il tapino
fuggirà fuori dal locale, e come vi riferirà il ragazzo,
verrà investito da un Ferrari. Uscite, parlate con il ragazzino,
quindi utilizzate la scatola dei controlli che è rimasta sventrata
nell' incidente (si trova in basso a sinistra rispetto alla porta del
pub). In questo modo metterete fuori uso le pompe della birra. Entrate
nel pub e chiedete una birra al proprietario del locale, che scoprirà
che le pompe e la macchina per lavare i bicchieri sono fuori uso. Offritevi
di aiutarlo, mostrandogli il documento di identità di Moerlin (su
cui c'è scritto come professione "elettricista"). Vi
chiederà un prova, ovvero di mettergli a posto prima la macchina
per lavare i bicchieri, Utilizzate il filo di ferro sulla presa della
corrente di questa macchina, infine scendete nelle cantine. Al buio, l'unica
operazione consentita è azionare la leva che intravedete in meno
allo schermo. Uscite dalla cantina e dal pub, e aprite la grata che si
trova sul marciapiede. Apparirà Moerlin (finalmente, faccia a faccia).
Dopo la sua apparizione, tornate in cantina, dove troverete e prenderete
automaticamente una torcia elettrica e la gemma. Tornate all'esterno del
pub e incamminatevi lungo il sentiero sulla destra per arrivare al castello
di cui avete tanto sentito parlare.
IL
CASTELLO
Incontrerete
subito un tizio sdraiato su un carro pieno di balle di paglia. Parlategli
utilizzando tutti gli argomenti a vostra disposizione, continuando ad
utilizzare l'icona di Sean. II tizio, che è Io zio di Sean, se
ne andrà alla ricerca del nipote, lasciandovi libero il campo.
Scalate il mucchio di paglia, quindi utilizzate l'utensile a T nel foro
alla vostra sinistra per poter scalare l'ultimo tratto di mura.
Arriverete così all'interno del castello, dove un'odiosa capra
vi impedisce di muovervi liberamente. Provate a scendere nella botola,
e verrete respinti dalla capra. Immediatamente, correte verso il lato
sinistro dello schermo
e utilizzate il trave di legno per imprigionare la capra. Scendete nella
botola e esaminate il tavolo a destra, dove troverete del gesso di Parigi.
Utilizzate la statua ai piedi della cappella - la farete cadere a terra.
Rialzandola, scoprirete che ha segnato il pavimento. Versate nei fori
il gesso, quindi tornate nel pub. Prendete l'asciugamano (si trova sotto
il gomito del tizio davanti a O'Brien, sul bancone). Per prenderlo, dovrete
attendere che il tizio alzi il braccio per bere. Scendete in cantina,
aprite il rubinetto e bagnate due o tre volte l'asciugamano sotto l'acqua
corrente. Tornate al castello, scendete nella botola e utilinate l'asciugamano
sul gesso per farlo indurire. Prendete il calco e utilizzatelo nei fori
sul muro per aprire un passaggio. Entrate ed esaminate l'arano con la
scritta Montlaucon. Ritornerete automaticamente da Nicole a Parigi.
L'OSPEDALE
Andate
per prima cosa da Andre nel museo e chiedetegli informazioni su Montraucon,
Peagram e sui Templari. Parlategli Poi di Nicole due o tre volte, quindi
uscite e andate alla Stazione di Polizia, Parlate con Moue (il sergente
fuori di testa) e interrogatelo su tutto, in particolare su Marquet, finché
non vi rivela il nome dell'ospedale in cui è ricoverato. Poi parlate
con Rosso finché questi non se ne va disgustato. Tempo di visitare
l'amico Marquet- dirigetevi quindi verso l'ospedale.
Entrate e parlate con l'infermiera alla reception (ditele che non siete
un parente di Marquet). Mostratele i documenti di Moerlin, quindi interrogatela
su tutto, soprattutto l'infermiera di colore, finché non vi rivela
dov'è la corsia che state cercando. Incamminatevi nel corridoio
a sinistra, quindi parlate con il tizio che sta lucidando il pavimento.
Staccategli la spina della lucidatrice (si trova nel corridoio di sinistra),
quindi aprite la porta rossa. Proseguite passando per il corridoio a in
fondo a sinistra e arriverete nella corsia che stavate cercando. Dopo
aver parlato con l'infermiera e i pazienti nel letto, tentate di andare
verso destra. Verrete bloccati da un malato, che pretenderà che
gli misuriate la pressione. Potete provarci, in ogni caso non vi farà
passare per manifesta incompetenza. Tornate nella reception e parlate
con il dottore più anziano (quello che non si muove). Vi assegnerà
il nipote neolaureato. Tornate nella vostra corsia, consegnate Il manometro
al dottore che vi segue e ditegli di misurare la pressione al tizio dei
terzo letto. In questo modo, potrete proseguire verso destra e entrare
nella stanza di Marquet.
IL
FURTO NEL MUSEE CRUNE
Ritornerete
automaticamente nell'appartamento di Nicole, con cui dovrete parlare dei
Templari, di Marquet e degli Hashashasin. Andate poi da Andre nel museo
e chiedetegli notizie dei Templari, di Filippo il Dello e degli Hashashasin.
Dopodiché, aspettate che la guardia si volti e non vi stia a controllare
e azionate il meccanismo a sinistra della finestra in modo da aprirla.
La guardia correrà a chiuderla, e avrete tutto il tempo per aprire
il sarcofago a destra e a nascondervi lì dentro.
Calerà la notte, e arriveranno dei ladri. Chi se non la coppia
di gangster? Non appena possibile, utilinate il totem alla vostra destra
per mettere fuori combattimento i gangster e attivare l'allarme.
Vi ritroverete nuovamente nell'appartamento di Nicole, alias la "donna
gatto", che vi consegnerà il treppiede e vi informerà
degli sviluppi della situazione.
Tornate al museo e parlate ad Andre, chiedendogli del manoscritto finché
non scompare l'icona. Dopodiché, andate all'aeroporto e selezionate
come destinazione la Spagna.
VILLA
DE VASCONCELLOS
Parlate
con Io scorbutico giardiniere (ditegli che NON ha vinto la lotteria).
Andate poi verso sinistra e utilizzate il manometro del dottore sul tubo
di gomma. Entrate poi nella villa e andate verso il cancello di ferro
in fondo a destra per attirare i cani. Nascondetevi dietro alla armatura,
poi salite per le scale e parlate con la Contessa, chiedendole notizie
dei Templari e degli scacchi. Verrete portati alla cappella medioevale
dei Vasconcellos. Esaminate l'altare e spostate la Bibbia, quindi esaminate
il leggio. Parlate con la Contessa, e chiedetele di nuovo dei Templari,
degli scacchi e dei pezzi degli scacchi. Lopezvi porterà la scacchiera
medioevale e dovrete risolvere un enigma scacchistico. Potrete spostare
solo i peni della riga centrale: mettete il Re tra i due cavalli rossi
(quarta casella dall'alto), l'Alfiere nella prima casella dall'alto e
il cavallo nella terza casella. In questo modo, recupererete un antico
calice e vi ritroverete nel solito appartamento di Nicole.
SOTTO
MONTFAUCON
Congedatevi
da Nicole e andate a Montlaucon. Parlate con il giocoliere (utilizzando
tutti gli argomenti) finché non vi fa provare a utilizzare le palle.
Parlate dopo la figuraccia con il poliziotto seduto al tavolo (di nuovo
tutti gli argomenti e mostrandogli il naso rosso) e poi parlate di nuovo
con il giocoliere. La seconda volta, utilizzando il naso rosso, farete
ridere la folla. Il giocoliere e il poliziotto si leveranno dai piedi
e potrete utilizzare l'utensile a T sul tombino per scendere sotto Montfaucon.
Esaminate i tre pannelli sul muro a destra. Utilizzate l'utensile a T
sul primo da destra per sfondarlo, utilizzate la leva della barca per
far scendere la catena, prendete questa catena e attaccatela alla porta
sfondata, quindi azionate nuovamente la leva per sventrare del tutto l'apertura.
Esaminate la fonte di luce a sinistra - vedrete i cospiratori all'opera.
Esaminatela una seconda volta, quindi scendete le scale quando se ne vanno
i vostri nemici, e utilizzate il trepiede sul cilindro rialzato al centro.
Mettete sopra il treppiede la gemma e potrete leggere il nome della vostra
prossima destinazione: Marib! Tornate da Nicole e parlatele per scoprire
di più su Marib, quindi dirigetevi all'aeroporto.
IL
MERCATO DI MARIB
Parlate
al raganino a sinistra e quando avete esaurito le argomentazioni, mostrategli
la pallina rossa presa al giocoliere di Montfaucon - scoprirete che farebbe
qualsiasi cosa per quella pallina rossa! Parlate poi con i due turisti
americani per scoprire che la donna vuole a tutti i costi un "ricordino"
d'epoca. Infine, imboccate il passaggio a destra. Consegnate la scatola
dei fiammiferi al venditore di tappeti per scoprire il passaggio a un
esclusivo locale.
Una volta arrivati, chiacchierate un po' con il taxista, poi tentate di
aprire la porta del bagno (quella a destra) e leggete il cartello, che
dovrete farvi tradurre dal taxista.
Tornate al mercato ed esaminate il venditore di kebab (utilizzando il
tasto DESTRO del mouse) - scoprirete che sta utilizzando lo scopetto del
bagno per condire il cibo! Parlate quindi con il ragazzino a sinistra,
che vi manderà dal venditore di kebab con una frase "gentile".
In effetti, il venditore vi correrà dietro con intenti omicidi.
Tornate dal ragazzino, che in cambio della pallina vi consegnerà
Io scopetto "preso in prestito" mentre stavate distraendo il
legittimo possessore. Tornate nel locale esclusivo, consegnate lo scopetto
al tizio dietro il bancone, prendete le chiavi e entrate nel bagno, aprendo
la porta con le chiavi stesse. Utilizzate le chiavi per aprire il dispenser
a sinistra e prendete l'asciugamano. Prendete anche la "corda"
della toilette.
Uscite e tornate al mercato. Noterete che il ragazzino sta giocando con
la palla: esaminate il gatto, e non appena questo si sposta, suonate il
campanello sul tavolo. Raccogliete la statuetta e utilizzate il fazzoletto
sporco di grasso per lucidarla. Ora potete mostrarla alla turista americana,
che la vorrà a tutti i costi. Consegnate la statua al marito per
ottenere i soldi di cui avete bisogno. Tornate nel locale esclusivo, parlate
con il taxista e selezionate la collina del toro. Tornate al mercato e
consegnate al taxista l'asciugamano per permettergli di riparare il mezzo.
LA
COLLINA DEL TORO
Prendete
il ramo dall'albero spoglio sulla sinistra, quindi utilizzatelo con la
metà dell'asciugamano rimasta in vostro possesso. Utilizzate il
tutto sul grande foro nella roccia sulla destra, in fondo allo schermo,
quindi servitevi della scala fatta a mano per scendere al pianoro sottostante.
Esaminate il buco nella roccia sulla sinistra, alla base della parete
rocciosa, e tirate l'anello di metallo per aprire un passaggio segreto.
Entrate ed esaminate il cadavere di Klausner, quindi date un'occhiata
alla mappa sulla sinistra e all'idolo sulla destra. Khan vi salverà
dalla trappola, ma nel contempo vorrà eliminarvi subito dopo. Non
importa cosa sceglierete di rispondere fino a quando non vi chiederà
come volete morire. Ditegli che volete morire da uomo, e il nostro George
farà un bello scherzo a Khan. Mentre questi è stordito,
scegliete di saltare dal pianoro piuttosto che prendere la rivoltella.
E in un batter d'occhio, sarete di nuovo in Rue Jarry.
LA
CHIESA DI MONTFAUCON
Parlate
con Nicole e mostratele le lenti. Uscite e selezionate come destinazione
Montfaucon, Invece di scendere, stavolta salite per le scale, esaminate
la vetrata a destra e parlate con il prete. Chiedetegli notizie della
vetrata e dei Templari, quindi mostrategli il vostro calice. Si offrirà
di pulirlo, e voi dovrete accettare. Esaminate nel frattempo la statua
alla sua destra, quindi utilizzate il rotolo di carta che porta in mano.
Posizionate poi su questo rotolo di carta la lente e utilizzatelo nuovamente.
Parlate con il prete, che vi riconsegnerà il calice, e ditegli
cosa avete visto sulla finestra. Dopodiché, esaminate la seconda
tomba appoggiata al muro in fondo alla stanza:
avete appena trovato il luogo della sepoltura di Don Carlos de Vasconcellos!
GLI
SCAVI DI PARIGI
Andate al museo e parlate con Andre per scoprirne di più sulla
frase latina letta sotto la collina del toro e su Baphomet. Scoprirete
che a Parigi è stata scoperta una statua raffigurante questo singolare
dio. Uscite e dirigetevi al Sito di Baphomet.
Superate il cancello a destra e parlate con la guardia. Provate ad aprire
la porta di legno a destra e riparIate con la guardia, chiedendogli le
chiavi della toilette. Utilizzatele per aprire la porta, quindi esaminate
il lavandino e prendete la saponetta. Utilizzate le chiavi con la saponetta
e poi il gesso di Parigi nella saponetta per ottenerne un calco perfetto.
Utilizzate infine la saponetta con il lavandino per far indurire il gesso.
Uscite, riconsegnate le chiave alla guardia, salite e provate a utilizzare
la chiave nel secchio della vernice, Il muratore vi scaccerà in
malo modo. Scendete e utilizzate il telefono in fondo alla stanza. Tornate
dal muratore e ditegli che c'è una telefonata per lui, e mentre
è assente utilizzate le chiavi nel secchio della vernice.
Ritornate da basso e utilizzate il termostato a sinistra della guardia.
Parlate con la guardia, fatevi ridare le chiavi del andate nel bagno.
Ora sostituite il vostro calco con la chiave della porta, uscite (la guardia
avrà indossato dei guanti per il freddo) e consegnategli il mano
di chiavi. Telefonate nuovamente a Nicole, che stavolta distrarrà
la guardia. Quando la guardia e il muratore iniziano a litigare, scendete
nuovamente per le scale, aprite la porta a sinistra con la chiave e arriverete
finalmente al sito degli scavi. Che fatica!
Esaminate la statua e il "pattern" antistante ad essa sul pavimento,
quindi utilizzate su di esso il calice. Alla fine, vi ritroverete di nuovo
da Nicole. Uscite e tornate in Spagna
ALLA
RICERCA DEL POZZO
Ora
Lopez sarà molto più amichevole. Raggiungete la Contessa
e rivelatele quello che avete scoperto. Ora dovrete cercare una Bibbia,
Raggiungete la cappella medioevale (la raggiungerete dal giardino, dietro
a Lopez). Entrate nella cappella e prendete la Bibbia. Già che
ci siete, utilizzate il bastone di ferro per chiudere la finestra in alto,
quindi posizionate sul bastone il fazzoletto intriso di grasso e dategli
fuoco con una delle candele dell'altare. Infine, utilizzate il bastone
di ferro per accendere la candela appesa al soffitto. In questo modo,
troverete una bizzarra chiave.
Tornate dalla Contessa, parlatele e mostratele la chiave dorata: approverà
il vostro operato, oltre a leggervi i versetti della Bibbia che vi interessano.
Scendete per le scale e prendete lo specchio alla vostra sinistra, nella
dependance degli attrezzi. Uscite e parlate con Lopez e chiedetegli del
pozzo. Andate verso sinistra (dove in precedenza avete legato il tubo
della canna con il manometro), prendete un ramo dal nocciolo che cresce
a fianco della abitazione dei de Vasconcellos e consegnatelo a Lopez.
Arriverete, in un modo abbastanza bizzarro, al pozzo. Esaminate la testa
del leone e utilizzatela due volte. Infine, utilizzate lo specchio sui
raggi di luce provenienti dall'apertura del pozzo, e inserite la chiave
nella toppa che avrete notato.
IN TRENO VERSO L'INGHILTERRA
Parlate
con Nicole, quindi uscite dallo scompartimento. II controllore vi farà
rientrare. Uscite una seconda volta e proseguite verso sinistra finché
non incontrate uno dei due gangster. Tornate alla vostra cabina - scoprirete
che Nicole è sparita! Entrate nella cabina a sinistra e parlate
con il più sobrio dei due tizi. Aprite il finestrino e uscite per
raggiungere il tetto. Andate verso destra, quindi saltate sul vagone successivo
e scendete utilizzando la scaletta a lato del vagone. Arriverete proprio
mentre la situazione sta precipitando: avrete solo pochi secondi per tirare
il freno a mano che si trova alla vostra sinistra.
LA
TORRE DIROCCATA
Uscite
dal vagone. Arriverete automaticamente a un torrione diroccato, risalente
alla guerra civile inglese. Entrate ed esaminate il mucchio di rifiuti
sotto la finestra finché non trovate un ingranaggio. Esaminate
il macchinario a destra, utilizzate la manovella e infine prendete il
secondo ingranaggio dal macchinario stesso. Inserite i due ingranaggi
negli occhi della statua a lato della porta, e poi la manovella nella
bocca.
Entrerete nell'ennesimo rifugio dei Templari andate verso destra e...
scoprirete il segreto dei Templari. Non vi riveliamo nulla, non temete!.
L'ultima azione da effettuare è utilizzare la torcia alla vostra
sinistra. Avete appena completato Broken Sword!