PARIGI
Si
direbbe che la sorte non vi è proprio favorevole: non solo vi hanno rapito
la ragazza, ma vi hanno anche legati a una sedia in balia di un orrendo ragno
velenoso, mentre la stanza sta andando in fiamme!
Non
lasciatevi intimorire dalla vostra aracnofobia, ma passate subito all'azione:
osservando la libreria, noterete che rimane in equilibrio poggiandosi su di
un ceppo di legno, e che crollerà con un calcio ben assestato. Dopo qualche
vacillamento, la libreria si schianterà al suolo, finendo proprio sul
ragno velenoso. Una volta caduta la libreria, noterete sulla parete un sostegno
metallico, che sembra essere l'ideale per spezzare la corda che vi tiene legati
alla sedia.
Ora
che vi siete liberati, dirigetevi verso lo scrittoio, all'interno del quale
troverete una bottiglia di tequila; forse un goccio, dopo tante emozioni, non
vi farà male! Purtroppo, vi accorgerete che la tequila non era delle
migliori, e per poco non ingurgitavate un verme che, evidentemente, aveva alzato
un po' il gomito. Raccogliete il verme dal pavimento e aprite il cassetto dello
scrittoio. Prendete il vasetto decorato a mano (che nasconde una chiave al suo
interno) e raccogliete da terra il dardo avvelenato che ha stordito Nicole.
Prendete poi la borsetta di Nicole appoggiata a terra: al suo interno, troverete
un biglietto scritto a mano da un ammiratore, un rossetto e un esotico paio
di slip rossi. Lasciate perdere la borsa, di cui non avrete più bisogno
e avvicinatevi all'armadietto vicino alla porta.
Cercate
di scassinare l'armadietto con la punta del dardo, e non appena sarà
aperto, prendete il cilindro non esploso, utilizzando gli slip rossi per proteggervi
le mani dal calore. Ora non vi rimane che incastrare il cilindro nel sifone
appoggiato all'armadietto, ottenendo un pratico estintore. Spegnete le fiamme
che vi impediscono di uscire dalla porta, e recatevi al piano inferiore. Raccogliete
il ritaglio di giornale accanto al telefono, e arrotolato all'interno, troverete
un estratto conto a nome del dottor Oubier; chiamate Andrè per fissare
un appuntamento al cafè e uscite dalla porta usando la chiave trovata
nel vasetto. Recatevi al cafè e, mentre aspettate Andrè, fate
due chiacchiere con il gendarme; in effetti, l'attesa incomincia a diventare
insopportabile, e forse una tazza di caffè vi potrebbe aiutare a mantenere
i nervi saldi. Approfittatene per fare qualche domanda al cameriere, e vedrete
che Andrè non tarderà ad arrivare. Dopo aver parlato con l'irritante
Andrè, rivolgetevi di nuovo al gendarme e, mentre si dispera, con la
testa tra le mani, sottraete dal suo tavolo la fiaschetta di assenzio.
Recatevi
alla galleria Glease di cui vi ha parlato Andrè, e parlate con il proprietario.
Poi volgete la vostra attenzione al critico d'arte, il signor Laine, che troverete
scostante e antipatico: infatti non appena gli mostrerete il vaso dipinto a
mano trovato nello scrittoio, lo scaglierà per terra frantumandolo. A
questo punto pare opportuno vendicarsi in qualche modo (ma solo per poter procedere
nelle indagini!), perciò versate nel bicchiere di Laine, almeno un paio
di volte, l'assenzio contenuto nella fiaschetta. Non passerà molto tempo
che al signor Laine incomincerà a girare la testa fino a perdere l'equilibrio,
finendo rovinosamente su una teca di cristallo.
Approfittate
del fatto che Glease è occupato a raccogliere i cocci della teca[snap
35], per rovistare tra le casse d'imballaggio sul retro della galleria. Staccate
l'etichetta incollata alla cassa, che vi rivelerà il nome e l'indirizzo
della ditta di spedizioni agli ordini del dottor Oubier: la Condor Transglobal
di Marsiglia.
MARSIGLIA
Non
appena giungerete al porto di Marsiglia, parlate con il guardiano nella baracca:
vi renderete subito conto che l'unico ostacolo che vi impedisce di raggiungere
la Condor Transglobal è Venti, il cattivissimo e affamatissimo cane da
guardia.
Scendete
per le scale e raccogliete il mezzo-marinao che galleggia nell'acqua; poco più
avanti noterete la bottiglia di birra che il guardiano ha appena buttato giù
dalla botola della baracca, che riuscirete a recuperare grazie al mezzo-marinao.
Non
cercate di dialogare con il guardiano salendo dalla botola: la dieta che segue
(a base di birra e fagioli) gli crea fastidiosi problemi, che vi impediranno
di sopportare a lungo la sua presenza. Tornando di fronte alla baracca, avvicinatevi
al comignolo della stufa, che è però troppo bollente per poterlo
toccare con le mani: usate l'acqua del porto contenuta nella bottiglia di birra
per raffreddare il cono del comignolo, e una volta tolto, infilate la bottiglia
intera per ostruire la canna fumaria.
La
baracca si riempirà immediatamente di fumo, costringendo il guardiano
ad uscire; approfittate della sua assenza per introdurvi nella baracca attraverso
la botola e, una volta all'interno, prendete un pezzo di carbone dal secchio
e la scatola dei biscotti per cani.
Lanciate
un biscottino per cani sulla piattaforma cosicché Venti si sporgerà
per prenderlo: usate quindi il mezzo-marinao per far scattare i bracci meccanici
che tengono alzata la piattaforma, e far volare in acqua il temibile cane. Ora
potrete scavalcare indisturbati il recinto e avviarvi verso i capannoni della
Condor Transglobal.
Prima
di salire le scale per raggiungere il cornicione, provate a bussare alla porta:
sembra che nessuno si sia accorto di voi. Dirigertevi quindi verso la finestra
più vicina allo scarico del ventilatore, e affacciandovi, vedrete l'energumeno
che ha rapito Nicole seduto alla scrivania. Il rumore del ventilatore è
troppo forte perché lo scagnozzo vi senta, perciò usate il mezzo-marinao
per bloccare le pale del ventilatore. Scendete per le scale e bussate nuovamente
alla porta; quando l'uomo si affaccerà, fatelo uscire e correte di nuovo
sul cornicione. Aspettate che sia sulla soglia e poi stringete la morsa attorno
al barile per tirarlo sulla chiatta. L'uomo, incuriosito dal rumore, si avvicinerà
all'estremità del meccanismo per tirare i barili: approfittate della
posizione invitante in cui si è messo l'energumeno e, con un colpo ben
assestato, tirate un altro barile; questa volta colpirete in pieno l'uomo, che
verrà sbalzato sulla chiatta.
Entrate
nel capannone, e frugate nei cassetti della scrivania per trovare una piccola
chiave d'ottone. Poi, curiosate tra i foglietti appesi alla bacheca (troverete
un indirizzo molto interessante) prima di parlare con l'omino nascosto tra le
casse.
Noterete
che l'uomo è ammanettato, e la chiave che avete trovato tra i cassetti
è proprio quella che serve per liberarlo. Utilizzate l'ascensore per
scendere al piano inferiore, e spostate la cassa più vicina all'ascensore
per bloccare la fotocellula; poi premete l'interruttore a lato del pulsante
per la chiamata dell'ascensore, per accendere la luce. Ora che la stanza è
illuminata, potrete notare dei graffi circolari sul pavimento, causati con ogni
probabilità da una porta: infatti, troverete l'entrata di una stanza
segreta, e non solo in questa stanza è rinchiusa Nicole!
Slegatela
dalla sedia, toglietele il nastro adesivo che le impedisce di parlare e raccogliete
il feticcio ai piedi della sedia; dopo un breve scambio di idee con Nicole,
tornate nella stanza dell'ascensore e utilizzate il nastro adesivo sulla fotocellula.
Ora che l'ascensore rimane aperto grazie al nastro, spostate la cassa; poi trasferite
la cassa più piccola su quella che teneva aperto l'ascensore, in modo
tale da poter rimuovere la terza che blocca il carrello elevatore.
Legate
la corda alla statua e, dopo averla alzata grazie alla leva del carrello elevatore,
legate l'altra estremità della corda alla carrucola. Riabbassate il carrello
così la statua sarà libera di oscillare e poi chiedete aiuto a
Nicole per spingere la statua: scivolando sulla carrucola, la statua andrà
a sfondare la porta, permettendovi di uscire dalla stanza.
Giunti
a strapiombo sulla lurida acqua del porto, sembra che vostra unica via d'uscita
sia quella di utilizzare le manette sul cavo, per creare una carrucola artigianale
[snap 28]; cadrete invece in acqua, faccia a faccia con il vostro amico Venti!
La
vostra prossima tappa è il Messico Centrale, in compagnia di Nicole.
QUARAMONTE
CITY
Arriverete
a Quaramonte nel giorno del mercato: girate tra la gente e fate qualche domanda
(in modo particolare alla banda). Tra l'altro in questa ridente località
incontrerete anche Pearl, vostra vecchia conoscenza del primo Broken Sword.
Entrate nella stazione di polizia, e parlate con Renaldo e il generale Raul;
e visto che le coincidenze non sono mai troppe, vedrete andare via il dottor
Oubier.
Salite
fino agli uffici della compagnia mineraria e parlate con Concha: vi renderete
subito conto che la signorina non vede di buon occhio il generale e i suoi loschi
affari. Di fianco alla stazione, scorgerete il camion di Duane, marito di Pearl,
che sta parlando con il dottor Oubier. Scambiate quattro chiacchiere con loro
poi, non appena il dottore se ne sarà andato, parlate con Duane; scoprirete
così che fa parte di un'organizzazione sovversiva e che ha bisogno di
un detonatore.
Entrate
nella stazione di polizia e chiedete a Nicole di distrarre il generale. Per
poter rovistare tra le scartoffie della stazione dovrete però liberarvi
anche di Renaldo. Non appena il generale si allontanerà con Nicole, chiedete
a Renaldo di farvi da guida nella visita ai reperti archeologici Maya. Il buon
assistente sarà disponibile a farvi da cicerone, ma ignora che non sarete
voi a visitare la zona archeologica, ma Pearl. Avvisatela che avete organizzato
una visita guidata, e vi sarete così liberati di Renaldo. Osservate attentamente
la cartina appesa al muro e poi fate visita a Miguel, il dissidente arrestato,
in prigione.
Tornate
da Concha e parlatele di ciò che avete visto sulla cartina alla stazione
di polizia: la ragazza riconfermerà i suoi dubbi sul generale, e si mostrerà
ben disposta a darvi una mano, innanzitutto lasciandovi prendere il detonatore
dall'armadio.
Tornate
da Duane e dategli il detonatore: lo svitato maritino vi chiederà di
avvisare Miguel che il piano sovversivo sta per attuarsi. Non appena vi avvicinerete
alla cella di Miguel, verrete arrestati anche voi per atti sediziosi. Ma non
dimentichiamoci di Nicole! George, per il momento, è chiuso in una cella,
mentre la bella francesina è alle prese con uno spasimante molto insistente:
il generale Raul.
Nicole
cerca di cavarsela in qualche modo, trovando sempre nuovi argomenti di discussione
per mantenere le distanze con il generale, ma viene praticamente assalita dalla
madre di questi, la Señora dittatrice. George deve assolutamente evadere
dalla sua cella, perché la Señora incomincia ad accennare al matrimonio
Duane
intanto cerca di abbattere il muro della prigione, facendo scoppiare l'esplosivo
che ha sul camion con il detonatore procuratogli da George; ma in realtà
invece di concime chimico, gli è stato venduto concime organico! L'esplosione
non ha perciò l'effetto desiderato e voi vi ritroverete ancora rinchiusi
in cella.
Fatevi
passare da Miguel la corda che forma il cappio appeso nella sua cella, e legatelo
alle sbarre della finestra: poi chiamate Duane e porgetegli il cappio. Non appena
lo avrà legato al camion, le poderose ruote motrici della vettura sfonderanno
il muro della prigione [snap4], liberandovi. Approfittate del fatto che Pearl
e Duane stanno facendo perdere tempo ai poliziotti, e scappate con Miguel e
Nicole sul battello lungo il fiume [snap7].
LA
CASA SULL'ALBERO
Dopo
una breve sequenza filmata, vi ritroverete sulla sponda del fiume, storditi
e infreddoliti. Proseguendo lungo il sentiero vi troverete di fronte ad una
deliziosa casetta costruita su di un albero. Prendete l'intreccio di viti sul
lavatoio, e proseguite attraversando il ponte. Sistemate il ritaglio di giornale
sulle foglie bagnate, vicino alla pompa, e poi avvicinate la statuetta alla
ruota metallica del mulino: il contatto produrrà delle forti scintille
che incendieranno il mucchio di foglie bagnate vicino alla pompa. Il fumo, pompato
all'interno della casa, costringerà l'abitante della casetta ad affacciarsi:
scusatevi per aver attirato in questo modo la sua attenzione, e fate due chiacchiere
con lui. Scoprirete il prete ha trovato Nicole febbricitante per il morso di
un serpente lungo il fiume, e la sta curando.
Il
prete vi spiegherà che l'unico modo per curare la vostra amata, è
il succo di una rara radice, che è possibile trovare solo dallo sciamano
del villaggio. Il prete però si rifiuterà di accompagnarvi al
villaggio. Fatevi dare il collare, poi utilizzate l'intreccio di viti sul torchio
come cinghia di trasmissione tra le due pietre. Raccogliete la croce di legno
e impiantatela nel torchio per far leva sulle pietre, ottenendo così
un perfetto mangano per stirare il collare del prete (in fondo per Nicole siete
anche disposti a fare la colf per un giorno).
A
questo punto il prete non ha più scuse e vi accompagnerà fino
all'ingresso del villaggio, davanti a due guardie. Per incontrare con lo sciamano
del villaggio, sarete costretti a pagare dei tributi: date alla guardia la scatola
di biscotti per cani, che lo sciamano apprezzerà senz'altro. Purtroppo
lo sciamano ha apprezzato a tal punto da restituirvi la scatola vuota! Mettete
quindi il rossetto nella scatola e rimandatela allo stregone: il potente sciamano
apprezzerà anche quest'ennesimo dono, ma non lo riterrà ancora
sufficiente; non vi resterà che mandare al saggio la pietra di ossidiana
raffigurante il coyote. Quest'ultimo dono convincerà lo sciamano a ricevervi.
Sedete
accanto al fuoco con il saggio e assicuratevi che abbia la radice che può
curare Nicole. Purtroppo, dovrete guadagnarvela, ascoltando pazientemente tutta
la storia delle tre pietre ossidiane, necessarie per catturare lo spirito cattivo
(neanche a dirlo sarete voi i prescelti per ritrovare le due pietre mancanti).
Alla
mattina tornerete alla casa nella foresta. Usate il cono del comignolo come
recipiente, e posatelo sotto il torchio; poi spremete la radice tra le due pietre,
e portate l'antidoto ottenuto a Nicole. Una volta guarita Nicole, dovrete partire
per la nuova missione affidatavi dallo sciamano.
BAIA
DI KETCH
A
questo punto la sorte vuole che la missione a Londra sia affidata a Nicole,
mentre voi volerete verso i Caraibi. Giunti sull'isola tropicale, parlate con
il geometra Bronson [snap14], che sta facendo dei rilevamenti topografici per
la ristrutturazione della casa sulla. Parlate con Rio, il ragazzino che sta
pescando sul molo, e scoprirete che il museo che il geometra vuole ristrutturare
era la casa di Ketch. Salite per le scale fino a raggiungere la casa, e chiacchierate
con le due arzille vecchiette, discendenti di Ketch. Dite loro di aver visto
Emily scappare con Rio, cosicché se ne andranno alla ricerca della nipotina.
Ritornate
da Rio, e chiedetegli di pescarvi un pesce in cambio del verme della tequila
da usare come esca; purtroppo, i risultati saranno miseri, perché Rio
riuscirà a pescare solo una bicicletta. Suggeritegli di cambiare esca,
e mentre recupererete la camera d'aria dalla bici arrugginita, Rio vi pescherà
un pescetto prelibato.Tornate sul patio, e legate la camera d'aria all'asta
della bandiera, e, all'altra estremità della camera d'aria, il pesce.
Il
gatto, distratto dal pesce, non vi noterà neppure quando gli ruberete
la pallina rossa. Legate allora la camera d'aria al ramo a forma di "U"
e, con questa rudimentale fionda, lanciate la pallina, che andrà ad abbattere
il segnale del teodolite all'estremità dell'asta, facendo andare su tutte
le furie Bronson. Aspettate che il geometra salga fino al patio, e non appena
si arrampicherà all'asta, spostate la scala e raccogliete il segnale
per terra.
Finalmente
nulla vi impedisce di dare uno sguardo ai progetti di Bronson [snap15] e di
prendere il teodolite. Tornate sul patio dove ritroverete le due simpatiche
vecchiette, e smascherate quell'imbroglione di Bronson mostrando loro i progetti,
che rivelano l'intenzione di costruire un gigantesco albergo. La gratitudine
delle due donne è tale da permettervi di entrare nella casa-museo.
LONDRA,
BRITISH MUSEUM
Nel
frattempo, Nicole avrà raggiunto il British Museum, sulle tracce della
pietra del giaguaro. L'armadietto sulla destra della stanza custodisce proprio
la pietra di ossidiana che stavate cercando. Chiedete informazioni al guardiano
riguardo alla pietra, e lui vi indicherà una persona molto più
esperta, che sarà in grado di darvi qualche ragguaglio in più:
il professor Oubier!
Non
appena il professore uscirà dal museo, vi accorgerete che la pietra è
stata rubata. Prendete le chiavi rimaste nella serratura della vetrina, e aprite
l'armadietto a sinistra del telefono. Questa vetrina contiene un pugnale di
ossidiana che vi potrà essere molto utile.
Infine,
mostrate le chiavi della vetrina al guardiano, che terrorizzato dall'idea che
il sospetto possa essere il dottor Oubier, telefonerà immediatamente
al comando di polizia: approfittate di questo diversivo per spostare la tenda,
che cela un'uscita secondaria del museo. Usate il pugnale di ossidiana per far
scattare la serratura, e fuggite.
MUSEO
DI KECTH
Intanto,
il nostro intrepido George è riuscito a guadagnarsi la fiducia delle
due anziane signore, che gli hanno permesso di entrare nella casa-museo di Ketch.
Non appena aprirete la cassapanca, salterà fuori Emily, l'amichetta di
Rio. Prendete la piuma d'oca sullo scrittoio e poi osservate attentamente il
ritratto di Ketch: la croce d'oro che porta al collo, è uguale a quella
che indossa la sua vivace discendente Emily. Ovviamente, dovrete far di tutto
per averla, perciò chiedetele cosa vorrebbe in cambio della croce.
Uscite
dalla casa e data la piuma al gatto che, in men che non si dica, la ridurrà
in brandelli con i suoi formidabili artigli. Infine, tornate dal ragazzino che
pesca, e domandategli cosa offrirebbe come dono ad una giovane fanciulla; Rio
vi suggerirà di offrire ad Emily una conchiglia, ma in questo momento
è troppo preso a pescare un pesce tigre per aiutarvi. Donategli la piuma
ridotta in brandelli come esca, e avrete così la conchiglia.
Tornate
da Emily e offritegli la conchiglia in cambio della croce. Poi, posizionate
nell'incavo della scrivania la cartina storica: noterete che si incastra perfettamente!
Ora non vi manca che collocare la lanterna al posto del calamaio, e la croce
d'oro al posto del porta penna. Questa combinazione farà sì che
la lanterna proietti la luce sulla croce, e l'ombra della croce vada a cadere
esattamente su di una piccola isola: l'isola degli zombi. Correte da Rio e chiedetegli
di accompagnarvi all'isola con la sua piroga: dopo qualche perplessità,
il ragazzino accetterà.
Osservate
la scogliera: vi renderete conto che sarà impossibile arrampicarvi a
mani nude. Chiedete a Rio di prestarvi la sua rete da pesca, e con un perfetto
lancio, assicuratela all'affioramento roccioso della scogliera, per poter scalare
la roccia.
METROPOLITANA
LONDINESE
Non
dimentichiamoci di Nicole. La nostra francesina è riuscita a scappare
dal museo e ora si trova in una stazione abbandonata della metropolitana di
Londra.
Utilizzate
il pugnale di ossidiana per aprire lo sportello dell'armadietto, alla destra
della bilancia. La lama del pugnale risulterà però troppo grande,
e creerà una crepa nello sportello.
Usate
il fermaglio per i capelli (lo costudite nella borsa) per far scivolare il penny
incastrato nella fessura per le monete, del distributore automatico di bibite,
e raccoglietelo dal vano per la restituzione delle monete. Usate poi il penny
nella bilancia, che una volta misurato il vostro peso, emetterà un piccolo
biglietto stampato. Servitevi infine del biglietto, che sarà sufficientemente
sottile, per poter forzare la crepa dell'armadietto, e far scattare la serratura.
Una volta aperto, premete il pulsante rosso, e aspettate il vagone della metropolitana,
che vi farà uscire dai sotterranei londinesi.
ISOLA
DEGLI ZOMBI - PARTE I
Nicole
è oramai salva, e è riuscita ad uscire dalla metropolitana grazie
al suo infallibile fiuto; il nostro George, invece, dimostrerà la scarsezza
delle sue doti fisiche, accasciandosi al suolo dopo l'arrampicata sulla scogliera.
Giunti
alla radura in cima alla scogliera, seguite il sentiero di sinistra, fino a
ritrovarvi in una piccola palude: raccogliete lo stelo della canna e poi inoltratevi
nella foresta, proseguendo a nord. In questa locazione noterete una piccola
tana. Stuzzicate il misterioso abitante della tana con la canna, finché
noterete che l'animaletto ha tranciato, con un morso netto, l'estremità
della canna.
Tornate
alla radura, ma questa volta seguite il sentiero alla vostra destra. Proseguendo
in questa direzione vi troverete alla presenza di un piccolo (ma cattivo) cinghiale,
che vi sbarra la strada. Utilizzate la canna tranciata come cerbottana: vi accorgerete
che grazie al morso dell'animale nella tana, l'estremità della canna
è più larga e vi permetterà di infilare il dardo avvelenato.
Usata questa rudimentale cerbottana per colpire il cinghiale che, intontito
dal veleno del dardo, vi lascerà libero il passaggio.
Oltre
il sentiero, noterete una roccia a forma di ago. Aggrovigliate la rete da pesca
con il rampicante che troverete sulla roccia, ottenendo una liana robusta, e
unitevi il segnale luminoso per il teodolite. Infine, lanciate il segnale legato
alla liana sulla roccia, in modo tale da posizionare il segnale su un punto
molto alto, ben visibile da qualsiasi altra parte della foresta. Ora non vi
resta che salire sull'altura che domina la foresta, a est della locazione dove
si trova la roccia a forma di ago.
Noterete
immediatamente le iniziali "F.K" (Frederick Ketch) incise nella roccia:
questo significa che state seguendo la traccia giusta. Accanto alle iniziali
del famoso pirata, scorgerete tre piccoli buchi. Incastrate il teodolite nei
buchi e osservate lo splendido panorama che vi si apre dinanzi: potrete così
individuare il segnale luminoso che avete posto sulla roccia ad ago e, perpendicolarmente
a esso, noterete che si erge una roccia [snap29]: è lì che dovrete
cercare il tesoro di Ketch!
IL
PORTO DI LONDRA
Nell'inseguire
il professor Oubier, l'instancabile Nicole ha scovato il molo, sotto il ponte,
dove è attraccata la nave di Karzak. Spostatevi verso la cassa più
vicina alla nave, e non appena la guardia sarà passata correte verso
le scale e sdraiatevi sul tetto della cabina: così facendo la guardia
non riuscirà a vedervi.
Aspettate
che la guardia si sia allontanata, scendete per le scale e aprite la porta dell'armadietto;
poi correte nuovamente sul tetto: la guardia, incuriosita dalla porta aperta,
entrerà nello sgabuzzino per controllare. Scendete nuovamente le scale
e chiudete la porta alle spalle del guardiano, imprigionandolo; comunque, per
non rischiare, utilizzate la scopa a lato dell'armadietto per bloccare la porta,
e assicurarvi libertà d'azione per un bel po'.
Ora
potete curiosare attraverso l'oblò del cabinato, per capire cosa sta
succedendo: Karzak sta minacciando il dottor Oubier, e dopo piccanti rivelazioni,
lo fredderà con un colpo di pistola. Entrate nella cabina e prendete
la pietra del Giaguaro dalle mani del professore. Come nei migliori thriller,
il terribile Karzak vi sorprenderà alle spalle, cerando di strangolarvi.
Colpitelo prontamente con il pugnale di ossidiana, e, una volta libere dalla
morsa assassina di Karkaz, scappate dalla nave.
L'ISOLA
DEGLI ZOMBI - PARTE II
George
ha scorto, grazie all'aiuto del teodolite, la roccia che custodisce il tesoro
di Ketch: ora non rimane che trovare il modo per raggiungerla!
Non
appena uscirete dalla foresta vi troverete sul set di un film di pirati (la
trasposizione cinematografica de "L'isola del tesoro"). Parlate con
il regista e, con molta indifferenza prendete lo sciroppo d'acero, la frittella
e la ciambella dal tavolo imbandito, dietro alla cinepresa. Dopo aver fatto
due chiacchiere con lo stuntman, capirete che oltre ad essere un ottimo attore,
è anche una buona forchetta: offritegli perciò una frittella,
ma solo dopo averla imbevuta di sciroppo. Nel mangiarla, lo stuntman si sbrodolerà
di sciroppo appiccicoso, delizioso richiamo per gli insetti.
Il
caso vuole, che nel cespuglio vicino all'attrice si nasconda un vespaio: lanciate
la ciambella rafferma nel cespuglio, smuovendo le foglie: a questo punto, uno
sciame di vespe rincorrerà goloso lo sfortunato stuntman, facendolo scappare.
Ora
che il set è impraticabile, tutta la troupe è costretta a trasferirsi
sulla spiaggia [snap45], per scampare alle malefiche vespe.
Nel
frattempo, vi sarete senz'altro accorti che la grotta dove è custodito
il tesoro è proprio vicinissima a voi, perciò parlate con il regista,
e cercate di convincerlo che la grotta in cima alla roccia è cinematograficamente
molto più suggestiva di quella sulla spiaggia; inoltre, mentendo sulla
vostra decennale esperienza come stuntman, ditegli che potrete essere in grado
di scalare la roccia, per la buona riuscita del film. Convincete il cameraman
che è possibile usare la telecamera a mano, e entrate nella tenda per
indossare il costume di scena e calarvi completamente nella parte. Giunti nella
grotta, troverete come previsto il tesoro di Ketch, e l'agognata pietra del
Giaguaro!
IL
VILLAGGIO
Nicole
è riuscita a raggiungere il villaggio dello sciamano, nella speranza
di rincontrare George.
Oramai
le tre pietre sono in vostro possesso, ma sembra che le vostre avventure non
siano ancora terminate. Il villaggio è stato completamente incendiato
dagli uomini di Karzak, e non c'è traccia di George in giro. Incontrerete
però Titipoco, che ha con sé la pietra dell'Aquila e cerca di
farvi capire che sotto le ceneri si cela qualcosa. Cercate di ribaltare il barile
d'acqua e, non riuscendovi, chiedete aiuto a Tititpoco. Una volta che l'acqua
del barile avrà raffreddato le ceneri, potrete prendere la terza pietra,
quella del Coyote.
Proseguite
verso ovest, in compagnia di Titipoco, fino a raggiungere la piramide maya.
Scorgerete così due uomini, che stanno portando qualcuno in cima alla
piramide, come sacrificio al potente dio maya: e noterete con orrore che si
tratta di George!
Tagliate
con il pugnale di ossidiana il tubicino di gomma del generatore, e prendete
il cilindro, che utilizzerete come contenitore per la benzina che sta fuoriuscendo.
Ora, utilizzate il cilindro pieno di benzina per rabboccare il motore, dopo
aver aperto il tappo della benzina. Il vostro obiettivo ora è far funzionare
di nuovo il montacarichi, per liberare George.
Afferrate
la torcia che noterete alla base della piramide, e datela a Titipoco, chiedendogli
di incendiarla. Una volta che l'estremità della torcia avrà preso
fuoco, gettatela sulla benzina caduta per terra, creando un piccolo incendio.
Date
ora la corda al vostro amico che, molto più agile di voi, andrà
ad annodarla all'estremità del montacarichi. Poi legate la corda al motore,
avviatelo premendo il pulsante di accensione, e spiegate a Titipoco come utilizzare
le leve per far alzare il montacarichi. Salite sulla piattaforma del montacarichi
per raggiungere la cima della piramide.
Qui
vedrete George, sorvegliato da Pablo e Raul. Prendete la fascia delle munizioni
sulla cassa, scendete con il montacarichi e lanciate le munizioni nel fuoco.
I due energumeni che stanno sorvegliando George, crederanno di essere circondati
e quest'ingegnoso stratagemma lancerà nel panico gli uomini di Karzak.
Ora
Nicole e George si troveranno da soli, in compagnia del generale Raul, e dovranno
convincerlo ad aprire gli occhi di fronte alle spietatezze della madre e di
Karzak, che si sono messi d'accordo per tradirlo. Usate il pugnale per liberare
George dalle corde che lo legano alla pietra sacrificale, e poi scappate. Apparentemente
scettico, il generale però non vi ostacolerà quando vi dirigerete
all'interno della piramide.
Osservate
le leve che noterete sul disegno alla parete, e intuirete che è necessario
muoverle contemporaneamente per far scattare il meccanismo: chiedete a George
di darvi una mano, e si aprirà sotto i vostri piedi una botola.
Vi
troverete così di fronte ad un astruso macchinario, decorato con simboli
strani.
Il
meccanismo è composto da due ruote mobili, più a destra dieci
tavolette che corrispondono alla combinazione dei simboli sulla ruota , e sotto
alla statua, quattro tavolette decorate con la composizione di due coppie di
simboli.
Per
far scattare il meccanismo che apre la botola, dovrete quindi:
1.
far coincidere due simboli sulle ruote
2.
spingere a fondo la tavoletta che rappresenta la combinazione dei simboli formati
3.
tornare alla ruota e ripetere una seconda combinazione di simboli
4.
spingere nuovamente la tavoletta corrispondente
5.
recarsi di fronte alle quattro tavolette e spingere quella che rappresenta la
combinazione delle due mattonelle premute precedentemente.
Chiaramente
occorrerà visualizzare attentamente una delle quattro mattonelle, memorizzare
quali sono le mattonelle che combinate formano quella scelta, e andare a formare
le combinazioni sulla ruota. Dopo che avrete schiacciato tutte e quattro le
mattonelle, si aprirà un passaggio segreto.
Torniamo
a George che questa volta si trova in compagnia di Titipoco. Prendete la torcia
e osservate il dipinto sul muro: la solita leva vi permetterà di fuggire
dalla locazione in cui vi trovate, per scoprire nuovi passaggi; infatti, la
botola si che apre sotto i vostri piedi, vi scaraventerà in una stanza.
Incendiate con la vostra torcia la torcia appesa sul lato destro della stanza
e proseguite a ovest, nella stanza successiva.
Azionate
la leva e chiudete la porta dalla quale siete entrati; uscite dall'unica porta
rimasta e attraversate il corridoio fino all'ingresso della porta successiva.
Azionate
nuovamente la leva finché non si chiuderà la porta dalla quale
siete usciti, lanciando aperta la porta che vi ricondurrà nella stanza
con la torcia. Una volta entrati, vi accorgerete che questo continuo azionarsi
di leve ha aperto una piccola porta sul muro di destra. Scendete per le scale.
Ora, finalmente, vi ritroverete tutti e tre, George, Nicole e Titipoco, ognuno
in possesso di una pietra di ossidiana, per godervi un meritato finale
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