CAPITOLO
UNO - IL VILLAGGIO DI NORUNE
Quando
riprenderete controllo di Toan troverete una terra completamente senza
vita. Andate avanti e vedrete la casa del capo del villaggio. E' miracolosamente
sfuggito alla distruzione di massa. Comunque sia, parlategli. Immediatamente
vi darà il compito di andare alla caverna della belva divina per
cercare il buon vecchio Dran. Vi darà la chiave della caverna,
di cui avrete bisogno per aprire le enormi porte di pietra. E per essere
sopravvissuto vi riempirà lo zaino di oggetti utili di cui avrete
bisogno durante il vostro viaggio verso Dran. Poi cercate nella stanza
dietro di lui per trovare un fico. Andatevene.
NOTA:
potete tornare in qualsiasi momento per farvi riempire di nuovo lo zaino
di oggetti utili.
Andate
a nord est verso l'entrata della caverna della belva divina. Usate la
chiave che il capo del villaggio vi ha dato ed entrate. Sappiate che non
sarò in grado di guidarvi passo passo attraverso i labirinti. Dovrete
cavarvela da soli dal momento che sono causali. Intendo che ogni volta
che entrerete nella caverna sarete su un punto diverso del pavimento.
LA
CAVERNA DELLA BELVA DIVINA
Quando
entrerete per la prima volta il solo PIANO accessibile sarà naturalmente
il primo. Quindi inizierete qui e vi farete strada verso l'alto e gli
oggetti. Non preoccupatevi di morire. La prima volta che verrete abbattuti
il re delle fate verrà da voi e metterà nel vostro cervellino
la conoscenza del georama per mezzo di un manuale. Quindi ogni volta che
morirete verrete trasportati all'esterno perdendo alcuni oggetti.
PIANO
B1
Qui ci sono otto atla da prendere, alcuni dei quali comprendono Macho
e la sua casa. Potete scegliere di iniziare costruendola se volete. Iniziate
a cercare il cimiero di Dran e prendete gli ottimi oggetti lungo il percorso.
Non dimenticate di riempire le vostre riserve di acqua. Cercate un punto
blu sulla mappa e sarà la vostra sorgente. Assicuratevi di prendere
l'olio da macchina per scopi imprecisati. Il punto di domanda sulla mappa
indica la posizione delle stanze sul retro. In questo caso, si tratta
di un carrello. Dovrebbe trovarsi su ogni PIANO e potrete usarlo solo
se avrete trovato il suo olio.
PIANO
B2
Toan troverà un gatto sperduto su questo PIANO , ma esso fuggirà
appena lo vedrete. Altri otto atla da raccogliere per aggiungerli alla
collezione crescente. Assicuratevi di aprire tutti i forzieri per cercare
armi e oggetti. Dal momento che i labirinti sono casuali è abbastanza
difficile dire dove otterrete le cose.
PIANO
B3
Dopo aver scovato i sei atla dovreste avere in totale 22 parti del vostro
villaggio. Ci state arrivando! Se siete inquieti potrete andare al posto
vuoto e iniziare a ricostruirlo con quello che avete. Io lo farei. Su
questo PIANO potreste incontrare statue (da qui in poi). Sono abbastanza
difficili da trattare; voglio dire, se non avete il distruttore di pietre
sulla vostra spada. Potete anche trovare un uccisore di non morti. Sono
oggetti che si trovano nei forzieri che vuotate. Una buona ragione per
esplorare il labirinto più di una volta.
PIANO
B4
Su questo PIANO avrete il primo duello con uno scheletro. Prima di tutto
dovrete sconfiggere un trio di scheletri soldati. Abbastanza semplice
vero? Probabilmente per la prima volta no. Per avere successo seguite
i pulsanti che scorrono e premeteli mentre oltrepassano la linea bianca
a sinistra. Finisce abbastanza in fretta. Questo mini gioco richiede precisione
e sincronizzazione e potrebbe richiedere una certa pratica. Non spaventatevi
se perdete. Il gioco vi permette di rifarlo quante volte volete.
PIANO
B5
Potreste voler migliorare la vostra arma su questo PIANO dal momento che
è un buon terreno di battaglia. Non dimenticate di cercare gli
atla. Qui ce ne sono cinque.
PIANO
B6
Raccogliete sette atla sparsi su questo PIANO e combattete verso il successivo.
Potrete dare una veloce occhiata a un gattino.
PIANO
B7
Il settimo PIANO è il primo che vi porta nelle zone limitate. Questo
fa in modo che l'abs cali mentre colpite con le vostre armi. Quindi è
una buona idea andare dritti ed evitare le battaglie. Oh, il cimiero di
Dran. Questo non sarà facile dal momento che vorrete migliorare
la vostra arma. Fate qualche vittima alla cieca e sperate che lascino
cadere il cimiero. Ci sono anche otto atla da trovare.
Al
PIANO B7 dove la vostra arma perde abs ho scoperto che se scendete con
un'arma da poco migliorata non perdete nulla. Vale a dire, se avete 0
abs non potrete averne di negativi. Potrebbe sembrare troppo ovvio ma
potrebbe essere un'idea da tener presente. Solo un pensiero. Grazie ancora
per aver scritto una grande FAQ - non vedo l'ora di vedere gli aggiornamenti
e quando li presenterete.
Grazie molte a Dorothy Hall per un consiglio tanto buono.
PIANO
B8
Su questo PIANO troverete un misterioso giovane. Vi sfiderà a duello.
E' un trucco dal momento che non potete vincere. Toan cadrà e sarà
in balia della spada del ragazzo dai capelli bianchi. Che cos'è?
Toan è caduto apposta per proteggere dal pericolo un povero gatto.
Prima che il misterioso uomo se ne vada vi darà alcune pozioni
di cambiamento. E' per gentilezza o sono piene di veleno che vi ucciderà?
Toan non è obbligato a berle. A questo punto vorrete tornare al
villaggio ed azionare gli eventi di Toan con il gatto. Usate la pozione
di cambiamento sul piccolo animale. Poi esso si unirà a voi. Da
qui in poi le cose saranno molto più semplici da gestire. Usate
Xiao per saltare oltre quel baratro.
PIANO
B9
Come sempre, raccogliete gli atla. Non c'è niente di eccitante
o insolito di cui prendere nota.
PIANO
B10
Combattete. Raccogliete atla. Andate avanti. Sempre la stessa cosa. Picchiate.
Bevete. Ripetete. E' abbastanza semplice purché riusciate a seguire!
PIANO
B11
Qui troverete un'altra zona limitata. Questa volta solo Xiao potrà
essere usata. Quindi se non l'avete con voi è un buon momento per
prenderla. E' abbastanza difficile dal momento che Xiao è fisicamente
più debole di Toan e non può subire troppo danno. La vostra
prima priorità è trovare un cimiero di Dran e andare avanti.
Questo va a fortuna, penso. Personalmente ho avuto difficoltà su
questo PIANO . Potreste voler vuotare prima i forzieri e poi andare avanti
per cercare il cimiero. Se avete ancora problemi, migliorate la sua arma
e tornate più avanti.
PIANO
B12
Stessa vecchia solita routine. Prendete gli atla e passate al PIANO successivo.
PIANO
B13
Raccogliete gli atla e prendete alcuni oggetti dai forzieri. Poi andate
al prossimo PIANO se non avete altro da fare.
PIANO
B14
Ancora un PIANO prima del boss. Se la vostra arma non è almeno
un pugnale +5 siete messi male. Quindi se non l'avete migliorata diligentemente
farete meglio a iniziare ora. Inoltre cercate di fare scorta di polvere
di riparazione e cose simili. Prendete gli atla rimanenti e andate all'ultimo
PIANO di questo labirinto. Ma prima di tutto avrete bisogno della chiave
di corno. Per ottenerla dovrete ricostruire il mulino di Dran. A questo
punto dovreste avere tutti gli atla, altrimenti almeno a sufficienza per
ricostruirlo. Ripristinate tutto finché non partirà l'evento
e dentro il mulino troverete un forziere che contiene la chiave di corno.
Whew! Potreste voler salvare. Prima di scendere all'ultimo PIANO per fronteggiare
il boss dovreste esplorare le stanze sul retro.
LE
STANZE SUL RETRO
I nemici in queste stanze sono in genere più forti di quelli nei
labirinti normali. Comunque il lato positivo è che otterrete buoni
oggetti e miglioramenti. Per accedere alle stanze sul retro in questo
labirinto prima dovrete trovare l'olio da macchina messo in uno dei forzieri
di ogni PIANO . Ora trovate un punto interrogativo rosso sulla mappa e
andate in quella direzione. Quando ci arriverete vedrete un vecchio carrello
arrugginito. Lubrificatelo e usatelo per entrare nelle stanze posteriori.
Da qui sarete soli. Buona fortuna.
Prima di andare alla piazza col guardiano del villaggio assicuratevi di
avere una difesa di almeno 15 per Toan e per Xiao. Per aumentarla trovate
alcune ciambelle e croccantini di pesce. Questo cibo alza in modo considerevole
la difesa. Potete trovarlo nei forzieri dei labirinti o in quelli fuori
dalle case ricostruite.
PIANO
B15
Troverete Dran, un vivace e allegro ragazzo..che sta per farvi a pezzi!
Preparatevi e combattete!
BATTAGLIA
COL BOSS: DRAN
Per
essere il primo boss è duro se non sapete cosa fare. Se invece
lo sapete è meraviglioso. Per sconfiggere questo pupazzo usate
Xiao per lanciargli in faccia un colpo di fionda. Si irriterà e
atterrerà. Passate a Toan e fategli dare qualche calcio nel sedere.
Colpirlo nella gamba eviterà che vi faccia danno. Ricordatevi di
arretrare quando avete tirato alcuni colpi o vi butterà a terra.
Avere l'oggetto pennacchio di Dran potrebbe in qualche modo aiutarvi nella
battaglia. Io comunque non lo userei. Ricordatevi di tenere Xiao a buona
distanza per evitare che le vengano fatti danni. Ripetete diverse volte
e Dran si arrenderà. Usate la polvere di riparazione se ne avete
bisogno.
Dopo la sconfitta Dran finalmente uscirà dalla sua trance e si
scuserà. Nominategli il genio oscuro e inizierà a parlarvi
di un essere simile che chiamerà il "demone nero". Molto
tempo fa questo demone ha portato una distruzione di massa al mondo, molto
simile a quello che il genio oscuro ha fatto ora. E' stato un massacro,
sangue dopo il massacro..e sangue. Questa magica e potente tribù
chiamata il popolo della luna era nauseata dal regno del demone nero e
ha fatto in modo di sigillarlo in un'urna gigante. Le persone commemoravano
il giorno in cui il popolo della luna aveva salvato il mondo dal male
ma ora che esso è stato liberato dalla sua trappola sta a Toan
ripristinare la pace nel mondo.
Ora che Dran ha raccontato la sua storia si offrirà di aiutarvi
nella vostra missione per ricostruire il mondo e salvarlo dalle grinfie
del genio oscuro. Toan cavalcherà il dorso di Dran per tornare
al villaggio. Qui Dran gli darà la mappa del mondo, che è
magica. Grande. Aggiungerà anche che quando raggiungerete il villaggio
di Matataki dovrete cercare aiuto dal grande Treant. E' ora di ricostruire
completamente il villaggio e riempire i buchi. Fate gli ultimi preparativi.
Assicuratevi di prendere la canna da pesca da Alnet quando avrete ripristinato
la sua casa. Ve la darà come ricompensa volentieri ma non ditelo
a Pike! Guardate la sezione aiuto per la ricostruzione per vedere i dettagli.
Quando avrete fatto tutto quello che c'era da fare nel villaggio andate
da Dran ed egli vi darà il vostro primo attacco carica: il colpo
del mulino. Arriva a proposito (per avere questo attacco dovrete avere
il 100% in tutte le categorie nel menù dell'analisi del georama).
Ora che avete fatto i primi passi in un mondo tutto nuovo, è ora
di migrare nel prossimo villaggio, Matataki.
CAPITOLO
DUE - IL VILLAGGIO DI MATATAKI
Guardate
la scena di transizione che è abbastanza corta. Troverete il villaggio
di Matataki decimato come quello di Norune. Esistono ancora la cascata
e alcuni ponti spezzati e i fossati asciutti. Toan si gira per scoprire
che un tizio dall'aria imbranata lo osserva; il ragazzo corre via. Quando
riprenderete il controllo di Toan inseguitelo. Arriverete a una radura
e al centro troverete una grande casa sull'albero. Avvicinatevi alla scala
e il tizio grasso salterà a terra. Vi attaccherà e inizierà
un duello. È facile finché state attenti al pulsante di
"rotazione".
Sbagliate intenzionalmente una sequenza e potrete prendere tutti gli oggetti
nella casa sull'albero di Goro subito piuttosto che aspettare fino al
livello 9. Lasciate che Goro vi sconfigga e vi insulti saltando nella
sua casa. Seguitelo e potrete entrare. Se gli parlate vi dirà di
tornare quando sarete un valido avversario. Lasciate la casa di Goro e
tornate all'entrata del villaggio di Matataki. Lasciate che venga l'alba,
il giorno ecc. poi tornate indietro verso la scala. Goro scenderà
e vi sfiderà di nuovo. Ora sconfiggetelo per ottenere gli orecchini
e continuare la vostra missione. Questo non influenza il resto del gioco!
Avrete solo un piccolo extra.
Quando
lo avrete sconfitto vi dirà che si chiama Goro e che si è
ritirato in casa per una merenda. Toan raccoglierà un oggetto lasciato
dietro di sé dal guerriero benevolo: gli orecchini del cacciatore.
Quando ne riprenderete il controllo, parlate con Goro per sapere di più
di questi orecchini e di Treant. Ora tornate da dove siete venuti e tornate
nella parte principale del villaggio immaginario.
A nord est si trova il conosciuto albero fatato noto come il grande Treant.
Il re delle fate apparirà accanto a voi e vi spiegherà la
sua situazione. La riserva d'acqua di Treant si è prosciugata ed
esso non può muoversi o parlare senza di essa. E' tutto asciutto.
Quindi il re delle fate dirà che la priorità più
urgente è ripristinare il fiume. Inoltre dovrete ottenere un'arma
importante. I cancelli della foresta del gufo saggio a est sono aperti
ed aspettano solo che Toan entri.
LA
FORESTA DEL GUFO SAGGIO
Toan
entrerà nella foresta del gufo saggio con un contegno astuto. Personalmente
preferisco la musica qui rispetto a quella nella caverna della belva divina.
Ebbene, la chiave per spostarvi da un "TERRITORIO", come viene
chiamato, a un altro, è avere tre tipi di cose: bacche rosse, castagne
a punta e pietre splendenti. Tutti questi possono essere trovati in ogni
TERRITORIO e vengono lasciati cadere da mostri maldestri ma ostili. Quando
raggiungete un gufo alla fine di ogni livello, dovrete usare uno dei tre
oggetti per fare in modo che vi permetta di passare al TERRITORIO successivo.
Ogni gufo in ogni TERRITORIO potrebbe volere qualcosa di diverso, quindi
state pronti.
In alcuni territori dovrete trovare la chiave coi baffi per aprire porte
che conducono all'atla essenziale o ad altri forzieri di tesori. Le chiavi
funzionano come la chiave di osso nella caverna della belva divina. In
questo labirinto le stanze posteriori sono più difficili da trovare.
Cioè, l'oggetto chiave per le stanze posteriori. In questo caso
è la lacrima del sole. Usatela in quelle piccole zone con le sorgenti
e con una foglia splendente che galleggia.
TERRITORIO
1
La prima cosa da fare è raccogliere gli atla sparsi nel livello.
I nemici formano i tre giorni della settimana: mercoledì, giovedì
e sabato. Non sottovalutate la loro taglia. Sono forti e possono rubarvi
le cose. Sono facili da uccidere se Xiao ha la fionda del bandito. Poi
ci sono le piante cannibali che possono avvelenarvi e ridurvi in poltiglia.
Assurdo. Continuate a combattere finché non avrete trovato le bacche,
la castagna e la pietra splendente. Poi, col gufo, prendete una qualsiasi
delle tre e dovrebbe accettarla.
TERRITORIO
2
Incontrerete alcuni nuovi nemici. Chiamati domenica, mercoledì
e corno. Domenica e mercoledì sono pronti per il massacro e portano
coltelli e asce. Non sono troppo difficili considerato che il potere atk
della vostra arma è circa 35. Di nuovo cercate i tre oggetti e
sarete sulla via per il prossimo livello. Non dimenticate gli atla. Potreste
voler iniziare a ricostruire se vi va. Ho dimenticato che avrete anche
un incontro con FliFli.
TERRITORIO
3
Tutto uguale salvo che incontrerete il re permaloso e martedì.
Può lanciarvi dardi avvelenati quindi siate prudenti. Grande. È
davvero divertente giocare con loro. Cercate oggetti ed atla e proseguite.
TERRITORIO
4
Che sfortuna. Tristemente questa è una zona limitata in cui Xiao
è l'unico personaggio controllabile. E' molto simile a quella nella
caverna della belva divina. Cercate per prima cosa tutti i forzieri della
zona e poi cercate i cattivi. Ricordate che dovete trovare i tre oggetti
cruciali per passare al prossimo livello. Per uscire da questo pasticcio
usate semplicemente la fionda più potente che avete e aggiungeteci
un distruttore di piante. Dovrebbe aiutarvi nel lungo percorso. Quando
raccogliete un oggetto portatelo al gufo saggio e vedete se è quello
che desidera. Se non lo vuole riprovate. Prima o poi troverete quello
che vi serve.
TERRITORIO
5
I labirinti diventano ripetitivi. Quindi combattete fino al prossimo livello
e prendete tutti i tesori se ne trovate. Trovate gli atla e aggiungeteli
alla vostra collezione. Potrete incontrare la strega Illza, che può
darvi delle mele avvelenate.
TERRITORIO
7
Non sono sicuro se questa sia una zona limitata casuale o no ma sembra
che usare un'arma ne riduca gli abs. E' molto simile al livello penalizzante
nella caverna della belva divina. Combattete con parsimonia e non dovreste
avere problemi. Non ci vuole un genio per ridurre gli abs.
TERRITORIO
8
Sono stata abbastanza sfortunata da trovare due zone limitate di fila.
Probabilmente sono casuali. Stavolta Toan e compagnia sono diventati assetati
molto velocemente. Sarà meglio per voi avere una riserva d'acqua.
A meno che non riusciate a trovare pozze d'acqua dappertutto, in quel
caso potreste anche non averne. Passate da questo livello come fareste
per gli altri. Prima di spostarvi nel TERRITORIO 9 dovrete ricostruire
la casa di Cacao. Quando lo farete egli suonerà una canzone e vi
racconterà la storia di come Fudoh ha ucciso la tigre bianca. Ci
sono voci che narrano di come Fudoh sia stato ucciso dal serpente più
feroce di tutti, il serpente assassino. Non è un gran che come
nome ma potrebbe uccidervi se non avete l'arma giusta. Vi farete ammazzare
se confondete le cose. Cacao vi darà il flauto dal suono strano,
che si usa per far uscire il serpente dalla caverna nel TERRITORIO 9e.
Ora che lo avete ricollegate il fiume a Treant se non lo avete già
fatto. Quando lo farete esso ne sarà rivitalizzato e vi darà
in cambio la spada del serpente. Ora avete quello che vi serviva. Tornate
alla foresta.
TERRITORIO
9
Qui non ci sono atla quindi dev'esserci sotto qualcosa. Uccidete i lupi
mannari con un veloce duello. Andate contro la caverna che sembra profonda
e tirate fuori quella specie di ocarina. Suonate per attirare il serpente
fuori dalla caverna. Spero che abbiate equipaggiato la spada del serpente.
Vi troverete in un duello abbastanza lungo col serpente troppo cresciuto.
Premete il pulsante giusto e non dovreste avere problemi. Toan riceverà
il pendente d'osso dopo la lotta. Ora tornate alla casa sull'albero di
Goro. Mostrategli il pendente d'osso e seguirà una scena di transizione
a proposito della verità su suo padre. Sembra che Fudoh sia caduto
davanti al serpente assassino ma lo ha fatto intenzionalmente. Prima di
morire voleva fare un atto di coraggio; il serpente assassino sembrava
un buon avversario. Goro lo odierà per avergli detto questo ma
si unirà con sogni suoi: diventare il potente cacciatore della
leggenda! Poi aggiungerà un'osservazione, "farò meglio
di te". Cioè meglio di Toan. Molto facile che sia così.
A parte questo, ora la casa di Goro è accessibile. Potrete trovare
oggetti carini come il frutto dell'Eden e una sacca. Quando sarete pronti
tornate alla foresta del gufo saggio. Usate il martello sul ceppo dell'albero.
TERRITORIO
10
Un'altra zona limitata probabilmente casuale. Il metro della sete calerà
velocemente. Per peggiorare le cose, se la vostra difesa non è
abbastanza alta gli scavaterra possono davvero mettervi al tappeto. Per
il resto è tutto uguale.
TERRITORIO
11
Anche qui è tutto uguale. Come sempre, raccogliete gli atla, combattete
battaglie infinite per trovare quei dannati oggetti e poi andate al prossimo
livello della foresta del gufo saggio.
TERRITORIO
12
Ok, sono quasi sicura che qui sia necessario usare Goro dal momento che
è una zona limitata e non casuale. Visto che dovrete usarlo, vi
raccomando di non ingaggiare troppe battaglie dal momento che per ora
è debole. Si, so che avete bisogno delle tre chiavi; cercate di
scegliere i bersagli a caso e sperate che lascino cadere uno degli oggetti
che vi servono. Usate lo stesso metodo che avete seguito con Xiao nel
TERRITORIO 4. Combattete con parsimonia, è tutto quello che devo
dirvi. E ricordate, quando combattete con Goro usate sempre il suo attacco
carica dal momento che il colpo normale non fa male a una mosca.
Nel tuo dettaglio dei territori nella foresta del gufo saggio, il TERRITORIO
12 è veramente una zona limitata con Goro. Dal momento che è
così debole è molto più semplice accumulare bombe
e usarle sulla maggior parte dei nemici più forti (salvo i calabroni,
sono abbastanza deboli). Altrimenti quando combattere gli scavaterra e
la strega Illzas una strategia semplice per sconfiggerli è fermarsi
e caricare la vostra arma prima di avvicinarsi lentamente. Quando la strega
avrà lanciato una mela o quando gli scavaterra avranno fatto il
loro attacco ghiaccio, saltate fuori e colpiteli, poi ritiratevi e ripetete
il processo. E' più facile che non provare un milione di volte.
TERRITORIO
13
E' quasi lo stesso. Lo stesso percorso. Potreste incontrare quei noiosi
lupi mannari. Usate Xiao per finire il lavoro se vi creano problemi.
TERRITORIO
14
Se non avete costruito diligentemente le vostre armi ora è un buon
momento per farlo. Ho trovato un distruttore di sabbia e un coltello di
cristallo, anche se voi potreste non essere così fortunati. Da
qui in poi non troverete nemici nuovi visto che tutti i presenti hanno
già debuttato. Per il resto è tutto uguale. Picchiate. Saccheggiate.
Ripetete. Devo trovare qualcosa di nuovo da dire..
TERRITORIO
15
Un'altra possibile zona limitata che può ridurre gli abs quando
usate armi e oggetti. Non serve parlarne. Dovreste sapere cosa fare a
questo punto. Passate a un'arma che non ha importanza per voi e usatela
per avere accesso al prossimo livello.
TERRITORIO 16
A questo punto quando finirete questo livello dovreste avere tutti gli
atla necessari per ricostruire il villaggio di Matataki. Se non credete
che sia così assicuratevi semplicemente di ricostruire la casa
del fungo. Quando sarà finita Ro ed Annie chiederanno a Toan di
salire la scala. Nella casa Ro vi darà il seme dell'erba lunare,
che è quel che vi serve per affrontare il boss della foresta dei
gufo saggio (è sorprendente come è sopravvissuto a quella
caduta). Ora salite la scala verso il secondo PIANO della casa e prendete
la lacrima del sole nel forziere. Quando tutto sarà pronto tornate
alla foresta.
STANZE
POSTERIORI
come nella caverna della belva divina, le stanze posteriori sono quasi
le stesse. Troverete tesori non comuni e i mostri saranno più difficili.
La chiave è la lacrima del sole. Cercate una piccola pozza d'acqua
con un molo a sinistra. Usate la lacrima del sole sulla foglia ed essa
verrà trasformata in una barca. Usatela per arrivare nella stanza
posteriore di ogni livello. Anche se la lacrima del sole è difficile
da trovare vale la pena di cercarla.
Prima di andare ad affrontare il maestro Utan vi raccomando di ricostruire
Matataki al 100% nelle tre categorie. In questo modo Goro riceverà
l'ascia da battaglia da Treant. Inoltre potrete ottenere uno scudo di
tartaruga da Couscous. Vedete la sezione aiuto nella ricostruzione per
altri dettagli. Assicuratevi che la difesa di ogni personaggio sia oltre
25. In questo modo potrete sopportare più danno. Quando sarete
pronti partite.
TERRITORIO
17
Piantate il seme dell'erba lunare nel terreno fertile e acceleratene la
crescita con la lacrima del sole. Ora avrete accesso al rifugio del maestro
Utan. Per la prima volta incontrerete la scimmia enorme che vorrebbe prendere
i vostri calzini per qualche scopo amoroso.
BATTAGLIA
COL BOSS: IL MAESTRO UTAN
Dovreste
sapere che per sconfiggere i boss avrete bisogno di un po'(ok, di molta)
di interazione con i vostri alleati. In questo caso Toan e Goro formano
una bella coppia. Usate Goro e la sua buona arma e schiacciate i piedi
di Utan. Poi passate a Toan e feritelo, come avete fatto con Dran, finché
non inizierà ad arrampicarsi di nuovo. Se avete problemi a colpirgli
i piedi con Goro dategli della pozione di Stamina o la piuma di Dran per
aumentarne un po' velocità e potere. Sarebbe ancora meglio avere
la sua ascia da battaglia. La cosa più seccante è che prenderà
semi dall'albero vicino, li metterà in bocca e li sputerà
a 100 all'ora. Sono abbastanza difficili da evitare. Quando si siede colpitelo
un altro paio di volte. Continuate e dovrebbe morire prima o poi.
Quando avrete sconfitto il maestro Utan il guardiano della foresta uscirà
dal trance, come Dran. Per mostrarvi la sua sincerità sposterà
il masso che blocca il passaggio verso il villaggio di Brownboo. Poi cadrà
in un sonno profondo. L'uscita porta al villaggio di Brownboo che è
abitato dal popolo della luna. Diventerà parte della vostra mappa.
Entrate per trovare un villaggio radioso pieno di lucciole che danzano
nell'aria. In una scena di transizione uno degli abitanti informerà
il capo del vostro arrivo. Decideranno di seguire di nuovo lo stesso PIANO
. Questi tizi non vi ricordano Vivi di FFIX? Comunque andate alla parte
ovest della città e verrete colpiti alla testa da una castagna
gigante o roba del genere. Quando arriverete vi troverete in una situazione
abbastanza brutta. Toan cercherà di avvertirli del genio oscuro
ma senza riuscirci. Infine un altro membro della tribù costringerà
il capo a guardare il cristallo. Segue una bella scena di transizione
sul castello del genio oscuro, devo dire (sembra il castello di Ultimecia
di FFVIII). Eccolo qui, il genio oscuro coi piedi in aria e che fuma un
sigaro.
Il popolo della luna vi darà un PIANO per andare sulla luna dal
momento che la loro magia si è dispersa nel tempo. Ma avete bisogno
della sfera lunare: e dove si trova? Solo nella vostra prossima destinazione:
Queens! Quindi i piccoli abitanti stabiliranno il vostro PIANO di viaggio
nei prossimi giorni. Meglio mettersi in marcia. Ora Queens sarà
un punto sulla vostra mappa.
CAPITOLO
TRE - QUEENS
Come
tutti gli altri villaggi che avete visto, Queens non è molto diverso,
se pure lo è. Avete terreno vuoto dovunque. Queens è un
grazioso villaggio costiero che si è evoluto da città regale
a centro di commercio pieno di mercanti e ladro. A parte che ora non c'è
nulla di tutto questo.
Dall'entrata correte verso la vaga immagine di una nave in lontananza.
Toan arriverà ai porti e sorprendentemente troverà un altro
essere umano! Incontrerete Rando, un mercante locale che è sfuggito
al massacro. Vi porterà all'unico negozio della città, il
suo. Qui Toan e lui parleranno del genio oscuro e della situazione in
cui si trovano. Rando darà informazioni su una nave affondata che
contiene tutti i beni dei mercanti compresa la sfera lunare. Per arrivarci
Rando vi presenterà alla tartaruga, un sottomarino travestito da
tartaruga. Da qui vi dirà addio e vi chiederà di fermarvi
al suo negozio se avete bisogno di rifornirvi. Naturalmente dovrete pagare
per questo. Quando sarete pronti portate il sottomarino alla nave ed entrate
nel vostro terzo labirinto.
IL
NAUFRAGIO
La
chiave per avere accesso agli altri piani è il gancio. Ne avrete
bisogno per chiudere la cassa nel rifugio. C'è anche la chiave
della cabina, che vi servirà per aprire le porte richieste. Funziona
come la chiave l'osso e la chiave coi baffi. L'acqua in questo livello
è difficile da trovare (o almeno lo è stata per me) quindi
farete meglio a farne scorta. L'entrata alle stanze posteriori è,
credeteci o no, un gigantesco pesce che vi ci porterà. Dovrete
trovare un pesce che si dibatte per riuscire a stanarlo. Ricordate che
questo pesce andrà a male se non lo terrete nel ghiaccio.
PIANO
1
Dal momento che l'ambiente è nuovo, è meglio raccomandarvi
di abituarvici. Questo labirinto è perfetto per costruire armi.
Qui incontrerete molti Corceas; un'intera orda, e anche alcuni Gunny.
Mostri piuttosto seccanti. Qui ho trovato il martello da processo di Goro,
che non è un gran che. Comunque cercate il gancio e proseguite.
Potrete visitare le stanze posteriori di questo PIANO se volete.
PIANO
2
Tutto standard. Stessa roba. Niente di speciale. Andiamo avanti..odio
ripetermi ma credo di non avere scelta.
PIANO
3
Di nuovo, niente di tremendamente nuovo da riportare. Potreste trovare
quei maestri di trucchi, i mimi. A parte questo è tutto nella norma.
Ho trovato alcuni Shamshir ma a questo punto sono inutili. Le vostre armi
dovrebbero fare più di 100 danni ogni volta. Altrimenti farete
meglio a migliorarle. Potreste volervi concentrare sul miglioramento del
gladio nella spada delle cronache. A questo punto è possibile,
se non lo sapevate. Incontrerete molte rose maledette e anche quei seccanti
mimi.
PIANO
4
Tipico, lo stesso dei precedenti. Quelle rose maledette possono davvero
dare noia. Assicuratevi di avere del sapone sottomano.
PIANO
5
Questa è una zona limitata in cui Xiao è il personaggio
indispensabile. Naturalmente potete usare gli stessi metodi precedenti
quando trovate situazioni come questa. Ricordatevi di frugare in tutti
i forzieri prima di liberarvi dei cattivi uno ad uno.
PIANO
6
Toan e compagnia qui potrebbero incontrare Gyon. È abbastanza forte
se lo combattete corpo a corpo perché vi carica (lentamente) col
suo tridente. Assicuratevi di usare Xiao per finirlo oppure di avere una
buona scorta di oggetti cura.
PIANO
7
Sto esaurendo le cose da dire se continua così. Non c'è
bisogno di dirlo ma lo farò lo stesso: niente di nuovo qui, andate
al prossimo PIANO e ricordate di raccogliere tutti gli atla.
PIANO
8
E' un buon momento per ricostruire il rifugio del re e dopo aver passato
questo PIANO dovreste avere tutto quello che vi serve per finirlo, il
che è molto importante per i prossimi livelli. Mettete la sua casa
in qualsiasi posto per ora ed azionate l'evento. Il re vorrà ricompensarvi
ma non saprà come o con cosa. Infine deciderà di darvi quella
che sembra essere una lampada. Dirà che ha un valore incalcolabile.
La prenderete con gioia ma accidentalmente la lascerete cadere. Qui troverete
un intermezzo comico a vostro beneficio. Ruby si unirà a voi! Evviva!
Fermatevi al carro del pesce (ricostruitelo se non lo avete già
fatto) e comprate del pesce fresco per le stanze posteriori. Non dimenticate
il ghiaccio.
PIANO
9
All'inizio un comitato di benvenuto composto da un capitano, Corcea e
il noto carro dei pirati vi saluterà con la spada. Non è
un duello stavolta ma una lotta abbastanza difficile specialmente col
carro. Vi suggerisco di eliminare il cannone mobile con una bomba per
fare in modo che le cose procedano più in fretta. Poi sistemate
il capitano e infine il Corcea con Xiao o chi altro. Troverete il gancio
in un forziere. Passate a Ruby e usate l'attributo fuoco sul suo anello
per aprire la porta col sigillo magico. Premete R2 e poi prendete la gemma
usando X.
PIANO
10
Niente di nuovo, provate a fare qualche esperimento con Ruby ma dal momento
che per ora è debolissima dovrete rinforzarla un po'. Andate nelle
stanze posteriori come vi ho detto e migliorate le sue armi. Più
avanti sarà la fonte di potere della squadra e ne sarete talmente
contenti che spenderete con lei molto più tempo.
PIANO
11
Tutto uguale. Raccogliete il gancio e gli atla e proseguite. Detto tutto.
PIANO
12
Sfortunatamente se a questo punto non avete migliorato Ruby lo rimpiangerete
dal momento che è una zona limitata che vi permette di usare solo
lei. Abbastanza difficile se fa solo 20 di danno ogni volta con l'anello
d'oro. Ok, se non avete migliorato le sue armi e non l'avete resa più
forte potete cercare di mettere elementi diversi per opporvi a quelli
dei mostri.
PIANO
13
Qui le cose si ripetono e tutto è normale quindi sono sicuro che
possiate cavarvela senza la mia guida.
PIANO
14
Una possibile zona limitata casuale dove la vostra sete aumenta rapidamente.
Spero che abbiate una buona riserva d'acqua.
PIANO
15
Anche qui niente di davvero affascinante. Un'altra zona limitata casuale.
Stavolta usare un'arma ne riduce gli abs. Orrore. E quello che è
peggio è che non potete passare a un'altra.
PIANO
16
Dopo questo livello dovreste avere la maggior parte degli atla di Queens.
Andate a riportare il villaggio alla sua gioventù. Usate la mia
guida se ne avete bisogno. Potreste volerlo fare prima dal momento che
dovrete completare l'evento di Yaya per raggiungere il boss. Attivatelo
e tornate da lei per una seconda volta. Stavolta scegliete la terza opzione.
Prendete la chiave del carillon sul bancone nel negozio di Rando. Un dialogo
toccante. Non dimenticate di rifornirvi di formaggio e pozioni stamina.
STANZE
SUL RETRO
Qui la chiave per le stanze posteriori, come ho già detto, è
il pesce fresco che fa apparire il maestro. Dovrete tenerlo sotto ghiaccio
o andrà a male. Andate alle grate aperte e usatelo. Apparirà
un pesce dall'aria di fumetto con un berretto da capitano. Vi offrirà
di portarvi alle stanze sul retro nella sua bocca. Vi mangerà?
Potete fidarvi? Non fa male provare. Purtroppo vi porta veramente alle
stanze sul retro. Prendete quello che vi serve e usatelo per tornare al
PIANO principale.
Per prepararvi bene cercate di sviluppare l'arma di Ruby nel bracciale
di Athena e riempitelo con tutte le gemme di fuoco che potete. Se avete
completato la città prima di questa battaglia non esitate a usare
la spada macho di Toan a meno di avere qualcosa di ancora più forte.
Non dimenticate l'attributo fuoco! La regina di ghiaccio avrà molti
attacchi di base ghiaccio. In realtà tutti. Dimenticate l'amuleto
anti congelamento, non funziona. Assicuratevi che la difesa dei vostri
membri sia più di 30.
PIANO
17
Raccogliete gli ultimi atla e trovate l'uscita. Invece della solita carrucola
troverete un carillon. Usate la sua chiave e guardate la sequenza seguente.
Ora incontrerete il vostro destino..
BATTAGLIA
COL BOSS: LA SAIA
Prima
di tutto assicuratevi di avere molti oggetti curativi e pozioni di stamina
\ pennacchi di Dran per accelerare il movimento di Toan. Inoltre usate
l'arma migliore che avete e mettete tutte le gemme di fuoco sulle armi
di Toan e Ruby. All'inizio della battaglia la regina di ghiaccio non perderà
tempo nel lanciare il suo primo incantesimo. Quei blocchi di ghiaccio
appariranno dovunque quindi non vale la pena di cercare di evitarli sprecando
energie. Usate la pozione stamina su Toan e correte a zig zag per evitare
la maggior parte degli attacchi di Saia. Poi andate da lei e colpitela
per spezzarne temporaneamente lo scudo. Usate questa opportunità
per passare a Ruby e colpire La Saia con magie di fuoco (ricordate di
unire l'attributo fuoco alle sue armi). Poi tornate a Toan e ripetete.
Se siete in difficoltà cercate di nascondervi dietro al pilastro
più vicino a lei finchè l'attacco smette, poi saltate fuori
e iniziate l'assalto. E' un boss troppo difficile per mettersi a dormicchiare.
Buona fortuna. Ne avrete bisogno.
Potreste voler portare la vostra foglia unguento a Basket per la fondazione.
CAPITOLO
QUATTRO - MUSKA LACKA
Dopo
una breve visita al villaggio di Brownboo e un tentativo fallito di chiamare
la nave della luna al villaggio verrete spediti per la vostra strada per
esplorare il tempio del sole e della luna e scoprire cosa è accaduto
alla nave. Quando arriverete al tempio incontrerete Ungaga. Vi informerà
che il tempio è pieno di mostri (ce lo aspettavamo, vero?) e il
villaggio di Muska Lacka è stato distrutto dal genio oscuro. Lo
scopo sarà ricostruire il villaggio e ripulire il tempio per trovare
la nave della luna.
Quando progredite nel tempio troverete un paio di brevi scene di transizione
che mostrano Ungaga che parla col vostro amico del villaggio di Brownboo,
il quale tenta di convincerlo di essere forte e che dovrebbe aiutare Toan
nella sua missione per sconfiggere il genio oscuro.
La prima cosa che dovrete fare è salire le scale ed entrare nel
tempio per trovare alcuni atla e iniziare a ricostruire la città.
Quando uscirete vi troverete di fronte al tempio e potrete raggiungere
il villaggio camminando diritti attraverso l'arco formato da due ossa.
IL
TEMPIO DEL SOLE E DELLA LUNA
Il
tempio del sole e della luna offre un cambiamento ben accetto rispetto
alle altre prigioni, perfino i forzieri hanno un aspetto diverso. Il numero
di atla che appaiono su ogni PIANO e se esso sia o no limitato è
totalmente casuale eccetto per un paio di piani che verranno indicati
nella soluzione seguente.
La chiave per aprire la via verso ogni PIANO sarà la lavagna del
re e potrete trovarla dopo aver sconfitto un nemico casuale su ogni PIANO
. Alcune porte nel tempio richiederanno la chiave di pietra per venire
aperte. La chiave per i piani posteriori si chiama chiave del sentiero
segreto e si trova nei forzieri.
PIANO
1
A questo punto conoscete lo scopo principale dei piani, raccogliere atla
e tesori e spostarsi al successivo. I nemici comprendono fantasmi e mummie
e dovrebbero cadere abbastanza facilmente.
PIANO
2
Gli stessi scopi e ancora una volta mummie e fantasmi oltre a un nemico
nuovo, il bombardiere.
PIANO
3
Gli scopi naturalmente sono gli stessi e i nemici comprendono mummie,
fantasmi e bombardieri. Inoltre ho incontrato i primi mimi di questo livello
e anche se sembrano un po' diversi muoiono in fretta come la versione
precedente. Sarebbe prudente assumere che qualsiasi forziere di questo
PIANO potrebbe essere un mimo.
PIANO
4
Lo avete indovinato, è la stessa cosa. L'opposizione qui si espande
fino a comprendere un altro nuovo nemico, il golem.
PIANO
5
Questo PIANO ha gli stessi scopi e nemici dei precedenti e a questo punto
dovreste avere una collezione di atla abbastanza buona.
PIANO 6
Vi state divertendo? La collezione di atla deve continuare a crescere
e questo significa continuare a scendere nel tempio. Questo PIANO ha gli
stessi scopi e nemici dei precedenti con l'aggiunta di Mr. Blair e dei
suoi attacchi palla di fuoco nella lista, rinfrescatelo con qualche attacco
di ghiaccio e proseguite nel vostro viaggio.
PIANO
7
Qui troverete sempre le stesse cose, prendete atla e tesori e andate al
PIANO successivo. I mostri sono gli stessi e forse verranno aggiunti i
granchi eremiti.
PIANO
8
Questo PIANO contiene gli ultimi atla che vi servono per completare alcuni
edifici chiave di Muska Lacka quindi prendeteli e assicuratevi di tornare
indietro per iniziare a costruire il villaggio se non lo avete già
fatto; dovrete piazzare e attivare almeno l'evento nella casa delle tre
sorelle prima di avventurarvi più in profondità nel tempio.
I mostri sono gli stessi dei piani precedenti.
PIANO
9
Questo è molto piccolo e vuole assicurarsi che abbiate preso Ungaga
e conosciuto le sue abilità speciali. Quando arriverete vedrete
una piccola sequenza che vi mostra i due fratelli golem che parlano, poi
vi attaccheranno. Dovrete sbrigarvi e poi proseguire verso la porta con
la nebbia oscura usando l'attacco carica di Ungaga per liberare il passaggio
e poter proseguire verso il prossimo PIANO .
PIANO
10
Qui dovrete di nuovo raccogliere atla e oggetti. Il numero dei nemici
cresce di nuovo per includere le dune.
PIANO
11
Questo è come i precedenti, raccogliete gli atla e combattete con
i nemici ormai familiari che avete già fronteggiato, poi scendete
al prossimo PIANO .
PIANO
12
E' la stessa cosa, i nemici sono gli stessi quindi passateci attraverso,
prendete gli atla e andate al PIANO successivo, dove vi divertirete molto.
Come nota secondaria, io ho trovato il primo re dei mimi su questo PIANO
.
PIANO
13
Questo sarà sempre una zona limitata in cui verrete obbligati a
usare il vostro più nuovo alleato nella battaglia contro il genio
oscuro..Ungaga. la sfida più grande sarà imparare a combattere
con Ungaga se non lo avete usato nei piani precedenti e non avete occupato
tempo per migliorare la sua arma, che io non avevo perché l'unica
disponibile era il bastone da battaglia. La chiave di questo PIANO è
semplicemente prendervi del tempo e uccidere i nemici finché non
troverete la lavagna per uscire, poi correre intorno afferrando e tesori
e scappare.
PIANO
14
Anche questo è un PIANO standard, raccogliete gli atla e i tesori
mentre combattete i mostri che ora comprendono il drago blu.
PIANO
15
E qui è un altro PIANO standard con gli stesso scopi di prima ma
i mostri ora hanno un altro alleato nei loro tentativi di fermarvi, il
gigante di acciaio che ricorderete dal vostro precedente breve incontro
nel tempio.
PIANI
16 e 17
Ho raggruppato questi due piani perché sono entrambi livelli standard
dove gli scopi sono raccogliere atla e trovare la chiave per scendere
al successivo. Non ci sono nuovi mostri.
Dopo questo PIANO dovrete tornare indietro e finire di costruire Muska
Lacka. Assicuratevi di avere il 100% nell'analisi del georama per prendere
il miraggio per Ungaga e un diamante per aiutarvi a migliorare le armi.
Avete bisogno anche di attivare l'evento nella casa del capo e prendere
i simboli del sole e della luna da Zabo ed Enga. Ora siete pronti per
andare a sfidare il boss nel tempio del sole e della luna.
PIANO
18
Quando arriverete qui vedrete due statue con delle incisioni che corrispondono
ai due simboli che avete preso in città. Metteteli al loro posto
per aprire le porte e vedere una breve sequenza che vi condurrà
al combattimento col boss del tempio.
BATTAGLIA
COL BOSS: LA MALEDIZIONE DEL RE
Questo
boss per me è uno dei più facili ma potrebbe essere per
via del livello a cui avevo portato l'arma di Ruby nel momento in cui
ho raggiunto il PIANO finale del tempio del sole e della luna, anche se
la strategia è la stessa indipendentemente da quanto potente sia
l'arma che avete.
Quando la forma che sembra un enorme uomo si avvicinerà avrete
bisogno di usare l'attacco carica di Ungaga finchè vedrete il fumo
mettersi in cerchio attorno alla bara. Quando l'avrete esposta passate
velocemente al personaggio con l'arma più potente e assicuratevi
di avere sacro come elemento attivo, poi colpite la bara aperta. Questo
farà in modo che il fumo inizi a riprendere l'aspetto umano e avanzi
di nuovo verso di voi, prima che lo faccia passate a Ungaga e ricominciate
a fare attacchi carica, il fumo si dissiperà di nuovo appena verrà
verso di voi permettendo un altro colpo da parte del vostro personaggio
principale. Se avete un'arma buona non dovreste metterci molto tempo,
nella mia partita Ruby ha attaccato due volte facendo circa 1100 di danno
ogni volta col suo anello di allineamento sacro.
Quando avrete sconfitto il bosso si aprirà un passaggio che porta
alla nave della luna e seguirà una breve sequenza di duello, poi
vi troverete sulla nave e diretti verso la luna per visitare le gocce
gialle e cercare di scoprire un modo di rinchiudere il genio oscuro e
fermarlo una volta per tutte.
CAPITOLO
CINQUE - LE GOCCE GIALLE
Dopo
una breve sequenza che mostra il viaggio verso la luna e Toan che incontra
un paio di persone della luna riprenderete il controllo per esplorare
la città di gocce gialle. Dovrete fare un veloce giro per avere
un'idea del suo aspetto, noterete la posizione di Samba e Jive. Samba
si occuperà di stivare i vostri oggetti in questa città
e il negozio di Ledan si troverà nella casa fuori dalla quale si
trova Jive. Quando avrete finito il vostro giro entrate nel grande edificio
centrale dove incontrerete Ledan. Vi dirà che il boss ha attraversato
il mare della luna per partecipare ai giochi del Coliseum e poi vi mostrerà
l'entrata al mare della luna. Ledan tornerà in città e il
suo negozio d'ora in poi sarà aperto, è un buon posto per
deporre oggetti essenziali. Quando lo avrete fatto sarà ora di
andare al mare della luna.
Nota: dovreste dare a Marnia la bambola di creda che si trova accanto
all'arco di pietra alla fine del sentiero dove inizierete quando riprenderete
il controllo di Toan dopo il viaggio sulla luna. Ella vi darà una
gemma unica, sole, che aggiunge diversi bonus di status se aggiunto a
un'arma.
IL
MARE DELLA LUNA
Il
mare della luna è diverso da tutte le prigioni che avete esplorato
finora. I corridoi e le stanze sono la superficie della luna e sono spazi
aperti senza pareti visibili. Questo significa che i proiettili possono
viaggiare nella zona normalmente bloccata dalle pareti il che aggiunge
un elemento di pericolo con mostri con attacchi dalla distanza. Nelle
soluzioni dei livelli quando mi riferisco a un PIANO normale significa
che non ci sono elementi della storia o eventi speciali, ma c'è
sempre la possibilità che si tratti di una zona limitata. Il numero
di atla per PIANO sarà casuale come nelle prigioni precedenti.
Per muovervi tra i livelli del mare della luna dovrete avere la polvere
da sparo che verrà lasciata cadere da uno dei mostri quando sarà
morto. Ci sono ponti levatoi che hanno bisogno della maniglia per essere
azionati in modo giusto. I livelli posteriori del mare della luna si possono
raggiungere usando il lancio del coraggio, un raro oggetto che si può
trovare nei forzieri.
CRATERE
1
La prima zona del mare della luna dovrebbe essere usata per prendere confidenza
col nuovo ambiente. I nemici comprendono hellpockle, la strega Hellza
e gli scarafaggi della luna; dovrebbero morire abbastanza facilmente se
avete impiegato del tempo per costruire almeno un guerriero dalla distanza
e uno misto. Quando avrete esplorato il livello e raccolto tutti gli atla
e i forzieri, attivate il grande cannone e andate al CRATERE successivo.
CRATERE
2
Lo scopo di questo livello è lo stesso dei precedenti, raccogliete
gli atla e i tesori e spostatevi a quello successivo. I mostri comprendono
il gyon spaziale, può essere seccante ma non è molto pericoloso.
CRATERI
3 e 4
Questi due crateri sono livelli normali con lo stesso assortimento di
mostri dei precedenti. C'è la possibilità che si trovino
dei mimi a partire dal livello tre, ricordatevelo quando aprite i forzieri.
Quando avrete raccolto gli atla e i tesori passate al livello successivo.
CRATERE
5
Penso che la bellezza della luna a questo punto vi stia stancando quindi
muovete il culo e prendete atla e tesori e proseguite attraverso il mare
della luna. I mostri di questo livello ora comprendono gli scavatori della
luna, mostri molto seccanti e possibilmente pericolosi.
CRATERE
6
Le zanne bianche inizieranno ad apparire a questo punto. Sono una versione
migliore dei lupi mannari ed altrettanto facili da sconfiggere. Dopo aver
esplorato il livello e preso atla e tesori andate al prossimo CRATERE.
CRATERE
7
Un altro livello normale, prendete atla e tesori e proseguite nel mare
della luna. La lista dei mostri si espande ancora con l'aggiunta dei vulcani.
Sono una versione più potente delle dune che avete incontrato nel
tempio del sole e della luna e sono immuni al fuoco.
CRATERE
8
Qui incontrerete Osmond, il boss del popolo della luna, la prima volta
che ci verrete. Vi trasporterà di nuovo a gocce gialle e spiegherà
perché sta andando al Coliseum e poi si unirà a voi come
vostro ultimo alleato. Quando tornerete a questo livello passate a lui,
arrivate al cannone attraverso il grande abisso e usatelo per raggiungere
il prossimo livello.
CRATERE
9
Un altro livello normale, prendete atla e tesori e proseguite. Ho trovato
il primo re mimo del labirinto su questo livello quindi state attenti
d'ora in poi quando aprite i grandi forzieri.
CRATERE
10
E' quasi lo stesso, prendete atla e tesori e proseguite. La lista dei
mostri crescerà di nuovo con l'aggiunta dei titani, nemici che
si muovono lentamente e attaccano come i golem e i giganti d'acciaio del
labirinto precedente.
CRATERE
11
Questo probabilmente sarà il livello più seccante di tutta
il labirinto. Dovrete usare solo Osmond e le possibilità sono che
non abbiate avuto il tempo (o la voglia) di migliorare le sue armi, lui
è molto debole. Il miglior modo per proseguire è comprare
diverse bombe e usarle su tutti i nemici che incontrerete fino a trovare
la polvere da sparo. Potreste anche comprare una pistola dal negozio di
Ledan e cercare di combattere i mostri ma preparatevi ad usare molta polvere
di riparazione.
CRATERE
12
Questo livello vi riporta alla normale routine di collezionare atla e
tesori per poi spostarvi al successivo. La lista dei mostro ora comprende
i baroni crescenti che possiedono buoni attacchi da vicino e da lontano.
CRATERE
13
La cosa più notevole di questo livello è l'aggiunta di un
nuovo avversario, Arthur. Probabilmente è il nemico più
potente che si trovi nel mare della luna e darà anche prova di
essere uno dei più veloci. Esplorate il livello e prendete atla
e tesori, poi spostatevi al prossimo CRATERE. Ancora un livello sta tra
Toan e il Coliseum.
CRATERE
14
Questo livello è come gli altri, collezionare gli atla vi fornirà
le ultime parti di cui avete bisogno per costruire il gigante del sole
e quando lo avrete fatto dovrete azionare il cannone e lasciare il labirinto,
per ora. Dopo averlo fatto dovrete tornare alla fabbrica della luna e
finire la ricostruzione del gigante del sole. Vi manca solo una parte
del forziere del gigante, la sfera del sole (la sfera Pez). Questo è
il premio dato al Coliseum e dovreste ormai avere il biglietto richiesto
per partecipare alla competizione, quindi cosa state aspettando? Prendetevi
il tempo di assicurarvi di essere ben equipaggiati e poi andate al Coliseum.
CRATERE
15 (IL COLISEUM)
I cancelli del Coliseum sono davanti a voi e un hellpockle vestito di
rosso sta al di fuori. Andate da lui e usate il biglietto, vi aprirà
le porte. Dentro scoprirete che c'è ancora un solo combattente
e sembra che non sia mai stato sconfitto. E' ora di cambiare tutto questo.
BATTAGLIA
COL BOSS: IL MINOTAURO JOE
Questo
sarà il boss più difficile da colpire che avrete trovato
finora nel gioco..peccato che non attacchi nemmeno finchè non diventerete
distratti. Per sconfiggerlo scegliete il vostro guerriero più forte
e spostatevi lungo l'anello finchè uno dei barili non sarà
tra voi e Joe. Si fermerà e lo raccoglierà iniziando a bere,
questo è il momento di avanzare e attaccare. Dopo aver portato
a termine l'attacco indietreggiate di nuovo, trovate un altro barile e
ripetete tutto questo finchè morirà. Con questo schema di
attacco dovreste essere in grado di sconfiggerlo senza danno.
Quando lo avrete sconfitto verrete trasportati fuori. Andate alla fabbrica
della luna e mettete la sfera del sole nel forziere del gigante della
luna, poi tornate a camminare sul pavimento della fabbrica. Vedrete una
breve sequenza in cui Osmond tiene una riunione sulla missione e poi vi
dice di fargli sapere quando sarete pronti per attaccare il castello del
paradiso oscuro. Prendetevi il tempo di fare rifornimento di tutto quello
che vi serve e poi parlate ad Osmond dicendogli che siete pronti a continuare.
Ci sarà un'altra sequenza che mostrerà il gigante del sole
che parte e si dirige verso il castello del paradiso oscuro per l'ultimo
confronto col genio oscuro.
CAPITOLO
SEI - IL CASTELLO DEL PARADISO OSCURO
La
sequenza filmata continuerà mostrandovi l'avvicinamento al castello
del paradiso oscuro e il dialogo tra il re delle fate e Seda, che rivelerà
un altro po' della storia che sta dietro al genio oscuro. La scena si
sposterà poi all'esterno mostrando la battaglia tra il gigante
del sole e il genio oscuro, che terminerà con la vittoria del primo.
Toan e i suoi alleati penseranno di averlo sconfitto finchè non
vedranno il generale Flag che spiegherà loro che il genio che hanno
distrutto era semplicemente un fantoccio riempito di una piccola parte
del potere del vero genio e che quello vero si trova dentro Flag, il quale
procederà a distruggere il gigante del sole. L'uso di un tale potere
da parte del genio oscuro rovinerà il corpo del generale Flag ed
esso lo abbandonerà per tornare dentro il castello. Toan ed Osmond
verranno salvati da Dran e lasciati cadere nel cortile del castello, dove
Dran dirà a Toan che deve sbrigarsi ed entrare per sconfiggere
il genio oscuro finchè è indebolito.
Toan entrerà e parlerà a Seda scoprendo altre cose sulla
creazione del genio oscuro e sul coinvolgimento di Seda in tutta la storia.
Seda aprirà la galleria del tempo e dirà a Toan di trovare
i frammenti della sua memoria, rimasti nella galleria, e di tornare al
passato per fermare gli eventi che hanno portato alla creazione del genio
oscuro. Sembra abbastanza facile, Toan correrà attraverso il portale
aperto e vi ritroverete nel primo PIANO della galleria del tempo mentre
vi dirigete verso il confronto finale con il genio oscuro.
Quando uscirete dalla galleria del tempo troverete il re delle fate nella
sala. Ha aperto un negozio per tenervi ben riforniti di tutto quello di
cui avrete bisogno, compresi oggetti risananti, aggiunte e perfino gemme
al basso prezzo di 3000 ciascuno. Questa labirinto a questo punto per
voi dovrebbe essere piuttosto semplice se avete occupato il tempo nel
migliorare un guerriero dalla distanza e uno da vicino al punto in cui
i tassi di attacco e magia sono oltre il 100 per ognuno. Se non avete
costruito bene le vostre armi ora dovreste prendervi il tempo di farlo
dal momento che l'ultimo boss è uno dei peggiori del gioco.
LA
GALLERIA DEL TEMPO
Sto
cambiando il formato delle sezioni della soluzione per questa prigione.
Avrete notato che nelle precedenti il breve paragrafo di ogni livello
vi diceva di che tipo di livello si trattava, quali nuovo mostri avreste
incontrato e alcuni speciali commenti che avevo a proposito. Qui i livelli
consistono in una serie di piani normali e casuali e invece di pensare
a una ventina di modi diversi di dire questo ho pensato a un formato di
piccolo riassunto.
La chiave per la galleria del tempo sono le mani orologio, questo oggetto
verrà lasciato cadere da un mostro casuale su ogni PIANO quando
sarà stato sconfitto. La chiave delle porte chiuse nella galleria
del tempo è la chiave dell'oscurità. L'oggetto necessario
per aprirvi la via verso le stanze posteriori è il polverizzatore
volante ed è molto raro, io ne ho trovato uno solo in tutta il
labirinto.
5
ANNI PRIMA
tipo di livello: normale
mostri nuovi: pipistrello malvagio (4 abs), danzatore maledetto (5 abs),
fiore oscuro (5 abs)
commenti: questo era un livello limitato nella mia partita (gli abs scendevano)
18
ANNI PRIMA
tipo di livello: normale
mostri nuovi: Billy (6 abs)
commenti: questo era un livello limitato nella mia partita (sete)
23
ANNI PRIMA
tipo di livello: normale
muovi mostri: armatura vivente (6 abs)
commenti: c'era un forziere di armi
38
ANNI PRIMA
tipo di livello: normale
nuovi mostri: mimo (6 abs)
51
ANNI PRIMA
tipo di livello: normale
nuovi mostri: puntatore rude (6 abs)
66
ANNI PRIMA
tipo di livello: normale
nuovi mostri: mazza (6 abs)
commenti: c'era un forziere di armi
102
ANNI PRIMA
tipo di livello: normale
nuovi mostri: cuore (6 abs)
109
ANNI PRIMA
tipo di livello: normale
nuovi mostri: quadri (6 abs)
122
ANNI PRIMA
tipo di livello: normale
nuovi mostri: picche (6 abs)
140
ANNI PRIMA
tipo di livello: normale
nuovi mostri: jolly (6 abs)
151
ANNI PRIMA
tipo di livello: normale
nuovi mostri: nessuno
162
ANNI PRIMA
tipo di livello: normale
nuovi mostri: re mimo (18 abs)
205
ANNI PRIMA
tipo di livello: normale
nuovi mostri: cadavere (12 abs)
208
ANNI PRIMA
tipo di livello: normale
nuovi mostri: bufera (8 abs)
commenti: c'era un forziere di armi
213
ANNI PRIMA
tipo di livello: normale
nuovi mostri: Alexander (15 abs)
225
ANNI PRIMA
tipo di livello: normale
nuovi mostri: drago nero (10 abs)
238
ANNI PRIMA
tipo di livello: normale
nuovi mostri: non ce ne saranno per tutto il resto del labirinto
commenti: c'era un forziere di armi
249
ANNI PRIMA
tipo di livello: normale
commenti: era un livello limitato nella mia partita (sete)
300
ANNI PRIMA
tipo di livello: sempre limitato (solo Xiao)
310
ANNI PRIMA
tipo di livello: limitato (solo Goro)
322
ANNI PRIMA
tipo di livello: limitato (solo Ruby)
340
ANNI PRIMA
tipo di livello: limitato (solo Ungaga)
356
ANNI PRIMA
tipo di livello: limitato (solo Osmond)
382
ANNI PRIMA
tipo di livello: normale
commenti: c'era un forziere di armi
400
ANNI PRIMA - LA NOTTE DELL'INCIDENTE
Questo
è il livello finale, accessibile solo dopo aver raccolto tutte
le parti del georama e visto tutti i ricordi ricostruiti di Seda. Dovreste
essere pronti per una dura battaglia prima di arrivare qui. Il genio oscuro
sarà il nemico più forte che abbiate fronteggiato, anche
con armi potenti.
BATTAGLIA
COL BOSS: IL GENIO OSCURO
FASE
UNO
Nella
prima parte della battaglia le mani del genio oscuro usciranno dal pavimento
per attaccarvi. Sono vulnerabili solo a un certo tipo di attacco elementale
e mai per lo stesso elemento. Il colore delle gemme sul dorso vi dirà
a quale elemento è vulnerabile in quel momento e cambierà
solo quando incrocerà le mani sul ventre e ripiegherà le
ali sul suo corpo. Dovrete fronteggiarlo e osservare quale mano appoggia
al terreno e poi notare il colore della gemma su di essa in modo da giudicare
quando iniziare a muovervi per evitare l'attacco e sapere quale elemento
attivare sulla vostra arma. Le mani necessitano di alcune migliaia di
punti di danno per essere sconfitte quindi abbiate pazienza. In questa
fase l'unico danno che potrete ricevere è da un attacco quasi invisibile
che fa da 20 a 30 punti di danno e non può essere evitato. Se non
volete cambiare elemento tutte le volte rimuovete tutte le affinità
elementali dall'arma. Questo farà in modo che faccia meno danno
che non con l'elemento corrispondente ma vi risparmierà un po'
di stress.
FASE
DUE
Quando
le mani saranno state sconfitte inizierà la seconda fase della
battaglia. Il genio oscuro cambierà casualmente tra attaccare con
un potente raggio che esce dalla sua testa e l'attacco inevitabile di
prima. Dovrete schivare il raggio spostandovi di lato e colpire subito
la sua testa usando Ruby (o il vostro attacco dalla distanza più
potente). Se inizia a usare l'attacco inevitabile ripetutamente, bersagliate
la sua testa e fate fuoco a volontà finchè non l'avrete
sconfitta o finchè non inizierà ad usare di nuovo l'attacco
raggio. Assicuratevi di mantenervi in buona salute in questa fase della
battaglia.
Consiglio: usate la pozione stamina per evitare danni ai personaggi quando
il genio lancia l'attacco che sembra inevitabile. Anche se verrete comunque
gettati a terra non perderete hp.
FASE
TRE
Quando
la testa sarà stata sconfitta il genio oscuro passerà alla
sua forma finale che sembra una specie di insetto. Richiamerà anche
guardie dall'aspetto demoniaco per combattere al suo fianco in questa
ultima fase della battaglia. Potrete combattere usando un paio di strategie
diverse. Potrete uccidere le due guardie e farete in modo che il genio
oscuro apra la bocca e faccia uscire una sfera che dovrete bersagliare
per danneggiarne la forma finale. Se non uccidete le guardie aprirà
la bocca a caso esponendo la zona vulnerabile e dandovi la possibilità
di sconfiggerlo. Gli attacchi che usa i questa forma sono i più
mortali che avete incontrato. Il primo è un potente raggio di energia
che vi insegue attraverso lo schermo. Per evitarlo correte in cerchio
lontano da esso e poi verso il lato del suo corpo. Se non funziona riceverete
molti danni, anche se un colpo solo non sarà sufficiente a uccidervi
ma verrete seriamente feriti e gettati al suolo. Se questo accade dovreste
avere un pollo in uno degli alloggiamenti degli oggetti attivi e usarlo
prima possibile appena ritornerete in piedi, se non lo fate per tempo
e il raggio è ancora attivo morirete, nessun personaggio può
ricevere due colpi di questo attacco. L'altro sono onde di potere che
trapassano il suolo, sembra usarlo solo dopo che avrete colpito la gemma
nella sua bocca e può essere evitato abbastanza facilmente. Questa
forma può darvi qualche problema e non dovrete prenderla alla leggera.
Vi raccomanderei di avere almeno nove polli in caso che abbiate problemi
ad evitare l'attacco raggio e tenete di scorta alcune polveri e pozioni
rivitalizzanti nel caso in cui il guerriero prescelto cada in battaglia.
Se avete problemi con questa battaglia probabilmente avete armi più
deboli e dovrete considerare l'idea di rinforzarle un po' di più
prima di affrontare la lotta finale. Dovreste avere un'arma forte per
Toan ed egli dovrebbe avere il compito più facile nella prima fase
della battaglia finchè avrà un tasso di attacco oltre 200
e un tasso di magia oltre 100 con alti punteggi in tutti gli elementi.
Quando ho combattuto il genio oscuro avevo la spada della cronaca con
tutto fuorché il tasso di attacco che era a 220 e che si è
liberato delle mani in circa sei colpi. La seconda fase richiede che usiate
un attacco dalla distanza per colpire la sua testa e la terza fase sarà
molto più facile con qualcuno che possa attaccare da grande distanza.
Io ho usato Ruby per queste due fasi e avevo il bracciale segreto con
tutti gli status al massimo eccetto la magia, che era circa 240. Per la
testa ci sono voluti quattro colpi dal retro della stanza con sacro attivo
sull'arma e la forma finale ha richiesto cinque colpi da media distanza
con sacro attivo sull'arma. Potete vincere questa battaglia anche con
armi più deboli ma aspettatevi una lotta più lunga e preparatevi
di conseguenza.
Dopo aver sconfitto il genio oscuro vedrete il filmato finale. Non entrerò
nei dettagli, dovrete sconfiggere il genio oscuro e vedere la fine voi
stessi.
Quando la sequenza sarà completa guardate i credit e permettete
al gioco di salvare la partita nella scheda di memoria. Il pozzo del demone
ora è pronto per essere esplorato in qualsiasi partita in cui abbiate
raggiunto il castello del paradiso oscuro. Questo è un labirinto
di 100 piani che contiene la maggior parte dei nemici che avete già
incontrato negli altri ed anche una piccola selezione di nuovi, leggete
la sezione in basso per un breve riassunto di quello che potreste aspettarvi
di trovare.
LABIRINTO
BONUS - IL POZZO DEL DEMONE
Il
pozzo del demone è la vostra ricompensa per aver finito il gioco,
un massiccio labirinto di cento piani pieno di tesori e versioni migliori
dei nemici che avete già fronteggiato nel corso del gioco e anche
di alcune facce nuove. Non ne farò una soluzione ma vi darò
alcuni consigli e trucchi su cosa aspettarvi nel pozzo del demone e come
prepararvi per la sfida seguente..
· Il pozzo del demone sembra non avere livelli limitati e naturalmente
non ci saranno atla. Lo scopo principale di ogni livello dovrebbe essere
combattere finchè troverete la chiave per il PIANO successivo e
poi raccogliere tutti i tesori evitando il combattimento a meno che non
abbiate bisogno di migliorare un'arma.
· I mostri nel pozzo del demone come il labirinto stesso cambieranno
circa ogni 20 livelli. Questi cambiamenti comprendono l'aggiunta di nuovi
mostri e alcuni vecchi che cambiano le loro forze e debolezze elementali.
· I mostri possono davvero prosciugare i punti delle armi quando
li attaccate con armi miste. Se volete usare Toan, Goro o Ungaga dovrete
usare i vostri alloggiamenti di oggetti attivi per la polvere autoriparante
in modo da non dovervi preoccupare di perdere la vostra arma preferita.
I nemici faranno più danno che non qualsiasi altro che avrete incontrato
nei labirinti precedenti quindi assicuratevi di avere oggetti risananti.
Dovreste portarvi anche una riserva d'acqua nel caso in cui troviate una
lunga serie di livelli senza sorgenti sotterranee.
Questi
consigli dovrebbero farvi terminare il pozzo del demone. Il boss al centesimo
PIANO dovrebbe essere semplice a confronto del genio oscuro. Aggiungerò
alcune strategie per sconfiggerlo nel prossimo aggiornamento. I nuovi
mostri non dovrebbero rappresentare un problema irrisolvibile e non penso
di aggiornare il bestiario per includerli. Il vostro premio per aver completato
il labirinto è la spada della cronaca 2.