LA
CITTÀ DI PARADISIA
Il terribile Gorgon sta rapendo tutte le donne del paese per ordine dell'imperatore
Silver, suo padre, e sta seminando il panico in città. Intanto,
in una bucolica capannuccia sul fiume, David, il protagonista di questa
magica avventura, si sta allenando con il nonno.
Entriamo in casa, prendiamo la mela e chiediamo a nostra moglie Jennifer
dove è stata riposta la spada. Saliamo per le scale e apriamo il
forziere che ci è stato indicato, prendiamo la spada e lo scudo
di legno, poi usciamo per allenarci con il nonno. Cliccando con il tasto
destro del mouse sul nostro personaggio, apparirà un menù
a ventaglio: scegliamo lo spicchio con raffigurata l'arma e selezioniamo
la spada. Ora siamo pronti per iniziare a seguire le istruzioni del nonno,
ecco le mosse principali:
Ctrl + tasto sinistro del mouse: tiro
Ctrl + tasto sinistro del mouse, poi trascinare il mouse verso l'alto:
affondo
Ctrl + tasto sinistro del mouse, poi trascinare il mouse verso destra:
fendente destro
Ctrl + tasto sinistro del mouse, poi trascinare il mouse verso sinistra:
fendente sinistro
Ctrl + tasto sinistro del mouse, poi trascinare il mouse verso il basso:
attacco a più avversari
Ctrl + tasto destro del mouse: per difendersi
Ctrl + tasto sinistro tenuti premuti insieme: colpo speciale
Dopo la sessione di allenamento, Gorgon irromperà in casa nostra
e rapirà Jennifer! Uccidiamo le guardie che ci impediscono di seguire
Gorgon, poi proseguiamo verso sinistra fino a raggiungere la schermata
del ponte levatoio. Combattiamo con le guardie e raccogliamo ciò
che lasciano dopo essere stati sconfitti: la mela, lo scudo e i soldi.
Parliamo con il nonno, poi proseguiamo verso sud, in direzione del molo.
Nonostante il nostro impegno, una volta eliminate le guardie di Silver,
il galeone di Gorgon sarà già salpato, e con lui la nostra
Jennifer! Rassicuriamo i due anziani contadini che ci vengono incontro
e torniamo sui nostri passi. Giunti alla locazione successiva, noteremo
fluttuare sotto l'arco della casa a destra dello schermo il "cronista":
questo simpatico personaggino ci permetterà di salvare la partita
che stiamo giocando. Le occasioni di salvare non sono moltissime, quindi
è meglio approfittarne! Dirigiamoci verso il ponte levatoio, e
dopo aver eliminato le guardie, entriamo in città (ricordiamoci
che gli oggetti lasciati dalle guardie possono tornarci utili). Proseguiamo
oltre l'arco a destra, attraversiamo il ponticello sul fiume e ci troveremo
di fronte ai cancelli di Paradisia. I cancelli possono essere attraversati
solo dai puri di cuore, quindi non dobbiamo farci problemi e correre oltre
alle nostre spalle infatti stanno arrivando le guardie dell'imperatore.
Proseguiamo verso sinistra fino a quando non saremo circondati dagli uomini
del Duca. Parliamo con lui e cerchiamo di allearci per creare una forza
compatta contro Gorgon. Verremo così a sapere che anche le donne
del villaggio sono state rapite e che i pochi abitanti sono disposti ad
aiutarci. Per individuare il galeone di Gorgon, abbiamo però bisogno
di un telescopio, che il Duca ci suggerirà di andare a prendere
nella caverna. Parliamo con tutti gli abitanti del campo e raccogliamo
la torcia vicino al fuoco. Dirigiamoci verso i cancelli di Paradisia e,
prima di entrare nella caverna a destra, prendiamo dal menù a forma
di zaino la torcia.
LA
GRANDE BIBLIOTECA
Entriamo nella caverna (così scopriremo quale terribile belva terrorizzava
il nonno!), e parliamo al ragazzino. In questa locazione troveremo nuovamente
il cronista, che ci darà la possibilità di salvare il gioco.
Proseguiamo verso sinistra e, attraversato il ponte, raggiungiamo la grande
biblioteca. Dopo aver aperto il portone a spallate, ci troveremo di fronte
ad un numero cospicuo di diavoletti rossi (dovremo farci l'abitudine…)
davvero molto fastidiosi, ma eliminabili con un paio di colpi ben assestati.
Salviamo il professore dalle grinfie dei diavoletti, chiacchieriamo con
lui, poi saliamo per le scale e dirigiamoci verso sinistra. Uccidiamo
tutti i diavoletti che incontriamo e continuiamo a scendere per le scale
fino a raggiungere la porta a sinistra. Entrati nella prima sala, varchiamo
l'arco a sinistra e ci troveremo in una seconda aula di lettura. In seguito
al combattimento contro i diavoletti, ne rimarrà vivo uno solo,
che continuerà a colpirci con la fionda (ogni volta che riesce
a colpirci perdiamo salute, quindi cerchiamo di schivare i colpi). Raggiungiamo
il nonno e aspettiamo che il diavoletto con la fionda scenda dalla libreria,
quindi uccidiamolo. Parliamo con il nonno e con Einstein, poi saliamo
per le scale e raggiungiamo il piccolo corridoio. Facciamo scappare i
diavoletti, raccogliamo il pezzetto di formaggio e apriamo il forziere
per prenderne il contenuto (il custode non ci darà molti problemi).
Saliamo per le scale e finalmente ci troveremo nel salone della biblioteca.
Entriamo nella porta a sinistra e raggiungiamo la porta opposta a quella
attraverso cui siamo entrati. Uccidiamo i diavoletti (questi sono terribili,
si moltiplicano!) e parliamo con il professor Whittle. Usciamo da questa
sala e prendiamo la porta a destra verso quella successiva. Dopo aver
ucciso i diavoletti avremo accesso alla porta a destra: scendiamo al piano
inferiore, eliminiamo il demone giullare, svuotiamo il forziere e saliamo
per le scale a chiocciola. Entriamo nella sala e al di là della
porta incontreremo di nuovo l'amico cronista. Salviamo la partita, poi
apriamo il forziere e prendiamo ciò che contiene. Scendiamo per
le scale ed entriamo nella stanza successiva. Parliamo con Slink e seguiamolo
fino all'uscita (dopo l'immancabile strage di diavoletti!). Parliamo con
Teronus, che ci spiegherà come il portale della caverna ha aperto
un collegamento tra due mondi paralleli, permettendo l'ingresso (o meglio
l'invasione) dei diavoletti a Paradisia. Ovviamente per raggiungere il
telescopio dovremo affrontare il demone più cattivo. Apriamo il
forziere e prendiamo la spada di ghiaccio, poi seguiamo il simpaticissimo
Teronus nel teletrasporto che ci permetterà di raggiungere la sala
d'ingresso della biblioteca.
ALLA
RICERCA DEL DEMONE
Non appena cercheremo di varcare la porta per raggiungere le caverne,
Gorgon farà irruzione nel salone accusandoci di tradimento, pena
la morte. La situazione degenera in fretta e il nonno, che pare abbia
dei conti in sospeso con Gorgon, si batterà in duello con lui,
morendo. Ignoriamo le sfide lanciate da Gorgon e seguiamo Teronus attraverso
la porta incantata.
Usciamo dalla porta a destra e proseguiamo per qualche passo per prendere
la pozione. Torniamo indietro e usciamo nel cortile con la fontana. Uccidiamo
tutti i diavoletti e parliamo con Teronus. Ecco che apparirà all'improvviso
il cronista: salviamo la partita, controlliamo il nostro grado di salute
(se siamo un po' giù di corda mangiamo qualche mela, oppure beviamo
le pozioni rigeneranti) e proseguiamo verso il portone a destra. Uccidiamo
tutti i diavoletti (anche quelli che piombano svolazzanti dall'alto) e
proseguiamo verso destra. Teronus ci lascerà da soli ad affrontare
il custode del forziere… Svuotiamo il contenuto del forziere e torniamo
dal nostro amichetto nella sala precedente. Usciamo nel cortile e proseguiamo
verso sinistra. Qui, oltre che dai soliti diavoletti, dovremo guardarci
in modo particolare da quello con la fionda sulla libreria a sinistra,
che potremo eliminare usando un solo colpo con la spada di ghiaccio (Ctrl
e pulsante sinistro del mouse). In questa sala incominciano ad arrivare
i demoni più forti (entrano dalla porta a destra). Dopo averne
fatto strage, proseguiamo verso destra e arriveremo alla piattaforma che
ci porterà nel cuore delle caverne. Per far funzionare la piattaforma
è necessario qualcuno che tiri la leva (per questo Teronus ci pianterà
in asso) e qualcuno che faccia partire la caldaia. Dirigiamoci verso nord,
ed entriamo nella porta dove vediamo sbucare un diavoletto. Parliamo con
il guardiano che ci darà una chiave d'argento e promettiamogli
di eliminare i demoni che lo infastidiscono. Usciamo attraverso la porta
a sinistra e scendiamo per le scale di pietra: qui incontreremo un nuovo
demone, grosso, cattivo e di sasso! Giunti in fondo dovremo fare attenzione
perché affronteremo una moltitudine di diavoli, riprodotti in continuazione
dal giullare! Teniamo sotto controllo l'energia rimasta e usiamo la spada
di ghiaccio per lanciare a distanza colpi micidiali.
Dopo aver ucciso i demoni di pietra, entriamo nella grotta a destra, e
parliamo con il dottor Buzuki, un alchimista relegato nelle caverne. Chiediamogli
di poter prendere la pozione magica, poi grazie alla chiave d'argento
del guardiano, apriamo la porticina a destra e prendiamo la pozione del
caos. Uscendo, facciamo ancora due chiacchiere con Buzuki e usciamo dalla
grotta. Entriamo allora nella grotta a sinistra, scendiamo per le scale
di pietra e affrontiamo i demoni che ci vengono incontro. Giunti in fondo
alla gradinata, entriamo nell'unica grotta accessibile, continuiamo a
scendere (sempre eliminando i demoni di pietra) e finalmente ci troveremo
davanti all'ingresso di una grotta speciale, di fronte alla quale il nostro
amico cronista ci darà la possibilità di salvare la partita.
All'interno della grotta, neanche a dirlo, ci aspetta il demone capo per
un match finale, senza esclusione di colpi, che decreterà il vincitore.
Per poter vincere contro il demone, aspettiamo che la spada sia pronta
per sparare le saettate di ghiaccio (possiamo sparare al massimo due colpi
di fila), poi colpiamo il demone spostandoci verso sinistra, e corriamo
subito a ripararci dai suoi colpi dietro le rocce. Ricordiamoci che, anche
mentre combattiamo, possiamo mangiare o bere pozioni, quindi recuperare
un po' di energie. Dopo aver ucciso il demone, ci raggiungeranno il professor
Whittle, il Duca e Teronus e ci accompagneranno al telescopio. Corriamo
ad azionare il marchingegno e osserviamo in quale direzione si sta dirigendo
il galeone. Parliamo con il Duca e corriamo a Paradisia, dove dobbiamo
incominciare ad organizzare la resistenza. Giunti al campo, verremo smistati
in piccoli gruppi per entrare nella città. Noi saremo affiancati
da Silvara.
LA
CITTÀ DI RUGIADA
Ricordiamoci che, tenendo premuto ALT e cliccando su entrambi i personaggi,
possiamo selezionare più eroi contemporaneamente, impartendo a
tutti gli stessi comandi (in questo caso è più facile gestire
David e Silvara insieme).
Entriamo nella città e uccidiamo le guardie all'ingresso, prendiamo
la spada larga e le frecce, infine salviamo la partita, il nostro amico
cronista è ricomparso…
Proseguiamo lungo la strada, uccidiamo le guardie che incontriamo e, giunti
al bivio, imbocchiamo la strada che va verso nord. Rimaniamo nascosti
sotto l'arco, in modo da non essere un bersaglio per gli arcieri. Dopo
aver ucciso le guardie, prendiamo il controllo di Silvara e eliminiamo
gli arcieri. In questa fase del gioco (e tutte le volte che abbiamo due
personaggi) cliccando due volte di fila su di un personaggio, ne assumeremo
il controllo. Continuiamo il nostro cammino verso sud, massacrando le
guardie che ci vengono incontro, e ricordandoci di recuperare quello che
ci lasceranno. Torniamo sui nostri passi fino a raggiungere nuovamente
il bivio. Prendiamo la strada a est e ci troveremo in un cortile, nel
pieno di un'imboscata! Ci sono due arcieri sulle finestre e altre guardie
sotto gli archi. Una volta eliminati i nemici, torniamo al bivio e proseguiamo
nell'unica direzione inesplorata, a sud. Uccidiamo le guardie che ci impediscono
il cammino e seguiamo la strada che costeggia la casa a destra. Oltre
dalle guardie, in queste schermate, dobbiamo guardarci dai cani. Quando
avremo fatto piazza pulita, torniamo indietro e prendiamo il sentiero
che costeggia la casa verso sinistra, così saremo certi di aver
ucciso tutte le guardie in questo quartiere della città. Ora ci
ritroveremo nello stesso punto di prima. Continuiamo a camminare lungo
la strada, uccidendo le guardie che incontreremo. Seguiamo la strada verso
destra, ammazziamo le guardie e poi salviamo la partita… vicino
al carro di fieno è riapparso il cronista.
Saliamo sull'arco, uccidiamo le guardie di vedetta e corriamo verso destra.
Qui incontreremo un ragazzino che ci inviterà a nasconderci dalla
guarnigione che sta arrivando da sinistra. Eliminare le guardie di Silver
è la nostra missione, quindi non ci conviene nasconderci.
Dopo aver ucciso la guarnigione intera, proseguiamo verso sinistra e,
in fondo alla via, a destra. Dopo l'usuale strage, saliamo per le scale
di fronte a noi e incontreremo il Duca con tutta la resistenza. La città
è in mano nostra, ma sfortunatamente il galeone si è allontanato.
Non ci resta che tornare a Paradisia e cercare di riorganizzare le nostre
forze contro Silver!
L'ORACOLO
Appena giunti al campo, Buzuki ci farà chiamare con urgenza. Corriamo
all'oracolo con il Duca, e dopo averne ascoltato le predizioni, prendiamo
il corno magico e partiamo per una nuova, faticosa avventura: dobbiamo
recuperare le otto sfere magiche!
Salviamo la partita (il nostro amico cronista è in agguato), poi
scendiamo per le scale. Giunti in fondo alle gradinate dell'oracolo incontreremo
Buzuki, dal quale potremo acquistare delle pozioni (di protezione, di
forza o magiche) che ci saranno molto utili in seguito.
Se premiamo il tasto "M" avremo a nostra disposizione la mappa
del regno e basterà cliccare sulla località prescelta per
raggiungerla. Torniamo a Rugiada e raggiungiamo nuovamente la torre con
l'ingresso protetto dall'incantesimo: questa volta avremo il corno necessario
per aprire il portale e raggiungere Othias. Dopo aver parlato con lui
verremo in possesso della prima sfera magica, la SFERA DEL FUOCO, che
ci permetterà di sferrare colpi micidiali. Prendiamo, prima di
andarcene, tutto ciò che contiene il forziere, ovvero lo stiletto,
la spada larga (ferisce molto di più della spada di ghiaccio),
la pozione di protezione e la chiave d'acciaio (che ci permetterà
di aprire la porta della torretta nella città di Winter). Facciamo
un rapido giro per la città, usciamo a sud, proseguiamo per la
strada e, nella locazione successiva, andiamo ancora verso sud. Nella
piazza troveremo una guarnigione che sta importunando una vecchietta indifesa.
Dopo aver sconfitto le guardie, la vecchietta ci darà l'orsacchiotto
appartenente a suo figlio. Grazie alla mappa muoviamoci verso la città
di Winter.
LA
CITTÀ DI WINTER
Ogni volta che attraversiamo un ponte, verremo aggrediti da un drago volante:
con l'incantesimo del nostro amico Othias, sarà più facile
far fuori questi orribili mostri. Proseguiamo lungo il ponte, uccidiamo
le guardie (ricordiamoci di raccogliere gli oggetti che ci lasceranno)
e poi scendiamo i gradini che portano all'ingresso della grotta. Una volta
eliminati i cani di guardia, entriamo nella grotta. Con un solo colpo
di incantesimo lanciato con le sfere di fuoco, uccideremo i giganti di
ghiaccio. Potremo così proseguire fino al portone in fondo alle
scale. Ora dovremo sconfiggere il "boss". Durante il combattimento
dovremo uccidere i diavoletti di ghiaccio, così da poter prendere
le sfere magiche che ci permettono di ricaricare l'incantesimo del fuoco
e poi colpire a ripetizione il boss, finché non esauriamo tutta
la sua energia. Ci sarà utile anche mangiare, per recuperare un
po' della nostra forza vitale! Ucciso il boss entriamo nella cripta e
prendiamo la seconda sfera: la SFERA DEL GHIACCIO. Ascoltiamo Stipe e
poi, grazie alla mappa, corriamo all'ingresso della biblioteca. Parliamo
con il professor Velding. La terza sfera magica della guarigione ci aspetta
a Spira, raggiungibile solo grazie ad un mezzo anfibio che potremo trovare
da Thaddeus, a Rugiada.
LA
CHIAVE DI RUGIADA
Torniamo al campo di Paradisia e proseguiamo lungo la stradina a nord
delle capanne. Uccidiamo l'orso e prendiamo le tre mele sotto l'albero.
Proseguiamo verso destra e raggiungeremo uno strano anfiteatro, dove dovremo
affrontare delle api davvero incattivite. Dopo aver ucciso tutte le api,
arriveremo a un argano. Sull'impalcatura ci dobbiamo guardare dal tiratore
di coltelli, mentre sotto di essa ci aspettano un orso con una decina
di omini armati e non molto socievoli…
Il tiratore di coltelli, in particolare, ci lascerà in omaggio
i suoi micidiali coltelli, che permettono di colpire gli avversari a distanza.
Prendiamo l'arco lungo e frecce dal forziere e torniamo sui nostri passi.
Premiamo il tasto "M" e corriamo verso casa nostra. Uccidiamo
i perfidi Imp verdi che stanno saccheggiando la casa e camminiamo verso
est. Giunti di fronte alla caverna, dovremo uccidere i terribili diavoletti
verdi e poi avremo a che fare con gli uomini-albero, che sbucheranno parecchio
incattiviti dagli alberi a lato dell'ingresso della caverna. Attraversiamo
l'ingresso della grotta di pietra e ci troveremo nel greto di un torrente.
Sopra di noi vi sono due orsi e qualche ape fastidiosa che cercano di
bloccarci il passaggio. Una volta eliminati gli avversari, proseguiamo
verso est, e raggiungiamo la casa di Vivienne. Facciamo attenzione ai
cani che sorvegliano l'ingresso! Poi ci verrà data la possibilità
di scegliere tra Vivienne e Silvara come compagne di avventura ma, considerata
l'abilità di entrambe, sarà meglio farci scortare da tutte
e due! Torniamo al greto del torrente e questa volta proseguiamo verso
ovest, attraversando il tronco per giungere dall'altra parte della foresta.
Parliamo col sindaco (dal quale avremo la chiave del portone chiuso di
Rugiada) e, dopo che le guardie saranno scappate, inseguiamole. Ci troveremo
così di fronte ad un paesaggio cupo e futuristico. Grazie agli
incantesimi del fuoco e del ghiaccio e al prezioso aiuto delle nostre
compagne, riusciremo a sconfiggere i diavoletti e a recuperare le sfere
che ricaricano i nostri incantesimi. Nella schermata successiva dovremo
affrontare il boss di turno, un diavolone che spunta di tanto in tanto
circondato da fumi e zolfo, come nella migliore tradizione. Per sconfiggere
il diavolo, non ci resta che farci scudo con le nostre compagne e attaccare
con entrambi gli incantesimi fino a ucciderlo. A questo punto avremo libero
accesso all'albero di fuoco. Anche se non possiamo accedere a questa locazione,
apparirà sulla mappa e quindi sarà in seguito facilmente
raggiungile.
L'AMICO JUG
Grazie all'aiuto della mappa corriamo a Rugiada e, entrati nella città,
proseguiamo verso nord fino a raggiungere il portone della città
chiuso a chiave. La chiave che ci ha dato il sindaco ci permetterà
di accedere alla seconda parte dell'abitato.
Uccidiamo i pirati che ci assalgono e proseguiamo lungo le strade della
città. Salviamo la partita, proseguiamo verso est ed entriamo nella
taverna. Parliamo con il mago Randalph, dal quale possiamo acquistare
la spada di fuoco e poi con Jug. Dopo una breve rissa, l'energumeno deciderà
di seguirci nella nostra impresa. Parliamo anche con Albert, che ci svelerà
come aprire un secondo portale della città e acquistiamo il doblone
maledetto dal pirata. Proseguiamo il nostro giro per la città,
poi torniamo all'ingresso della caverna (la schermata a est dopo casa
nostra) dove abbiamo combattuto con gli uomini albero e perseguiamo verso
est. Dopo aver eliminato gli Imp verdi e gli uomini albero, proseguiamo
verso nord e posizioniamoci all'interno del cerchio di pietre. Così
facendo ricaricheremo la nostra forza e la magia. Torniamo sul sentiero
principale e proseguiamo oltre. Arrivati alla cascata, scendiamo le scalette
di legno e raccogliamo la pozione di forza, poi camminiamo lungo il ponte
e raggiungiamo la dimora di Ruben. Torniamo alla torre di Othias, camminiamo
verso est, sud, ovest, ovest e infine a sud. Ci troveremo di fronte ad
una campanella. Facciamo come ci ha suggerito Albert: suoniamo la campana
tre volte, poi facciamo una pausa (e vedremo David annuire), poi suoniamo
altre due volte, facciamo una pausa e infine suoniamo ancora una volta.
Una volta aperto il portale, sconfiggiamo i pirati che ci assaliranno
e poi proseguiamo verso la stradina in basso a sinistra. Parliamo con
Albert e acquistiamo l'argento, poi imbocchiamo la strada che da questa
locazione si dirige verso nord. Giunti faccia a faccia con il licantropo,
usiamo l'ascia che ferisce di più e cerchiamo di ucciderlo (se
muoiono i nostri compagni non importa, una volta finito il combattimento
si riprenderanno!) Proseguiamo attraversando l'arco a nord e sempre dritto
fino ad incontrare il barcaiolo, che vorrà un doblone maledetto
per traghettarci da Thaddeus. Giunti alla torre invochiamo Theddeus e
chiediamogli aiuto contro Silver. Dopo una breve sequenza filmata (in
cui il nostro nemico sta organizzando le sue forze contro la resistenza)
entreremo nel mondo sottomarino di Thaddeus, dove dobbiamo cercare la
terza sfera.
IL
MONDO SOTTOMARINO
Uccidiamo i pesciolini che ci danno il benvenuto e salviamo, grazie all'arrivo
del cronista. Proseguiamo verso sinistra e attraversiamo tutti i corridoi,
uccidendo i mostri marini e i granchietti che ci verranno incontro. Se
entriamo nell'ultima stanza a nord, incontreremo Egon che verrà
ucciso dal dragone verde: questo boss è veramente molto forte quindi,
se preferiamo, possiamo evitare il combattimento e tornare in questa locazione
quando saremo più forti e meglio armati. Camminiamo verso sinistra
e dopo aver ucciso gli uomini pesce, apriamo i due forzieri pieni di cibo
che sono presenti in questa stanza e nella successiva. In uno di questi
è contenuto l'Infernum Extinguere, l'amuleto che ci consente ci
oltrepassare il portone nella locazione dell'albero di fuoco.
Spostiamoci con la mappa all'albero di fuoco e, non appena arrivati, ci
verrà incontro Frink avvertendoci che Buzuki ha messo a punto delle
nuove fiale che potrebbero esserci utili in seguito. Torniamo all'albero
di fuoco e proseguiamo seguendo il sentiero che si snoda verso destra.
Affrontiamo i nemici che ci vengono incontro e raggiungiamo la locazione
dove noteremo sullo sfondo il monastero.
IL
MONASTERO
In questa mistica ambientazione incontreremo il monaco Morgan, che deciderà
di far parte della squadra (mandiamo Vivienne a Paradisia). Proseguiamo
verso il monastero ed eliminiamo i monaci pazzi che ci vengono incontro.
All'uscita del monastero avremo ottenuto (oltre a soldi e cibo) il colpo
della falce! Chiacchieriamo con il monaco che sta meditando nella grotta
sotto al monastero e scopriremo che potrà darci una mano, se sapremo
trovare un "quesito esistenziale" sul quale farlo riflettere.
Corriamo (sempre con l'ausilio della mappa) alla biblioteca e facciamoci
dare dal professore il grande quesito da portare al monaco. In cambio
avremo la pozione eterea che ci consentirà di raggiungere un luogo
sconosciuto in un'altra dimensione. Si tratta della villa di Silver! Entriamo
(siamo trasparenti quindi nessuno ci vedrà) e assistiamo all'assassinio
di Ruben, poi prendiamo la chiave di legno. Verremo così catapultati
nella dimensione reale, in compagnia del monaco e del cronista: salviamo
la partita. Torniamo sui nostri passi fino al cortile esterno, dopo il
cancello d'entrata del monastero. Proseguiamo verso la locazione a destra,
dove troveremo un forziere contenente una spada lunga. Raggiungiamo poi
la casa di Ruben, dove troveremo il suo allievo Arion. Quando ci sarà
chiesto di scegliere i nostri compagni d'avventura, teniamo Jug e Morgan,
che sono più forti e abili. Saliamo al piano superiore e prendiamo
dal forziere la terza sfera magica, la SFERA DEL FULMINE. Torniamo all'ingresso
della locazione dell'albero di fuoco e prendiamo la strada a sinistra.
Dopo il lungo ponte (dove avremo a che fare con i soliti diavoletti),
incontreremo un mostriciattolo piuttosto cattivo. Facciamoci scudo con
i compagni poi, grazie all'incantesimo di ghiaccio, uccidiamolo. Alla
fine del combattimento saremo in possesso del bastone del fulmine e della
chiave di bronzo. Torniamo grazie alla mappa (e solo se non l'abbiamo
fatto prima), alla locazione della torre di Thaddeus, dove dobbiamo sconfiggere
il dragone verde. Attraversiamo nuovamente il mondo sottomarino fino a
raggiungere la stanza dove ci aspetta Egon il quale, dopo un'allegra chiacchierata,
verrà eliminato dal "boss". Per prendere la quarta sfera,
la SFERA DELLA VITA, dovremo eliminare il dragone verde, che è
veramente forte. L'unico modo per sconfiggerlo è schivare i suoi
attacchi saltellando in continuazione, quindi sferrare colpi con le sfere
di ghiaccio (anche perché solo aspettando un pochino possiamo recuperare
l'energia magica per le sfere). Diamo un incantesimo ad ognuno dei nostri
compagni, così l'attacco iniziale risulterà più incisivo.
IL
PALAZZO DI GLASS
Raggiungiamo la torretta della città di Winter, poi proseguiamo
fino all'ingresso delle grotte e saliamo gli scalini. Da questo punto
si dipartono più gradinate, saliamo lungo quelle che raggiungono
il punto più alto. Così facendo potremo girare le poche
locazioni che vi sono qui intorno. Prima di entrare nel palazzo di Glass
dovremo uccidere qualche orco di pietra, aprire un paio di forzieri, poi
proseguire verso est fino a raggiungere la residenza. Prima di entrare
apparirà il cronista che ci permetterà di salvare. Apriamo
il portone grazie alla chiave di bronzo. All'interno del palazzo dovremo
scontrarci con un'infinità di guardie. Giriamo per tutte le stanze
fino ad arrivare ad una locazione dove incontreremo il nostro amico cronista.
Questo significa che conviene salvare, perché nella locazione successiva
dovremo combattere contro il dragone di ghiaccio. Non sarà facile
sconfiggere questo drago, perché congelerà i nostri preziosissimi
amici (dietro i quali potremo nasconderci per parare i suoi colpi)! Inoltre,
battere questo nemico è tutta questione di tempo, che ovviamente
sarà pochissimo. Dovremo centrarlo con l'incantesimo del fuoco
quando sta per ricaricare il suo colpo (ovvero quando non ci sta danneggiando),
perché solo così i nostri attacchi potranno avere qualche
risultato. Sconfitto il dragone prendiamo la quinta sfera, la SFERA DELLA
TERRA, che si trova sulla torretta, fuori dalla stanza sulla sinistra.
Prendiamo poi la chiave della caserma che troveremo nel forziere della
stanza del drago. Entriamo infine nel corridoio che parte a sud est della
stanza e troveremo altri due forzieri, uno dei quali contiene la chiave
ingioiellata. Usciamo da questa locazione ed entriamo nella stanza del
trono, quella che potremo aprire grazie alla chiave ingioiellata. Dopo
aver sconfitto le guardie, apriamo i forzieri e prendiamo l'anello della
visione e la chiave di ghiaccio.
Torniamo nel salone d'ingresso del palazzo e usiamo la chiave di ghiaccio
per aprire la porta sulla destra; all'interno troveremo qualche guardia
e una pergamena che ci permette di evocare i Golem.
LE
FOGNE DI RUGIADA
Torniamo al campo dei ribelli, dove scopriremo che molti di loro sono
stati uccisi in un'imboscata e che il duca è stato imprigionato.
Parliamo con tutti, e in particolare con Fatbob. Costui ci spiegherà
che l'oste della taverna può aiutarci a raggiungere Roccanera,
dove è imprigionato il duca. Spostiamoci alla taverna, usando questa
combinazione: dotare Jug e David di spada lunga e scudi di ferro, e Morgan
dell'incantesimo della terra.
Giunti alla taverna parliamo con l'oste, che ci indicherà come
arrivare alle fogne che portano alla rocca. Prima di entrare nella botte,
salviamo la partita e impariamo il colpo del falco. Dopo aver ucciso i
due cani, spariamo con un incantesimo qualsiasi contro la campana, così
da azionare il meccanismo che apre il portone di legno. Proseguiamo lungo
le fogne (la strada è una sola) fino a che non apparirà
nuovamente il cronista per darci la possibilità di salvare. Poi
scendiamo per le scale a chiocciola e qui dovremo combattere contro il
simil-dinosauro che custodisce la sesta sfera, la SFERA DELL'ACIDO. Per
sconfiggere questo mostro dovremo stuzzicarlo fino a che non utilizza
la sua magia contro di noi, poi colpirlo quando si sta ricaricando (lo
capiremo perché compaiono delle bollicine verdi). Solo in quest'attimo
è vulnerabile, altrimenti i nostri attacchi non lo feriranno minimamente!
Recuperata la sesta sfera torniamo sui nostri passi lungo le fognature,
finché non noteremo una scala a chiocciola. Scendiamo per la scala
e recuperiamo la valvola rossa, poi torniamo all'inizio delle fognature
e usiamo la valvola sul macchinario di ferro al centro dello schermo.
Ora, grazie alla mappa, torniamo alla torre di Thaddeus.
LA
ROCCANERA
Giunti alla torre di Thaddeus, noteremo che le scale ora sono visibili,
grazie alla valvola che ha svuotato d'acqua la città. Usciamo dalla
schermata utilizzando l'uscita alla nostra destra, sulla zattera che ci
ha trasportato la prima volta da Thaddeus. Arriveremo nella locazione
dove abbiamo conosciuto il barcaiolo. Uccidiamo le guardie di Silver che
incontreremo e proseguiamo verso est: raggiungeremo così la Roccanera
dove è imprigionato il Duca! Proseguiamo attraverso le stanze e
i corridoi fino ad incontrare Khan, il quale morendo ci lascerà
lo scudo del drago e la spada a due mani. Continuiamo ad addentrarci nella
rocca, fino ad arrivare al portone magico della caserma, di cui abbiamo
la chiave. Prima di entrarvi, saliamo per le scale verso nord e cerchiamo
di colpire il diavoletto che riesce a rendersi invisibile: così
facendo, riusciremo a entrare in possesso dell'anello di invisibilità.
Torniamo sui nostri passi e usiamo la chiave a righe rosse per aprire
il portone magico. Una volta aperto, sconfiggiamo i draghi sul ponte levatoio
e salviamo la partita, finalmente è arrivato il cronista! Dopo
aver salvato la partita si aprirà un immenso portone, che conduce
a un corridoio con dei balconi su entrambi i lati: muniamo almeno un nostro
personaggio con arco e frecce, in modo da poter uccidere gli imp appostati.
Sul lato opposto del corridoio noteremo un secondo portone: entriamovi
e, dopo aver ucciso gli imp verdi e i draghetti, scendiamo per le scale
che portano allo scantinato a destra e svuotiamo il forziere; poi saliamo
per le scale sia a destra che a sinistra, che conducono ai balconi del
corridoio della stanza precedente: qui troveremo qualche forziere. Infine
proseguiamo per l'unica uscita inesplorata, quella a destra a metà
schermo.
Nella schermata successiva incontreremo Jeremiah, un vecchio prigioniero
che ci regalerà una chiave d'oro: disgraziatamente, i suoi riflessi
non sono più quelli di un tempo, così la chiave cadrà
esattamente tra le grinfie di un dragone!. Usiamo un incantesimo (quello
del ghiaccio va benissimo) per colpire la leva situata sul lato opposto
della schermata, sopra la tana del drago, e far azionare il ponte levatoio,
poi scendiamo per la scale e combattiamo contro il dragone per riappropriarci
della nostra chiave!
IN
DUELLO CONTRO GORGON
Superato il dragone, entreremo nelle segrete del castello, e vedremo dove
viene segregato il Duca! Dopo aver sconfitto tutte le guardie e gli imp,
potremo finalmente parlare con il Duca (attenzione, a volte vi è
qualche imp nascosto dal ponte!) e proseguire verso nord.
Stiamo per addentrarci nel cuore del castello, infatti verremo circondati
dal imp e uccellacci! Dopo l'usuale strage, azioniamo (cliccandovi sopra)
la leva a lato del w.c. e sveleremo l'esistenza di una scala a chiocciola
che scende dal centro della stanza. Scendiamo per le scale e uccidiamo
le guardie, nella stanza successiva ci aspetta il cronista! Salviamo la
partita e continuiamo alla ricerca del custode della chiave della cella
del Duca. Dopo aver ucciso i draghi, entriamo nella stanza a est dove
troveremo qualche forziere pieno di fiale e pozioni utili, poi scendiamo
per le scale e ci troveremo faccia a faccia con l'assassino di nostro
padre e nostro nonno: Gorgon!
Durante il combattimento usiamo l'anello dell'invisibilità e ricordiamoci
di schivare il colpo speciale di Gorgon (solo quello ci arreca più
di 100 punti di vita!). Colpiamolo con l'incantesimo di ghiaccio finché
non si esaurisce e poi con tutti i colpi speciali carichi che abbiamo.
Una volta sconfitto Gorgon, avremo la sua spada da cavaliere e la chiave
a mezzaluna.
Usciamo dalla porta sulla sinistra e proseguiamo fino ad incontrare la
guardia che ha la chiave della cella. Prendiamo la chiave e entriamo nella
cella a nord. Parliamo con Moss e diamogli il suo orsacchiotto, poi torniamo
alla cella del Duca e liberiamolo.
Dopo aver parlato con il Duca, raggiungiamo Glass che ci rivelerà
di odiare suo padre tanto quanto noi, e che ci consiglierà di raggiungerà
Terramorta per scoprire il nome del traditore che si è insinuato
nel gruppo dei ribelli. Mentre il Duca raggiunge Paradisia, corriamo al
porto di Verdante e paghiamo Jonah per farci trasportare col suo galeone
fino al porto di Terramorta.
TERRAMORTA
Uccidiamo gli scheletrino che incontreremo sulla nostra strada e continuiamo
a camminare verso est. Nella schermata a est del gong incontreremo John,
il fratello di Ben che ci svelerà il nome del traditore: William!
Proseguiamo seguendo i ponticelli d'ossa e uccidendo le funeree creaturine.
Oltrepassiamo l'impalcatura sulla destra e dopo aver sconfitto gli scheletrini,
parliamo con il fantasma del professor O'Leary, che ci darà la
pergamena di rivelazione che ci permette di sciogliere l'incantesimo che
tiene nascosta la settima sfera. Salviamo, torniamo sui nostri passi e
proseguiamo dopo l'impalcatura ancora verso est. Qui incontreremo anche
il fantasma di Canitos, che ci regalerà una chiave di pietra. Entriamo
nel portale magico di fronte al quale ci troviamo e prendiamo il contenuto
del forziere che troveremo al centro della stanza. Usciamo dalla porta
opposta a quella dalla quale siamo entrati e ci ritroveremo così
all'ingresso della terra dei morti!
Grazie alla mappa rechiamoci alla presa d'aria di Spira, e usiamo la chiave
di pietra per aprire il forziere: al suo interno troveremo l'amuleto del
licantropo, che ci permette di trasformarci in uomini lupo per un limitato
periodo di tempo. Corriamo all'ingresso della biblioteca di Gno e usiamo
la chiave d'ora per aprire il grosso portone di legno. Nella stanza successiva
troveremo un forziere che contiene il colpo del tornado e una seconda
pergamena per evocare i Golem.
IL
TRADITORE
Corriamo al campo dei ribelli, parliamo con i superstiti. Sveliamo l'identità
del traditore, poi parliamo con Ben che ci insegnerà il colpo Berserker,
e con la vecchina che ci regalerà l'amuleto di protezione. Infine
seguiamo il sentiero che si snoda a nord del campo e porta all'anfiteatro.
L'amuleto di rivelazione ci indicherà quale strada seguire! Proseguiamo
fino alla fontana, uccidiamo tutti i mostri di pietra e salviamo la partita.
Seguiamo il sentiero che si snoda verso sud e, arrivati alla torretta
seguiamo il sentiero di terra verso sud e raggiungiamo il campo. Nel forziere
troveremo la chiave arrugginita e la settima sfera: la SFERA DEL TEMPO.
Continuando a camminare in questa zona di Paradisia, incontreremo anche
un diavolo blu molto forte che riusciremo a uccidere colpendolo prima
con l'incantesimo del ghiaccio, e poi con la spada. Prendiamo la chiave
di ferro e apriamo il piccolo cancello dietro il quale si intravede il
forziere: al suo interno si trova la chiave d'osso.
Grazie alla mappa, spostiamoci nelle fogne di Rugiada e corriamo verso
est, saliamo per le scale a chiocciola (è la locazione dove abbiamo
trovato la valvola rossa) e proseguiamo verso il tunnel. Scendiamo per
la scale e continuiamo verso est, finché non noteremo un piccolo
cancello che necessita la chiave arrugginita per essere aperto. Nella
locazione inferiore troveremo un forziere che contiene il colpo Armageddon.
Corriamo al cimitero di Terramorta e usiamo la chiave d'osso per aprire
il cancello d'ingresso. Una volta all'interno, usiamo l'amuleto della
visione per vedere i ciclopini che ci attaccano, e dopo averli uccisi
seguiamo il sentiero che si snoda a sud e entriamo in uno dei due teschi.
I piccoli circolini blu sono dei teletrasporti che ci consentono di spostarci
da un piano all'altro. Dopo aver ucciso i ciclopini, saliamo sul cornicione
più alto e proseguiamo verso destra. Qui troveremo la regina dei
morti, che dovremo sconfiggere. Una volta uccisa, corriamo a nord nella
locazione successiva, e in alto potremo prendere l'ultima sfera: la SFERA
DELLA LUCE.
METALON
Spostiamoci verso Paradisia, all'oracolo, per poter acquistare qualche
pozioncina utile da Buzuki, poi corriamo al campo dei ribelli e ascoltiamo
il Duca. Non appena arriverà Glass, facciamo tesoro dei suoi suggerimenti,
e scegliamo i compagni che verranno con noi a Metalon.
Ricordiamoci che giunti a Metalon non possiamo più utilizzare la
mappa. Grazie al teletrasporto di Glass, siamo finalmente riusciti a raggiungere
la tana di Silver. Uccidiamo le guardie, salviamo, e proseguiamo verso
sud. La strada da seguire è una sola, non possiamo sbagliarci.
Dopo qualche combattimento arriveremo di fronte a un portone di ferro
che potremo oltrepassare solo dopo aver sconfitto le guardie. Infine,
prendiamo l'Anelectus, che ci sarà utilissimo più avanti.
Proseguiamo lungo le strade sotterranee di Metalon, finché non
raggiungeremo una locazione con un pentolone fumante nel centro: usiamo
l'Anelectus nel pentolone, cosicché apparirà un teletrasporto
che ci condurrà nella locazione precedente, ma sulla sponda (prima
irraggiungibile) del fiume. Corriamo versa destra, ignoriamo il robot
chiuso nella teca, e raggiungiamo un secondo pentolone: usando anche su
questo l'Anelectus, si aprirà un portone dal quale incomincerà
a fluire il sangue che scorre nei sotterranei di Metalon: Glass ci ha
avvisati che il sangue è la linfa vitale di Silver, quindi così
facendo lo indeboliremo. Torniamo sui nostri passi fino al teletrasporto,
e noteremo che il robot nella teca non c'è più… infatti
ci toccherà scontrarci proprio con lui! Dopo il combattimento,
salviamo e entriamo nel tunnel dal quale lo abbiamo visto arrivare.
Uccidiamo i robot di fronte al cancello d'ingresso del palazzo di Silver,
poi entriamo nella locazione successiva e uccidiamo i diavoli e la creatura
che ci colpisce con l'incantesimo della terra. Scendendo per le scale,
ci troveremo di fronte a due porte, l'una si apre grazie alla chiave a
mezzaluna, la seconda con la chiave di granito. Troveremo questa chiave
nel forziere dietro alla prima porta magica. Sciogliamo l'incantesimo
con la chiave di granito e entriamo nella stanza: Oberius ci redarguirà
sui poteri di Silver, quindi dopo aver parlato con lui dirigiamoci verso
destra. In fondo al lungo corridoio ci troveremo in una stanza circolare:
premiamo uno dei bottoni che si trovano alla base delle colonna di destra
per due volte, e una volta il bottone della colonna di sinistra. Dal centro
della stanza spunterà un enorme cristallo verde e si aprirà
il portone di pietra di fronte a noi. Proseguiamo attraverso le stanze
che proteggono i macchinari di alimentazione di Metalon e prepariamoci
alla battaglia con Silver!
FACCIA
A FACCIA CON SILVER
Lasciamo il compagno più forte a combattere contro il robot, mentre
muniamo con le sfere quello con i poteri magici più forti e facciamogli
colpire ripetutamente la sfera al centro della stanza in alto. Usiamo
prima la magia del fuoco, e dopo che sarà distrutta, colpiamola
con quella del ghiaccio, della vita, della fulmine, della terra, dell'acido,
del tempo e infine con quella della luce.
Una volta sconfitto Silver dovremo vedercela con Apocalyps. Per uccidere
quest'ultimo nemico dobbiamo ricordarci di non stare mai fermi e di usare
molto i colpi speciali (in particolare quello del falco, soprattutto quando
riusciamo a immobilizzarlo). Quando dovrà ricaricarsi, volerà
al centro della stanza sarà più vulnerabile. Dopo aver eliminato
anche questo nemico, ci troveremo sul galeone, diretti a casa, e come
nelle migliori avventure è il bene che trionfa sul male.ÿÿÿÿÿÿTXTSP¾
Scegliamo
una carriera
All'inizio di System Shock 2 dobbiamo decidere quale carriera intraprendere:
Marine, Tecnico della Marina o Agente OSA. Sebbene il gioco si possa concludere
con qualunque tipo di personaggio (chiaramente), alcuni punti del gioco
possono essere molto diversi a seconda di quello che abbiamo scelto. È
fondamentale, quindi, farsi un giro nella sezione di Basic Training, per
avere un'idea di cosa potremo fare con le capacità acquisite.
Quando scegliamo la carriera che ci interessa, teniamo a mente che, nel
corso del gioco, incontreremo un certo numero di "stazioni di upgrade",
grazie alle quali potremo acquisire nuove capacità e aumentare
le nostre caratteristiche. Quindi, anche un Tecnico della Marina potrà
imparare a usare i poteri mentali degli Agenti OSA, un Marine potrà
imparare ad aggiustare e modificare le armi come un Tecnico e un Agente
OSA potrà usare le armi come i Marine.
Faremo comunque meglio a cercare di concentrarci in un'area: per un Agente
OSA è meglio spendere la maggior parte dei cibermoduli a disposizione
per ottenere nuovi poteri mentali, utilizzandone solo una parte per guadagnare
nuove caratteristiche e abilità.
A
bordo della Von Braun
Appena risvegliati dall'ibernazione a bordo dell'astronave Von Braun,
riceviamo un'email dalla Dottoressa Polito, un membro dell'equipaggio,
che è rimasta bloccata sul Ponte 4 della VB, i cui messaggi ci
accompagneranno durante il gioco, con suggerimenti e consigli. Esplorando
la cameretta adiacente a quella in cui siamo noi, troveremo un cadavere.
Frughiamolo, e troveremo una chiave inglese (Wrench), che potremo metterci
in mano. Torniamo nella stanza di prima, usiamo la chiave inglese per
spaccare il tavolo che blocca la scala e saliamo. La Dottoressa dovrebbe
averci informato che la zona di nave nella quale ci troviamo al momento
sta andando incontro a una perdita di pressione, e che faremmo meglio
a rifugiarci oltre una porta a tenuta stagna se non vogliamo venire risucchiati
nello spazio. Oltre la prima porta dovremmo trovare una chiave elettronica
per il settore Criogenica (Cryogenics Access Card) e un pannello informazioni.
Questi pannelli, che incontreremo piuttosto spesso nei primi livelli,
possono essere utilizzati per ottenere informazioni utili - facciamo attenzione,
però, perché potremmo venire attaccati mentre stiamo leggendo…
Apriamo l'altra porta che si trova nella stanza (possiamo farlo grazie
alla chiave elettronica che abbiamo raccolto) e proseguiamo.
Nella stanza successiva troveremo un corpo e una porta chiusa da un pannello
di sicurezza. Per trovare il codice necessario ad aprire la porta, frughiamo
il cadavere, in cui troveremo un audio log (una registrazione lasciata
dai membri dell'equipaggio - ne troveremo molti sparsi nei livelli, e
faremmo meglio ad ascoltarli sempre). Apriamo la porta inserendo il codice
che abbiamo trovato nel log, ed entriamo nella stanza successiva. Qui,
dietro una finestra, vedremo una donna inseguita (e, ahinoi, uccisa) da
una specie di umanoide armato di fucile a pompa. L'unica via d'uscita
da questa sala è un condotto di ventilazione nel muro sinistro.
Abbassiamoci e entriamo nel condotto, che dovremo seguire fino a che non
cadremo in una stanza con una porta a chiusura stagna, che richiede una
batteria carica per funzionare. Esaminando il cadavere nella stanza troveremo
una batteria che, però, è scarica. Usiamo la stazione energetica
(Recharge Station) per ricaricare la batteria e qualunque altro oggetto
funzionante a energia che si trovi nel nostro inventario. Ora che la batteria
è carica, possiamo utilizzarla nella presa di fianco alla porta,
che quindi si aprirà.
Al
sicuro (per il momento)
Una volta passati oltre, la Dottoressa ci manderà alcuni cibermoduli,
che potremo utilizzare poco oltre. In una delle stanze successive, infatti,
troveremo una colonna con quattro Upgrade Stations (poteri mentali, caratteristiche,
armi e abilità tecniche). Utilizziamo i moduli che abbiamo ricevuto
dalla Dottoressa e quelli che troviamo in uno dei cadaveri (ricordiamoci
sempre di controllare tutti i corpi, le casse e via dicendo!) oppure conserviamoli
per poterli utilizzare in seguito.
In questa sala dovremmo trovare dei naniti (la "moneta" che
si usa per comprare gli oggetti e per utilizzare le abilità tecniche)
e un log. Esplorando le stanze circostanti, troveremo una siringa (Medical
Hypo) e una porta chiusa, che possiamo tentare di aprire se abbiamo almeno
un punto di Hacking. Una volta esplorata tutta la zona, torniamo nella
sala con le Upgrade Station e prendiamo l'ascensore. Al secondo piano
troveremo una serie di corpi da esaminare e la Science Sector Access Card.
Dopo aver raccolto tutto quello che si trova in questa zona, avviamoci
verso la porta del settore Scienza, dove assisteremo all'apparizione di
un fantasma (la prima di molte che vedremo) e superiamo la porta.
I
pericoli della Scienza
Subito dopo essere entrati nel settore Scienza, verremo attaccati da alcuni
(a seconda del livello di difficoltà) Ibridi armati di spranga.
Senza farci prendere dal panico, utilizziamo la chiave inglese che abbiamo
raccolto prima (possiamo impugnarla premendo il tasto 1) e affrontiamoli,
sincronizzando i nostri affondi in modo tale da non trovarci troppo vicini
quando loro sferrano il colpo. In questo modo riusciremo ad abbatterli
in maniera efficiente, senza sprecare munizioni né subire danni
eccessivi.
Sulla sinistra c'è una porta al cui interno si trova una stazione
di sicurezza. All'interno troveremo un Security Crate (una specie di baule
con lucchetto elettronico che possiamo aprire se abbiamo un minimo di
Hacking) e una porta, cercando al di là della quale potremo recuperare
alcuni oggetti, tra cui un log. Sempre in questa stanza possiamo anche
notare un Security Computer, piuttosto simile ai pannelli informazioni.
Cliccando sul Security Computer potremo resettare eventuali allarmi in
funzione, oppure (se il nostro Hacking è abbastanza alto) potremo
cercare di manometterlo per sospendere l'attività di tutte le telecamere
e torrette per un certo tempo.
Usciti dalla stazione di sicurezza, voltiamo a sinistra lungo il corridoio,
al termine del quale giriamo a destra e subito a sinistra nella prima
porta. In questa stanza veniamo attaccati da un Ibrido che arriva dalla
porta sulla destra. Eliminiamolo e procediamo verso il macchinario nell'angolo
- si tratta di un Quantum Reconstructor, una macchina che ricostruisce
il nostro corpo quando veniamo uccisi. Al momento non è in funzione,
ma basta utilizzare il bottone di fianco per riattivarlo. Andiamo verso
la porta da cui era uscito l'Ibrido e raccogliamo tutti gli oggetti (compresa
la Hypo che troviamo salendo la scaletta).
Ritorniamo verso la stazione sicurezza e procediamo lungo il corridoio.
Passeremo davanti a due porte: l'ascensore (è la porta con il grosso
pulsante giallo) e l'accesso ai tunnel di servizio (dove si aggira un
grosso robot). Alla fine del corridoio troveremo altre due porte: prendiamo
quella che dà verso Nord, arrivando in una sala con una colonna
luminosa nel centro (è Xerxes, il computer della Von Braun). Dopo
aver eliminato gli eventuali Ibridi presenti, raccogliamo tutti gli oggetti
nella stanza, in particolare la pistola che troviamo in un cadavere, che
potremo utilizzare se abbiamo almeno un punto in Standard Weapons.
Occhio
alle telecamere!
Prendiamo la porta a Ovest e superiamo la stanza dove si trova il Quantum
Reconstructor. Poco più avanti vedremo delle scritte "Med"
sulle pareti e dovremmo venire attaccati da qualche Ibrido. Nella stanza
in fondo al corridoio verremo inquadrati da una telecamera della sicurezza,
che si trova nell'angolo opposto a quello da cui arriviamo. Distruggiamo
la telecamera con un colpo di pistola o con i nostri poteri psionici prima
che venga dato l'allarme, se non vogliamo passare un bel po' di tempo
a combattere Ibridi. La batteria necessaria per riattivare la porta che
conduce al settore Medicina si trova nella stanza, ma è scarica
- dovremo quindi trovare una Recharge Station che ci permetta di ripristinarne
la carica. Sempre nella stanza troveremo anche alcune Hypo e un log, che
potremo raccogliere e leggere immediatamente.
La Recharge Station si trova su questo livello: per raggiungerla, dobbiamo
tornare alla sala di Xerxes (quella con la colonna), prendere la porta
verso Sud e girare subito a sinistra. La prima porta che incontreremo
in questo nuovo corridoio porta alla Chemical Storeroom (ne troveremo
una in ogni livello): entriamo e recuperiamo tutti gli oggetti che troviamo,
a parte gli elementi chimici. Se abbiamo iniziato a studiare qualche oggetto
sconosciuto (dovremmo averne trovato qualcuno sul corpo degli Ibridi),
possiamo trovare qui gli elementi chimici necessari. Successivamente,
potremo controllare il log che si trova in questa stanza (Chemical Manifest)
per sapere su quale Ponte si trovano gli elementi richiesti dalle nostre
ricerche.
Usciamo dalla Chemical Storeroom e dirigiamoci a sinistra. Affrontiamo
l'Ibrido che si aggira nella sala più avanti e andiamo verso la
passerella. Sotto di noi dovremmo vedere una Recharge Station - ma facciamo
attenzione, perché è protetta da due torrette. Se abbiamo
delle munizioni A/P, possiamo utilizzarle con la pistola per distruggere
le due torrette; altrimenti possiamo usare Hacking (purché il sistema
di sicurezza non sia attivo) per "convertire" una o entrambe
le torrette alla nostra causa. Infine, se non abbiamo né l'una
né l'altra possibilità, possiamo buttarci giù dalla
passerella e correre verso la Recharge Station, prima che le torrette
inizino a sparare. Esaminiamo l'area circostante (dovremmo trovare alcuni
oggetti) e ricarichiamo la batteria, poi dirigiamoci (molto in fretta
se le torrette sono attive) verso la scaletta nella parete opposta.
A questo punto possiamo ritornare alla porta che avevamo trovato bloccata
prima, e utilizzare la batteria per aprirla; subito al di là si
trova un Bulkhead (condotto di collegamento) che porta al settore Medicina.
Premiamo il Bulkhead Activation Switch per caricare la nuova sezione di
gioco.
Altro
che Ippocrate!
Entrati nel settore Medicina noteremo una porta sulla destra, che conduce
agli appartamenti dell'equipaggio (Crew). Purtroppo, al momento non abbiamo
l'Access Card necessaria, quindi ce ne occuperemo in seguito.
Rimanendo nella parte superiore del livello, esploriamo la zona a nord,
eliminando gli avversari (attenzione in particolare alle scimmie: alcune
sono dotate di poteri mentali). Una volta recuperati gli oggetti (tra
gli altri dovremmo trovare una Activation Key, che useremo più
tardi, e un log) scendiamo dalla rampa. In fondo al corridoio si trova
una torretta - non è necessario distruggerla, dato che possiamo
facilmente attraversare il corridoio ed entrare nella porta di fronte
a noi. Qui troveremo alcuni altri oggetti e una Surgical Unit attiva,
grazie alla quale possiamo curare completamente le nostre ferite per soli
cinque naniti.
Non è necessario eliminare le scimmie nelle gabbie, dato che non
possiedono oggetti e che non ci possono inseguire.
A questo punto, ritorniamo alla porta che conduce al settore Scienza e
giriamo verso Ovest. Lungo il corridoio noteremo sulla destra una porta
che conduce al Quantum Reconstruction Module della sezione (da attivare
immediatamente). Prima di entrare nella porta dall'altra parte del corridoio,
dirigiamoci verso Sud per distruggere la telecamera e ai nemici che compaiono
dopo poco. La stanzetta di fronte al Quantum Reconstructor contiene qualche
scimmia e alcuni oggetti che possiamo raccogliere. Torniamo verso la telecamera
e dirigiamoci a ovest, fermandoci a raccogliere tutti gli oggetti che
troviamo nella prima porta a sinistra. In fondo al corridoio troveremo
una stanza radioattiva - frughiamola molto rapidamente per recuperare
tutti gli oggetti, poi torniamo alla Surgical Unit per curarci. Quando
ci sentiamo pronti, torniamo al punto in cui si trovava la telecamera
e scendiamo lungo il corridoio di fianco alla zona ICU, eliminando i nemici.
Entriamo nella stanza di fronte al Security Computer e recuperiamo tutti
gli oggetti che troviamo, facendo attenzione al livello di radiazioni.
Scendiamo ulteriormente lungo il corridoio, eliminando eventuali nemici,
poi dirigiamoci verso Nord. Al termine del corridoio, nascosta da una
colonna, si trova una torretta: eliminiamola o hackiamola, poi entriamo
nella stanza etichettata come Biopsy. Occupiamoci della telecamera di
fronte alla porta, poi esploriamo tutta la zona fino a trovare una Crew
Access Card che aprirà la porta degli alloggi dell'equipaggio.
Ripercorriamo i nostri passi (entrando nella stanza che avevamo trascurato
prima e recuperando tutti gli oggetti) sino ad arrivare alla porta marchiata
Crew, che ora potremo aprire.
Ciurma, questo silenzio cos'è?
Oltre la porta del settore Crew verremo accolti da qualche nemico (almeno
un Ibrido) - eliminiamolo, poi esploriamo tutte le stanze che troviamo
per recuperare gli oggetti che vi si trovano. Oltre la porta in fondo
al corridoio troveremo una Security Station e una porta bloccata da un
codice (il codice, che si trova nel Ponte 4, è 98383). Nella zona
si trovano quattro Upgrade Station e una OS Upgrade Station - usiamole,
se abbiamo moduli a disposizione.
Facendo attenzione alla telecamera, superiamo il Bulkhead e procediamo
verso Est, esplorando tutte le camere e raccogliendo gli oggetti fino
a trovare la R&D Access Card. A questo punto torniamo al Bulkhead
appena superato e ritorniamo nel settore Scienza.
Non appena usciti dal compartimento stagno potremmo venire attaccati da
alcuni Ibridi - eliminiamoli e occupiamoci della telecamera in fondo al
corridoio, poi proseguiamo, svoltando a destra all'incrocio (se andiamo
dritto troviamo un vicolo cieco, con alcuni oggetti e una torretta nascosta)
per ritornare alla stanza di Xerxes. Da qui dirigiamoci verso sud e seguiamo
il corridoio principale sino a raggiungere l'ingresso del settore R&D
- esploriamo tutte le stanze per raccogliere gli oggetti, naturalmente.
Durante il tragitto dovremmo ricevere un messaggio dalla Dottoressa Polito,
che ci invita a soccorrere il dottor Watts, ancora vivo ma in difficoltà.
Quando riusciamo a raggiungerlo, comunque, Watts muore, lasciandoci comunque
un log che contiene il codice necessario ad aprire i tunnel di servizio.
Torniamo verso l'ascensore, eliminando (o evitando) tutti i nemici che
incontriamo. In particolare, il grosso robot che avevamo visto prima è
ora in circolazione - è molto resistente ma lento, quindi potremo
usare i proiettili A/P o superarlo di corsa. Entriamo finalmente nell'ingresso
dei tunnel di servizio, e passiamo al Ponte 1 - Engineering.
Incontri
sgradevoli
Una volta discesa la scala che porta al Ponte Engineering, raccogliamo
tutti gli oggetti e dirigiamoci verso l'area contaminata dalle radiazioni
che si trova sinistra, seguendo le scritte "Engine Core". Arrivati
all'ingresso del reattore principale, scopriremo di non potervi entrare
a causa dell'elevato livello delle radiazioni.
Torniamo indietro e superiamo la porta da cui siamo entrati nel livello
andando a sinistra alle svolte fino ad arrivare alla stanza chiamata Utility
Storage 4 - facciamo attenzione ai nemici e al livello delle radiazioni.
Apriamo Utility Storage 4 con il codice che ci ha mandato la Dottoressa
Polito (59004) e recuperiamo tutto quello che troviamo - in particolare
l'armatura protettiva (Hazard Suit), grazie alla quale subiremo un danno
ridotto dalle radiazioni.
Proseguendo verso ovest, arriveremo a una stanza quadrata con una colonna
centrale - facciamo attenzione alla telecamera e al droide, poi attiviamo
il Quantum Reconstructor e raccogliamo tutti gli oggetti che troviamo.
Volendo, possiamo entrare nella colonna centrale e salire per le scale
fino a raggiungere un Security Computer, altrimenti proseguiamo verso
ovest e raggiungiamo la sala con la colonna di Xerxes, eliminando gli
eventuali nemici e la telecamera appena al di sopra dell'ingresso alla
stanza.
Andiamo verso ovest fino a incontrare la stanza con due ascensori gravitazionali,
e saliamo al livello superiore. Prendiamo il log che troviamo nella stanza,
poi scendiamo e continuiamo verso ovest - attenzione alle due torrette
e alla telecamera che si trovano appena oltre la porta! Dopo aver eliminate
(o hackate) le torrette e la telecamera, frughiamo nei cadaveri, ottenendo
una Security Access Card, grazie alla quale potremo entrare nella sala
nel lato sud, dove troveremo una Surgical Unit e alcune Upgrade Station.
Curiamoci (se abbiamo una Surgical Unit Activation Key), poi proseguiamo
verso ovest.
Dopo aver superato il Bulkhead, entreremo in una sala circolare con una
colonna centrale, e assisteremo a una scena molto interessante - attenzione,
però, perché subito dopo il filmato potremmo venire attaccati
da alcuni ibridi. Continuiamo ad andare verso ovest (facciamo particolare
attenzione alla telecamera un paio di camere oltre), eliminando tutti
i nemici che troviamo, fino alla porta che conduce alla zona marcata Shuttle
Control - si può riconoscere per i barili esplosivi appena al di
fuori.
Aprendo la porta possiamo notare una torretta, circondata da altri barili
che possiamo fare esplodere (distruggendo così la torretta), facendo
attenzione a non trovarci nella zona dell'esplosione. Eliminata la torretta,
diamo la caccia agli altri nemici che si trovano nella sala, poi saliamo
fino a raggiungere il piano superiore dello Shuttle Control, dove troveremo
alcuni nemici e una telecamera. Attiviamo il Quantum Reconstructor e usiamo
le Upgrade Station se ne abbiamo bisogno. Ora che la resistenza è
stata annullata, possiamo dedicarci a cercare tutti i corpi e le casse
dell'area - non sono pochi, e troveremo un bel po' di oggetti utili.
I
mostri dietro l'angolo
Ritorniamo all'incrocio che portava alle Cargo Bay e dirigiamoci verso
Sud - prepariamoci a venire accolti in modo molto sgradevole da droidi
di protocollo e droidi di servizio. Esploriamo con cautela tutta la Cargo
Bay 1, sia nella zona 1A che in quella 1B, evitando (o terminando) le
torrette e gli altri nemici che infestano la zona. In un corpo nascosto
nell'ombra della zona 1B troveremo l'Access Card per la Cargo Bay 2, dove
dobbiamo recuperare il codice per Engineering Control. Il codice si trova
al piano più alto della zona 2B - anche questa zona è infestata
da nemici (e piena di oggetti), quindi procediamo con cautela e non lasciamoci
sfuggire nulla.
Ritorniamo all'Engineering Control (la camera con i due ascensori gravitazionali
vicino alla colonna di Xerxes), dove scopriremo di aver bisogno di fare
qualcos'altro - andiamo verso lo Storage 5 (si trova nella parte Sud della
zona radioattiva), di cui troviamo il codice in un log lasciato da Delacroix.
In questa sala dovremo trovare il chip necessario a superare il controllo
di Xerxes (indicato da Delacroix con il nome "hardware override 45m/dEx"),
nonché gli elementi chimici necessari a compiere eventuali ricerche.
Ritorniamo allo Shuttle Control (i corridoi sono ancora infestati da Ibridi,
quindi facciamo attenzione) e andiamo al piano superiore per inserire
il chip 45m/dEx nella console centrale. A questo punto possiamo ritornare
al computer dell'Engineer Control e utilizzarlo per spurgare i tunnel
dalla radioattività.
Un'occhiatina
al motore
Ritorniamo all'Engine Core (seguendo le frecce sul pavimento, se necessario)
e apriamo la botola. Salita la scaletta, raggiungiamo e attiviamo i computer
che si trovano nelle due Nacelle, che raggiungiamo con le porte a nord
e a sud - occhio ai nemici, come sempre. Dopo aver fatto ciò, prendiamo
l'ascensore nell'angolo sud-ovest e andiamo ad attivare il computer centrale,
che a sua volta rimetterà in funzione gli ascensori.
Per uscire, torniamo alla sala dove si trovava la botola da cui siamo
arrivati e prendiamo l'ascensore. Il tunnel che ci aspetta è pieno
di nemici e torrette, quindi procediamo con cautela sino al termine, dove
troveremo un altro ascensore, grazie al quale arriveremo vicino alla sala
di Xerxes di questo livello. A questo punto, muoviamoci verso est fino
a raggiungere la sala con il Quantum Reconstructor e l'ascensore - finalmente
attivo!
Peccato che non si possa ancora raggiungere il Ponte 4, dato che qualcosa
blocca i tubi all'altezza del Ponte Idroponica…
È
una giungla, lì fuori
Arrivati al Ponte Idroponica dobbiamo dirigerci a ovest lungo il corridoio,
eliminando ogni resistenza, sino a raggiungere una coppia di porte sulla
destra. Entriamo e raccogliamo tutti gli oggetti, soprattutto la provetta
contenente la Toxin-A, sulla quale dovremo compiere una ricerca. Avremo
bisogno di trovare altre tre provette di Toxin-A, da utilizzare nei quattro
sistemi di controllo ambientale (Environmental Regulator) sparsi per il
livello.
A questo punto torniamo verso l'ascensore - se abbiamo qualche punto di
Hacking, disabilitiamo la sicurezza con il Security Computer che abbiamo
appena trovato - e procediamo verso la stanza successiva. Qui troveremo
un altro Security Computer, protetto da due torrette e una telecamera
da eliminare o neutralizzare. Rompendo il vetro, potremo entrare nella
stanza dove si trovano le torrette e recuperare tutti gli oggetti che
troviamo.
Proseguiamo verso est, entrando nella seconda stanza sul lato Nord (dove
c'è il Replicator). Spaccando il vetro, riusciremo a salire nella
stanza dalle porte bloccate, dove troveremo altre due provette di Toxin-A
e un impianto LabAssistant, nel caso la nostra abilità in Research
sia zero. A questo punto, iniziamo la ricerca sulla Toxin-A, se non è
ancora stata cominciata, poi usciamo dalla stanza e entriamo nelle stanze
sul lato sud del corridoio, dove potremo trovare qualche oggetto utile.
Procediamo poi lungo il corridoio e giriamo a sinistra davanti alla porta
che conduce al settore D, fino ad arrivare a una stanza dove troveremo
una scaletta. Sulla balconata troveremo un Quantum Reconstructor, da attivare
immediatamente, e una porta che imboccheremo dopo aver esaminato tutta
l'area alla ricerca di oggetti utili. Superata la porta verremo accolti
da una serie di nemici; eliminiamoli e proseguiamo stando attenti alla
telecamera nella stanza successiva. Scendiamo dalla rampa a nord ed entriamo
nella stanzetta al piano inferiore, dove (oltre al solito gruppo di nemici)
troveremo anche un Environmental Regulator, su cui utilizzare una delle
provette di Toxin-A se abbiamo già completato la ricerca.
Su
e giù per il livello
A questo punto, ritorniamo al piano superiore e passiamo dalla finestra
dietro le piante, finendo così su un corridoio con il pavimento
in vetro. Senza passare sul vetro esaminiamo il cadavere, poi lasciamoci
cadere camminando sul pannello trasparente indicato come "a window".
Esploriamo la zona facendo attenzione alle Midwife e alle Uova (che emettono
una sostanza nociva quando ci avviciniamo troppo), fino a localizzare
la Chemical Storeroom del livello, nel cui sgabuzzino troveremo l'ultima
provetta di Toxin-A e gli elementi necessari a completare la ricerca (se
non siamo andati a prenderli in un altro livello).
Ritorniamo sui nostri passi, fino al corridoio che porta a sud - imbocchiamolo
con cautela, dato che brulica di nemici. Una volta ripulita la zona, esaminiamo
con cura tutti i corpi sino a trovare l'Access Card del settore B, poi
prendiamo la porta a sud. Andiamo a ovest e esploriamo la zona sino a
trovare una scaletta che scende. Una volta al livello inferiore, continuiamo
a combattere e a raccogliere gli oggetti utili - in particolare un'Access
Card per il settore A.
A questo punto dirigiamoci verso est, sino a raggiungere la stanza con
la colonna di Xerxes (occhio a nemici e telecamera). Prendiamo la porta
di fianco a quella da cui siamo arrivati, e dirigiamoci verso ovest e
il settore A, facendo attenzione alla telecamera che ci aspetta poco più
in là.
Una volta superato il Bulkhead, muoviamoci con cautela nella stanza, eliminando
la telecamera e i nemici. Non è necessaria nessuna tecnica particolare
per superare il settore A - facciamo semplicemente attenzione ai robot
di servizio e alle telecamere che pattugliano i corridoi, esplorando naturalmente
tutte le stanze - in particolare, recuperiamo l'Access Card per il settore
D. L'Environmental Regulator di questo settore si trova nella parte a
ovest, protetto da numerosi nemici e da una telecamera. Una volta piazzata
la provetta anche in questo Environmental Regulator (e aver recuperato
tutto il possibile) possiamo tornare nella parte centrale del livello
e dirigerci verso il settore D.
Anche il settore D non è particolarmente complesso da negoziare:
trascuriamo la prima porta che troviamo e sterminiamo le Uova e la Midwife
che si aggirano per i corridoi. Procediamo verso Est, fino a raggiungere
la Turbina, e recuperiamo tutti gli oggetti che troviamo. Volendo, possiamo
spaccare il vetro che si trova dove abbiamo trovato il fucile EMP e l'armatura
energetica per cercare oggetti al di là di esso, ma facciamo molta
attenzione: il liquido nella cisterna è letale. Una volta raccolto
tutto il raccoglibile, torniamo sui nostri passi e andiamo a nord attraverso
la porta. Dovremo eliminare un po' di nemici (tra cui anche dei Ragni,
velenosissimi!) prima di poter scendere nelle camere di raffreddamento;
una volta che ci siamo riusciti, comunque, possiamo esplorare la zona
per raccogliere alcuni oggetti utili e, soprattutto, utilizzare l'ultima
provetta di Toxin-A sull'ultimo Environmental Regulator.
Ora che l'ostruzione degli ascensori è stata rimossa, torniamo
nella zona centrale del Ponte Idroponica, e andiamo all'ascensore: siamo
pronti per incontrare la Dottoressa Polito…
La
dottoressa Polito, suppongo…
L’arrivo al Ponte Operazioni è insolitamente tranquillo.
Esaminiamo fino in fondo la camera con la colonna di Xerxes, recuperando
tutti gli oggetti e i log (da ascoltare subito!), poi dirigiamoci verso
il Bulkhead 41. Dopo aver assistito alla scena d’intermezzo, ritorniamo
alla sala centrale e imbocchiamo il Bulkhead 42, dove dovremo trovare
il primo dei tre chip necessari.
Appena finito di caricare il livello, dovremo probabilmente vedercela
con qualche nemico — procediamo con cautela per evitare sorprese.
Poco oltre troveremo un corridoio sulla destra e una porta sulla sinistra.
Passiamo attraverso quest’ultima per ritrovarci nella Lounge. Qui
troveremo alcuni log e oggetti interessanti, tra cui anche un Crystal
Shard — l’arma più potente a distanza ravvicinata,
richiede però un’elevata abilità in Exotic Weapons
per essere impugnata e dobbiamo prima compiere una ricerca su di essa.
Inoltre, tra il piano terra e l’area sopraelevata troveremo anche
delle utili Upgrade Station — ma anche qualche nemico.
Usciti dalla porta muoviamoci verso est, fino a incontrare un Quantum
Reconstructor da attivare. Poco più avanti, oltre l’angolo,
troveremo una Recharge Station, di fronte alla quale si trova un corridoio.
Imbocchiamolo facendo attenzione agli Ibridi lanciagranate e proseguiamo,
raccogliendo gli oggetti e i log che si trovano nel corridoio stesso e
nella stanza di controllo.
Se siamo in buone condizioni e abbiamo munizioni o energia PSI sufficienti,
questo è un buon momento per eliminare il primo dei tre Cyborg
assassini che custodiscono i chip necessari. Torniamo indietro fino alla
porta che dava sulla Lounge e imbocchiamo con cautela il corridoio a sud,
eliminando immediatamente la telecamera che si trova dietro l’angolo.
Proseguendo nel corridoio, troveremo una porta. Prima di aprirla, assicuriamoci
di usare un’arma adatta contro i nemici corazzati (con munizioni
A/P) — subito dietro di essa si trova il nostro nemico. Una volta
eliminato il Cyborg assassino, potremo esplorare la stanza recuperando
un buon numero di oggetti (non dimentichiamoci il chip sul Cyborg!) tra
cui anche un utilissimo medikit.
Torniamo sui nostri passi (prendiamo nuovamente il passaggio secondario
per evitare i gas radioattivi) fino ad arrivare al bivio. Sulla sinistra
dovremmo poter intravedere un corpo appeso al soffitto — trascuriamo
questa direzione per il momento e dirigiamoci invece verso la Mess Room
verso sud. Prendiamo la porta a sinistra — attenzione agli Ibridi
che compaiono quando ci avviciniamo al Replicator oltre la porta. Dopo
aver assistito all’apparizione dei fantasmi, comparirà la
ben più solida minaccia di un robot, che potremo comunque eliminare
facilmente con qualche colpo di proiettili A/P.
In fondo alla sezione est della Mess Room troveremo una colonna dietro
alla quale si cela un Security Computer — se ne abbiamo la possibilità
hackiamolo, per prepararci all’incontro con le due torrette e la
telecamera che si trovano nell’ala ovest della sala. Sempre nell’ala
ovest troveremo anche una porta che conduce ai bagni — esploriamoli
eliminando tutti i nemici e raccogliendo tutti gli oggetti.
Completiamo l’esplorazione del livello tornando al bivio e imboccando
il corridoio dove avevamo visto il corpo appeso al soffitto. Ci troveremo
in una sala che si apre su una serie di sei uffici — uno dei quali
contiene anche il primo dei computer sui quali dovremo usare i chip recuperati
dai cyborg assassini. Purtroppo, il chip che abbiamo appena recuperato
non è quello giusto, quindi dovremo proseguire nel Bulkhead 44
— che troviamo appena prima della sala con gli uffici.
Ora
tocca al secondo…
Ad accoglierci all’ingresso di questa nuova sezione troviamo un
magazzino chimico sulla sinistra, utilissimo per completare la ricerca
sul Crystal Shard (se ancora non l’abbiamo fatto). Oltre la porta
troveremo una sala su due livelli, con una piscina nella parte inferiore.
Prendiamo l’ascensore per scendere dove si trovano gli alloggi dell’equipaggio,
che dovremo passare al setaccio per gli oggetti — facendo naturalmente
attenzione ai nemici!
Fatto questo, risaliamo e proseguiamo verso ovest (attenzione alla telecamera
sul lato sud), passando oltre il Replicatore. Troveremo altri due ascensori
— uno che conduce a un altro blocco di alloggi per l’equipaggio,
l’altro che porta a una Lounge con Upgrade Station e Recharge Station.
Esploriamo e utilizziamo le stazioni a nostro piacimento, poi proseguiamo
verso ovest, fino a trovare un corridoio che parte verso nord. Imbocchiamolo
con cautela — dietro l’angolo è nascosta una telecamera
da eliminare — fino a raggiungere la porta che dà sulla zona
System Administration. Quest’area è sorvegliata da un nutrito
gruppo di Ibridi e Uova, quindi esploriamo le stanze che vi si affacciano
con estrema cautela. La porta sull’estremo lato ovest dà
su una sala riunioni nella quale troveremo il secondo Cyborg assassino
da eliminare. Se vogliamo renderci il lavoro un po’ più facile,
possiamo salire al piano rialzato di questa sezione e eliminare il Cyborg
spaccando la finestra dell’ultima stanza a sud e bersagliandolo
da lì. Quando ce ne saremo liberati, scendiamo nella sala riunioni
e recuperiamo il chip, poi andiamo a est fino a ritornare al Bulkhead
da cui siamo entrati in questa sezione del livello. Ritornati nella sezione
del Bulkhead 42, andiamo nell’area degli uffici e utilizziamo il
chip che abbiamo appena ottenuto sul computer che avevamo trovato prima.
A questo punto torniamo nella sala di Xerxes — possiamo passare
direttamente dal Bulkhead 42, oppure ritornare nel Bulkhead 44 e poi rimanere
sulla sinistra all’ultimo bivio. In ogni caso, appena saremo riusciti
a ritornare alla sala di Xerxes attraversiamo il Bulkhead 43 e prepariamoci
a combattere…
E
anche l’ultimo è andato!
Nel corridoio che troveremo alla nostra destra pochi metri dopo l’ingresso
si trova una torretta — non dovremmo avere comunque problemi a evitare
i colpi mentre proseguiamo verso sud in direzione della zona chiamata
Power Ops. Si tratta di una sorta di anello di stanze, da esplorare con
cautela sino a raggiungere l’uscita a sud-est. Nel corridoio immediatamente
dopo la porta noteremo una torretta sulla destra, mentre oltre l’angolo
sulla sinistra potremmo venire avvistati da una telecamera: occupiamocene
come meglio crediamo e continuiamo nell’esame della zona, recuperando
tutti gli oggetti che troviamo.
Entriamo nella stanza sul lato ovest e scendiamo al piano inferiore, dove
ci toccherà eliminare qualche Uovo prima di poter utilizzare il
chip appropriato sul computer. Una volta fatto questo, verremo attaccati
da qualche ragno — occupiamocene o corriamo verso le scale e saliamo
velocemente. Se abbiamo qualche punto in hacking, possiamo disattivare
gli allarmi tramite il Security Computer — ne avremo bisogno, visto
che la zona che ci accingiamo ad affrontare è ricca di torrette.
Torniamo al piano superiore e ripercorriamo i nostri passi fino al corridoio
in cui avevamo trovato la prima torretta e attraversiamolo, pronti a eliminare
una telecamera nascosta dietro l’angolo alla fine del corridoio.
Esploriamo la camera di fronte a noi, poi dirigiamoci a sud e esaminiamo
la zona (brulicano di nemici, quindi ci vuole una certa cautela). Ritorniamo
sui nostri passi e proseguiamo verso nord fino a raggiungere il Quantum
Bio-Reconstructor e, immediatamente dopo, un Replicator e una porta chiusa
da un codice di sicurezza.
Oltre questa porta si trovano alcuni oggetti utili e un robot piuttosto
resistente, quindi apriamola solo se ci sentiamo molto sicuri (e abbiamo
un po’ di punti in hacking). Alla fine del corridoio noteremo una
Security Station e una porta — dirigiamoci verso la porta con cautela,
perché sul lato sinistro del corridoio si trova un’altra
torretta.
Quando abbiamo recuperato tutti gli oggetti necessari, eliminato la torretta
e/o hackato la Security Station, proseguiamo verso la porta a ovest, pronti
al combattimento. Oltre la porta, infatti, verremo accolti da un considerevole
numero di nemici, tra cui anche qualche una o due torrette e dei robot.
Potremmo anche intravedere il terzo e ultimo Cyborg assassino, ma per
eliminarlo dovremo proseguire nell’esplorazione della zona.
All’incrocio, iniziamo esplorando la zona a destra, che dovrebbe
contenere qualche oggetto utile, poi ritorniamo all’incrocio e prendiamo
la porta verso ovest. All’interno dovremo occuparci di una telecamera
e di qualche nemico, ma non potremo entrare nella stanza sul lato nord.
Torniamo dunque all’incrocio e prendiamo la porta a sud, e avanziamo
lungo il corridoio sino a trovare il Cyborg assassino. Eliminiamolo, recuperiamo
il chip e utilizziamo sull’ultimo computer (che si trova oltre la
porta). Se vogliamo, al ritorno possiamo scendere nelle cella della Von
Braun, che si trovano lungo il corridoio — entriamo nell’unica
cella con le sbarre aperte per recuperare un nuovo impianto, e usciamone
sparando alla fonte d’energia sul soffitto.
Torniamo pure alla sala centrale del livello e prepariamoci ad affrontare
il Ponte Ricreazione…
Impara
l’arte
Dopo la scena introduttiva a cui assistiamo al nostro arrivo, dirigiamoci
a sinistra (ignorando la porta che conduce alla Crew Section), poi a destra
seguendo le frecce per il settore Athletics. Il corridoio si allarga rapidamente
in una specie di hall da albergo — facciamo attenzione alla telecamera
e ai numerosi nemici che infestano la zona. Nella parete nord della reception
troveremo una cassaforte: se abbiamo qualche punto di hacking possiamo
aprirla per trovare una chiave di attivazione per i lettini chirurgici.
In questa sala noteremo anche un pannello “artistico” —
usiamolo qualche volta, sino a fare comparire un numero, e annotiamo quest’ultimo.
Man mano che avanziamo lungo il livello, ricordiamoci di controllare tutti
i pannelli di questo tipo e di annotare i numeri, quando ci sono. I numeri
preceduti o seguiti da parentesi quadre vanno, rispettivamente, al primo
e all’ultimo posto.
Dopo aver raccolto tutto il materiale proseguiamo lungo questo corridoio
sino all’ingresso del settore Atletica. Subito dopo troveremo un
Replicator in una sala sulla nostra destra. Proseguiamo nell’esplorazione
della zona andando verso nord e girando a destra verso l’ingresso
agli alloggi della ciurma — queste stanze contengono alcuni oggetti
utili da raccogliere. Quando abbiamo rastrellato tutto il possibile, torniamo
sui nostri passi e superiamo la reception, arrivando fino alla porta che
conduce al settore Medico. In questa zona troveremo delle stanze sul lato
nord: esploriamole per trovare oggetti, un Quantum Bio-Reconstructor e
un lettino chirurgico che possiamo attivare con la chiave recuperata in
precedenza. In fondo al corridoio noteremo un Bulkhead che porta al settore
Garden — imbocchiamolo e prepariamoci per la nuova area…
Oltre
il Giardino
Imbocchiamo il primo corridoio a sinistra, facendo attenzione alla telecamera,
poi proseguiamo verso nord, ignorando la porta sulla destra (ci arriveremo
dopo). Dopo aver riattivato il Quantum Bio-Reconstructor che troviamo
poco avanti, proseguiamo verso nord in direzione della porta siglata Mall/Garden,
girando a destra dopo averla passata.
Ci ritroveremo in una sala da pranzo — accolti da un robot più
resistente e potente di quelli visti sinora. Eliminiamolo ed esploriamo
la sala (occupandoci soprattutto della telecamera), poi ritorniamo sui
nostri passi in direzione ovest, fino a incrociare nuovamente il corridoio
dal quale proveniamo. Dirigiamoci a nord, setacciando la dispensa sulla
sinistra dove possiamo trovare alcuni oggetti interessanti. Poco più
avanti, sulla destra, si trova il magazzino sostanze chimiche, che contiene
anche alcuni log e oggetti da recuperare; ancora oltre arriveremo al giardino
vero e proprio, dove potremo recuperare l’Access Card per il Crew
Sector esaminando tutti i corpi che troviamo nelle due aree sotterranee.
Facciamo attenzione alle uova mentre ci aggiriamo in questi cunicoli e
ricordiamoci che, se decidiamo di aprire la porta con il codice, verremo
attaccati da un po’ di nemici, tra i quali anche un paio di Midwife.
Una volta recuperata la Access Card per la Crew 5, dirigiamoci verso il
Bulkhead che porta alla Crew Area, ricordandoci di esaminare tutti i pannelli
segnando eventuali codici e facendo attenzione alle telecamere e ai nemici
che incontriamo.
Un
po’ di spese al Mall
Appena entrati nei Crew Quarters diamoci un’occhiata in giro: un
paio di telecamere sorvegliano la zona attorno all’edificio centrale
(Primary Elevator Shaft), ma dovremmo essere in grado di distruggerle
a distanza senza che ci avvistino. Esploriamo tutte le stanze del perimetro
superiore, evitando o distruggendo i numerosi Ibridi, Uova e Droidi che
le infestano, fino a trovare la Athletics Access Card. Quando abbiamo
completato l’esplorazione e raccolto tutti gli oggetti utili, torniamo
pure al piano inferiore (dove potremo trovare altri ammennicoli) e usciamo
dalla porta situata sul lato ovest. Al termine del corridoio andiamo a
destra verso il Bulkhead marcato Mall.
Entrati nella nuova zona, prendiamo la porta a destra ed entriamo nel
cinema della Von Braun — attenzione alle uova! Esploriamolo attentamente
(i sedili potrebbero nascondere oggetti utili), poi torniamo al corridoio
e dirigiamoci a nord. Dopo aver esaminato i bagni sulla destra, entriamo
nel Casinò che si trova a ovest. Lasciamo perdere le slot-machine,
recuperando invece gli oggetti ed eliminando i Droidi che pattugliano
la zona, poi ritorniamo al corridoio ed entriamo nella porta a nord.
Prendiamoci cura della telecamera e della torretta, poi proseguiamo (dopo
aver attivato il Quantum Bio-reconstructor che si trova nella stanza a
est). Se abbiamo almeno duecento Naniti, in fondo al corridoio prendiamo
la porta sulla sinistra, esploriamo l’area e saliamo al secondo
piano, dove potremo comperare dal Replicator una scheda d’accesso
per la camera di Nikki — dove si trova un cospicuo quantitativo
di Naniti.
Ritorniamo al corridoio principale e dirigiamoci verso est. Troveremo
un gran numero di nemici e oggetti, nonché alcune Upgrade Station
e una OS Upgrade Station. Al termine del corridoio si trovano anche degli
ascensori: saliamo, eliminiamo la telecamera e i nemici ed esploriamo
il piano superiore, continuando a controllare tutti i dipinti alla ricerca
di elementi del codice. Quando abbiamo completato l’esplorazione
della zona, torniamo al Bulkhead dal quale proveniamo, e attraversiamolo
per poi dirigerci all’ingresso del settore Atletica.
Un
po’ di ginnastica…
Non appena entrati nel settore Atletica, dirigiamoci verso ovest, poi
prendiamo la porta sulla nostra sinistra, che conduce al campo da basket.
Liberiamoci del Rumbler (il grosso mostro che si trova sul campo da basket),
poi entriamo nel cunicolo sulla parete nord e percorriamolo fino ad arrivare
alla piscina. Oltre la piscina troveremo una Recharge Station e una nicchia
dove potremo usare una Power Cell per riattivare l’illuminazione
sul campo da basket.
Torniamo al campo da basket e saliamo al secondo piano — troveremo
uno o due Cyborg assassini ad attenderci, quindi prepariamo le munizioni
A/P. Quando abbiamo risolto la diatriba usiamo il codice che abbiamo recuperato
dai pannelli artistici per attivare il trasmettitore — se non siamo
stati abbastanza diligenti, il codice è 14106. A questo punto,
Shodan dovrebbe riattivare l’ascensore principale, quindi ritorniamo
verso i Crew Quarters, eliminando gli eventuali nemici e ricostituendo
le nostre riserve di energia, salute e munizioni.
Una volta arrivati ai Crew Quarters, entriamo nel grosso edificio centrale
e prendiamo l’ascensore: è tempo di raggiungere il ponte
Command…
Ma
attaccati al tram!
Appena usciti dall’ascensore che conduce al ponte Comando verremo
assaliti da qualche nemico (tipicamente un Cyborg assassino); una volta
eliminato, potremo disabilitare la Security Station sulla parete est (se
ne abbiamo la capacità) per poi proseguire verso la porta segnalata
dalla scritta “Tram”. Al di là di questa troveremo
un congruo numero di Ragni, estremamente velenosi — cerchiamo di
non farci mordere mentre li eliminiamo, poi proseguiamo lungo il corridoio.
In una sala poco oltre troveremo qualche Upgrade Station e una Recharge
Station, mentre alla fermata del Tram potremo utilizzare i Replicator
per rifornire le nostre scorte. Se abbiamo esplorato tutta la zona (cestini
compresi) possiamo a questo punto entrare nel tram vero e proprio e muoverci
verso la stazione successiva — facciamo attenzione, perché
è protetta da due torrette.
Non c’è molto da fare in questa stazione, al momento, a parte
recuperare qualche oggetto nascosto sui due piani che la compongono; quando
ci sentiamo pronti ritorniamo sul tram e premiamo nuovamente il pulsante
per raggiungere la terza stazione, dove verremo accolti da altri nemici.
Esploriamo la zona raccogliendo tutti gli oggetti e dirigiamoci verso
il Bulkhead 61.
Dopo aver assistito alla fuga dei due membri dell’equipaggio, entriamo
nella sala e raccogliamo tutti gli oggetti — facciamo attenzione
alla telecamera che sorveglia il letto chirurgico sul lato sud. Procediamo
verso est, fino ad incontrare una sala con un ascensore centrale (al quale
non abbiamo accesso per il momento) e saliamo utilizzando gli ascensori
sul lato est.
Al piano superiore eliminiamo i nemici in attesa, poi attraversiamo la
porta (sempre da questo lato), pronti a eliminare una torretta in fondo
al corridoio. Di fianco alla torretta troveremo una porta che dà
su un precipizio — salviamo la partita e gettiamoci al di là
per trovare gli Escape Pods. Anche qui verremo assaliti da un certo numero
di nemici: eliminiamoli ed esploriamo la zona, ricca di oggetti utili
e munizioni. Uno dei Pod sta partendo — diamo l’addio ai due
fortunati (?) fuggitivi e raccogliamo la Bridge Access Keycard, poi procediamo
attraverso la porta che dà sul corridoio. Dovremo affrontare qualche
nemico e liberarci di una telecamera, prima di poter attivare il Bio-Reconstructor
che si trova nella stanza al di là dell’angolo.
Procedendo nell’esplorazione incontreremo un altro Robot, nonché
una nuova telecamera (nella sala successiva); esploriamo con calma questa
sala e i bagni sul lato nord, poi saliamo al piano superiore usando la
scaletta nel lato est. Dovremmo incontrare alcuni Droidi di protocollo,
che non dovrebbero comunque darci troppi problemi, e potremo raccogliere
un notevole numero di oggetti nascosti nelle varie stanze. Una di queste
serve anche da magazzino per gli elementi chimici, mentre in quella protetta
dal codice numerico (lo troviamo in un log, ed è 83273) troveremo
la Shuttle Bay Keycard.
Una
missione dopo l’altra
A questo punto torniamo all’ascensore al quale non potevamo accedere
ed esploriamo l’ultimo piano — si tratterà solo di
eliminare alcuni nemici e raccogliere tutti gli oggetti che troviamo —
poi prendiamo l’ascensore e saliamo al livello Bridge. Qui troveremo
una telecamere e dovremo affrontare altri nemici, piuttosto potenti, quindi
prendiamoci tutto il tempo che ci serve. Andiamo avanti, facendo attenzione
anche alla torretta, e prendiamo l’ascensore gravitazionale. Al
piano superiore troveremo un’altra torretta e qualche nemico, mentre
un pannello di vetro protegge la Ops Override Card — rompiamo il
pannello e torniamo sui nostri passi.
Il nostro obbiettivo ora è ritornare al ponte Operations, nella
zona marcata Command Center (potremo raggiungerla attraverso il Bulkhead
43) — torniamo con il tram all’ascensore di questo livello,
poi attraversiamo il ponte Recreation per raggiungere l’ascensore
che ci porterà alla sala principale del ponte Operations.
Una volta trovata la sala giusta, utilizziamo il pannello computer appeso
al muro, poi ritorniamo verso l’ascensore: ora dovremo andare al
ponte Engineering e attivare la sequenza di autodistruzione della Von
Braun!
Arrivati al ponte Engineering raggiungiamo l’Engine Core seguendo
le frecce sul pavimento, saliamo al livello superiore (facciamo attenzione
alla telecamera se non l’abbiamo ancora eliminata) e seguiamo la
passerella fino a trovare una chiave a codice numerico. Digitiamo il codice
(94834) che Shodan ci ha comunicato, poi entriamo nella saletta e utilizziamo
la console del computer.
A questo punto Shodan ci farà tornare al ponte Command, dove dovremo
trovare il “cordone ombelicale” che collega la Von Braun alla
Rickenbacker.
Arrivati al ponte Command, però, scopriremo di dover prima eliminare
gli Shuttle: muoviamoci verso la Shuttle Bay e prepariamoci a combattere
duramente.
Eliminiamo tutti i nemici sulla nostra strada, fino a raggiungere la Shuttle
Bay in fondo al corridoio (l’altra ha la porta chiusa). All’interno
troveremo un certo numero di nemici e qualche torretta — ma anche
molti oggetti interessanti.
Ritorniamo al corridoio che conduce verso sud, tra le due Shuttle Bay,
in fondo al quale troveremo un ascensore che porta allo Shuttle Control.
Al piano superiore dirigiamoci a sinistra, dove troveremo i controlli
per disattivare lo scudo che protegge uno dei due shuttle. Utilizziamoli,
distruggendo poi lo shuttle con le armi a nostra disposizione.
Ritorniamo sui nostri passi e imbocchiamo l’altra porta, nella quale
però i controlli dello scudo vengono distrutti sotto i nostri occhi.
Shodan ci suggerirà di modificare il Replicator che si trova tra
le due sale, per ottenere un dispositivo che ci permetterà comunque
di distruggere lo shuttle rimasto. Se non abbiamo almeno 3 punti in Hacking
dovremo usare un ICE-Pick (ne dovremmo aver trovati alcuni); una volta
che avremo reso disponibile il Sympathetic Resonator acquistiamolo, poi
scendiamo con la scaletta e utilizziamolo sul generatore dello scudo che
si trova di fianco allo shuttle — e risaliamo la scaletta più
velocemente possibile!
A questo punto potremo dirigerci alla fermata centrale del tram (quella
protetta da due torrette), dove troveremo il collegamento tra la Von Braun
e la Rickenbacker — peccato che sia protetto da un campo di forza!
Andiamo alla terza fermata del tram e prendiamo l’ascensore per
il Bridge. Ad attenderci troveremo un nuovo tipo di mostro: evitiamolo
e saliamo al piano dove avevamo trovato la Ops Override Card, dove vedremo
una specie di cervello fluttuante. Distruggiamolo e raccogliamo il log,
poi liberiamoci del nemico al piano inferiore: ora nulla ci impedisce
di arrivare alla Rickenbacker.
Torniamo alla fermata centrale del tram, usiamo tutti i moduli a nostra
disposizione e curiamoci: sulla Rickenbacker non sarà una passeggiata…