RETRO DEL CENTRO
Dopo
esservi paracadutati dall'aereo in avaria prenderete i comandi di Dennis
all'esterno di una base nascosta nelle vicinanze del polo. Dopo aver contattato
il vostro amico, Roger, dovrete raggiungerlo per entrare nell'edificio.
Avvicinatevi al montacarichi, raccogliete la batteria sulla destra (che
vi servirà anche per salvare) e con essa azionate il generatore.
Questa mossa vi costerà 2 unità di energia, consentendovi
però di scendere. Andate sul pannello e premete il pulsante, quando
la luce sarà verde.
Scesi, arrampicatevi sulle casse e raccogliete il contenitore: è
un'unità rigenerante di tipo A. Scivolate sino al terrazzo e raccogliete
la mappa appesa al muro. Ora proseguite a sinistra, dove vedrete un cingolato
incastrato. Non fidatevi: correte per attraversarlo e tenetevi pronti
ad aggrapparvi con il tasto X.
Dunque proseguite a sinistra e oltrepassate il cancello. A destra del
silos c'è un'unità rigenerante tipo A.
Uscite dal cancello e proseguite a sinistra, dove troverete una scaletta.
Salite sino al primo piano e troverete un database. Salite ancora, e a
questo punto sarete vicini a Roger, il quale vi indicherà la strada
per raggiungerlo.
Con le leve analogiche camminate sul tubo. Andate adagio e dovreste farcela.
Oltrepassato il tubo, andate a destra e salite sulla torretta: qui troverete
un'unità rigenerante di tipo B.
Ora raggiungete Roger, con un paio di semplici salti. Lui vi spiegherà
il modo per attraversare la ventola del condotto dell'aria: muovetevi
non appena si ferma. Un giro in scivolo vi porterà nella...
SEZIONE
B
Entrati,
noterete che è successo qualcosa: siete nel mezzo del luogo di
un incidente. Qui iniziano i pericoli: donne al volante? No: nulla di
così grave… solo dei falò.
Seguite Roger nella sala di controllo, raccogliete il database e la mappa
ai lati della porta e strisciate nel condotto dell'aria alle spalle di
Roger, per trovare un'unità rigenerante di tipo A.
Tornate indietro e uscite dalla stanza. Perlustrate la zona e rompete
le casse di legno: dentro alcune di esse si celano degli utili oggetti.
Ma attenzione: dentro altre si nasconderanno, come pantere nella savana,
dei mostri. In questo caso non correte pericoli e troverete 2 medikit
tipo A e 2 database.
Andate in fondo al corridoio e troverete una porta. Provate ad aprirla
e Roger vi chiamerà via radio. Tornate da lui. Dopo il dialogo
vi sbloccherà quella porta. Usciti dalla stanza, girate l'angolo
a destra e troverete un punto di salvataggio. Ogni salvataggio richiede
2 unità di energia. Poi tornate alla porta appena sbloccata.
SEZIONE A
Vi
presento i primi nemici: sembrano sogliole troppo cresciute e sono pericolose:
quando volano vi si attaccano recandovi seri danni. Inoltre, sparano palle
verdi che vi infettano. Ma sono abbastanza prevedibili e lenti. Provate
a impratichirvi con il coltello: non è il caso di sprecare munizioni
per loro.
Fatta pratica (ma non troppa: non è il caso di ucciderli tutti,
in quanto sono facilmente evitabili), fate un giro di perlustrazione e
troverete un medikit tipo B e altri database.
Scendete le scale e salite sull'impalcatura a sinistra, accanto alla recinzione.
Accanto al cadavere troverete un database. Andate in fondo e salite a
destra. Sul pianerottolo ci sono due casse. Evitando le sogliole, rompete
quella più vicina al muro per trovare un caricatore per il fucile.
Proseguite scendendo e rompete il lucchetto del cancello con una coltellata
(dovrete essere alla distanza giusta). Attraversate il cancello e troverete
un medikit tipo A in una cassa. Salite a premere il pannello del montacarichi.
Tornate indietro e andate a sinistra: nella piscina c'è un vaccino.
Ora raggiungete il montacarichi. Salite sul treno e saltate sul cassone.
Ora entrate nel condotto dell'aria che vi porterà nella Transfer
Room.
Dietro alcune casse troverete un database. Azionate la leva dell'interruttore
generale per dare corrente al centro.
Prima di tornare da Roger, fate un giro di perlustrazione per trovare
altri database e un medikit tipo B.
SEZIONE B
Per tornare da Roger, dovrete fare attenzione alle mitragliatrici. Passateci
sotto e ne uscirete indenni.
Qui assisterete alla fine di Roger ma conoscerete un altro umano. Costui
(anche se scoprirete che si tratta di una donna) vi lancerà un
vaccino STM, da usare con l'apposita macchina.
Dopo il filmato raccogliete il caricatore che lei ha buttato e oltrepassate
il ponte evitando i nemici, fino a raggiungere l'infermeria. Qui potrete
usare il vaccino STM (con la macchina simile a un lettino coperto da un
vetro), ricaricare la batteria e salvare. Entrate nell'altra stanza e
sul mobile troverete un altro vaccino STM e un database. In fondo potrete
ricaricare il vostro fucile. Tornate indietro e infilatevi nel condotto
dell'aria dietro la macchina STMUsciti dal cunicolo, raccogliete il vaccino.
Andate di fronte e rompete una cassa per trovare un medikit tipo A. Raccogliete
il documento, andate dalla parte opposta al cadavere e premete il pulsante
verde. Vi verrà incontro un treno: non aspettatelo ma salite sulla
scaletta, dove potrete prendere una mappa e un documento.
Passate nell'apertura creata dal treno e andate in fondo per rompere una
cassa: cela un medikit tipo A. In giro c'è anche una piastrina.
Con la batteria potrete aprire la porta verso il...
MAGAZZINO
Dopo il filmato andate verso la donna oltre la porta e parlatele. Vi scriverà
sul vetro un codice da tenere a mente: 51204791. Inoltre, vi aprirà
una porta: entrateci, prendete la mappa e il database. Premete, inoltre,
il pulsante per liberare il nastro trasportatore. A questo punto uscite,
premete il pulsante del montacarichi vicino al muro, andate a lato del
carrello elevatore e premete anche quel pulsante.
Salite in cima e andate in fondo. Per farlo, rompete le casse, prendete
rincorsa e saltate. Tenetevi pronti ad aggrapparvi alla piattaforma con
il tasto X. Su questa andate al muro e aggrappatevi al tubo al muro e
andate a sinistra finché possibile. Calatevi nella gabbia, dove
troverete un caricatore e un vaccino. Rompete il lucchetto (con il fucile:
meglio non perdere tempo a cercare la giusta posizione con il coltello)
e uscite. Rompendo le casse di fronte a voi troverete 2 medikit tipo A.
Ora che avete preso tutto, salite sul nastro e andate nella porta a destra.
PASSAGGIO TORRE DI CONTROLLO
Rompete la cassa in fondo: troverete delle granate per il fucile. Attraversate
la porta e avrete una brutta sorpresa: manca la luce. Illuminate le locazioni
con la torcia del fucile. Dentro le casse si celano un vaccino e un database.
Svoltate a sinistra e andate in fondo, dove dovreste girare l'angolo a
destra per proseguire. Invece, guardate sul muro a sinistra per trovare
una scaletta. Ricordatevene la posizione: per adesso è inutile,
in quanto vi manca la chiave 9. Scendete e proseguite.
SEZIONE B
Qui troverete un database. Per proseguire dovrete saltare, prendendo la
rincorsa. Andate poi in fondo, dove dovrete entrate nella...
TORRE DI CONTROLLO
Rompete la cassa a sinistra: c'è un medikit tipo A. In giro c'è
anche un documento. Raccogliete il caricatore dietro le casse a sinistra
e camminate sul tubo per raggiungere l'altra sponda. Attenzione a non
cadere in acqua, dove ci sono scariche elettriche.
Passate sotto i cavi elettrici quando non scaricano, raccogliete il vaccino
ed entrate nella porta. Qui potrete salvare, raccogliere un database e
inserire il codice (51204791) per aprire il blocco di emergenza.
Uscite e tagliate il filo della trappola esplosiva con il coltello, rimanendo
a una certa distanza. Girate l'angolo e troverete delle piastrine e un
altro database. Salite sul tetto della sala per raccogliere un vaccino
e un database. Calatevi sulla piattaforma e saltate sull'altra per trovare
un altro vaccino e due documenti. Scendete nell'acqua quando non ci sono
scariche elettriche, prendete il database, salite le scale e aggrappatevi
alle parallele per andare dall'altra parte.
A questo punto dovete tornare indietro al magazzino. Prima, se volete,
potete andare nell'infermeria per rigenerarvi, ricaricare batteria e fucile
e salvare.
.
SICUREZZA LV1
Tornati al magazzino, entrate nella stanza con il codice scritto sul vetro.
Questa è la Biological Area. Qui troverete delle granate a destra
e alcuni accessori per il vostro fucile: un telescopio zoom e un fucile
da usare come sparo secondario. Per poterli utilizzare dovrete equipaggiarli.
Inoltre troverete Cindy, la ragazza che cercavate. Un bel tipino, anche
se incazzoso. Dopo il colloquio avrete la chiave 9.
A questo punto salite su per la rampa, entrate nel corridoio buio e tornate
su per la scaletta, quella che vi avevamo detto di ricordare. Aprite la
porta con la chiave appena ottenuta ed entrateci per trovare un vaccino
e delle munizioni per il fucile secondario. Ora tornate al...
MAGAZZINO
Respirate
a fondo e preparatevi: vi aspetta un combattimento: inserite la chiave
nell'ascensore alla vostra destra e vi troverete davanti un mostro. Per
sconfiggerlo bisogna sparargli all'altezza del cuore (i mostri hanno il
cuore?), dove vedete una sfera verde. Per non farvi troppo male, stategli
a debita distanza.
Ucciso questo mutante, raccogliete le piastrine che tratteneva e andate
nell'ascensore.
DAVANTI
AL CENTRO
Uscite e rompete le casse per trovare un medikit tipo A. Oltrepassate
la porta. Qui conoscerete Travis Miller, un giornalista, che dopo il dialogo
vi darà un documento.
Raccogliete le munizioni e il database e salvate il gioco.
Uscite e, facendo in fretta per non perdere troppa energia a causa del
freddo, seguite il perimetro dell'edificio sulla destra sino a una porta.
Qui troverete un giubbotto termico, un database e un piede di porco, utile
per le botole. Qui ce n'è una ma non interessa ancora. Ricaricate
la batteria e uscite dalla stanza. Adesso non avrete più problemi
con il freddo. Dietro l'angolo raccogliete la mappa e salite su per la
scaletta. Raccogliete le piastrine, andate a sinistra, raccogliete il
database e analizzate il cadavere. Caricato il detonatore con la batteria
sbrigatevi a scendere la scaletta e a girare l'angolo. Dopo l'esplosione
percorrete il ponte-traliccio e, al termine di quest'ultimo, scendete
a sinistra per trovare un lanciafiamme.
Qui incontrerete un paio di animaloni mutanti. Sembrano rinoceronti e,
se li colpite, si imbizzarriscono e diventano invisibili. Evitateli accuratamente,
andate in fondo a destra e salite le scale. Dall'alto sparategli con calma,
mirando alla sfera sulla schiena. Uccisi i due animali domestici, disattivate
la mitragliatrice e cercate, sparsi per l'area, un serbatoio napalm, un
database, un vaccino e, dentro il cingolato, il componente A del fondamentale
ultralanciatore.
Tornate indietro prima della piattaforma dalla quale si erigeva il traliccio
e vedrete sulla sinistra tre barili. Sparategli da una certa distanza
e scendete le scale per trovare un serbatoio napalm e un richiamo vaccino
tipo B.
Tornate sulle scale da dove avete ucciso gli animali e salite ancora,
saltate, scendete, eliminate la mitragliatrice ed entrate. Qui potete
salvare. Prendete il database e scendete nella botola.
IMPIANTO
FILTRAZIONE
Da
qui in poi attenzione alle pozzanghere: non sostateci o verrete infettati
da qualcosa. Uccidete le due schifezze, altrimenti vi daranno fastidio
dopo. Raggiungete l'altra sponda camminando sul bordo vicino al muro.
Raccogliete le piastrine e salite sulla piattaforma. Dopo il filmato prendete
la mappa sulla sinistra e, da lontano, sparate al cuore del mutante.
Ucciso anch'esso salite sulla pedana di fronte a voi e aggrappatevi alle
parallele. Andate fino all'altra piattaforma, dalla quale vi aggrapperete
ad altre parallele, a sinistra. Così facendo raggiungerete il poveraccio.
Qui azionate il volante della valvola per svuotare dall'acqua gli ambienti
che dovete oltrepassare.
Prendete il database e tornate indietro sino alla porta vicina alla scala
dalla quale siete scesi. Se volete salvare, salite da quella scala: qui
c'è un punto di salvataggio, ma vi serve qualche unità di
energia. Tornate indietro, percorrete il traliccio, scendete e andate
dove avete trovato il giubbotto termico. Qui ricaricate la batteria e
tornate alla botola, dove potrete finalmente salvare.
Oltrepassate la porta e, prima di salire la scala, buttatevi nell'acqua
bassa per trovare un caricatore.
Salite e troverete un medikit tipo A, ai piedi della scala alta. Da qui
uccidete i tre uccelli mutanti: vi daranno fastidio. Dunque, salite la
scala.
DAVANTI AL CENTRO ALA B
Entrate nella recinzione, evitate i mostri (sono facilmente 'dribblabili':
quando vi vedono corrono verso il punto in cui eravate 'alla Forrest Gump',
incuranti dei vostri movimenti), prendete il database al muro, andate
a destra e premete il pulsante che attiva il sistema antincendio. Dunque
salite sulla scala e sulle casse, aggrappatevi alla grata al soffitto
e andate in fondo a sinistra, al di là del camion: c'è un
missile per l'ultralanciatore. Scendete, evitate l'altro mutante, prendete
il database vicino al portone e azionate il pulsante del montacarichi,
alla sinistra del cingolato. Passate sotto di esso, prendete il medikit
e scendete dalla botola liberata.
IMPIANTO FILTRAZIONE
Scendete
a destra, saltate, salite, disattivate la mitragliatrice e salite su parallela
per andare fino in fondo. Qui datevi lo slancio e aggrappatevi alla scala.
Salite sulla piattaforma, distruggete la mitragliatrice mutante, raccogliete
granate per il fucile, missile e medikit tipo B.
Buttatevi a sinistra per ripercorrere daccapo il tragitto fino alle parallele.
Questa volta, però, anziché andare fino in fondo, fermatevi
in corrispondenza della scala laterale, premete il tasto direzionale e
premete X per aggrapparvici. Ripetete questo un'altra volta, per percorrere
il tragitto che vi ha suggerito Dennis con lo sguardo. Adesso potete salire
sull'altra scala.
DAVANTI AL CENTRO ALA B
Prendete il database, salite le scale, disattivate la trappola con una
coltellata e attraversate la porta al secondo piano.
AREA ALLOGGI 2P
Qui incontrerete i vostri compagni. Prima di seguirli sul tetto prendete
i database, rigeneratevi, salvate, ricaricate batteria e fucile.
TETTO
Aiutate i vostri compagni a uccidere il mostro arrampicato sul serbatoio.
Dopo un filmato il maggiore vi darà un radar da assemblare al fucile.
AREA ALLOGGI 2P
Dopo aver parlato con Sonia riceverete le chiavi del furgone, situato
nell'area dove c'erano i due mutanti. Prendete il vaccino sul bancone
e andate sul tetto.
TETTO
Taylor vi contatterà via radio chiedendo aiuto. Andate nel passaggio
basso, disattivate le trappole esplosive, prendete le granate per il fucile
in una delle casse e proseguite oltre, per trovare un serbatoio di napalm,
delle piastrine e un caricatore.
Tornate indietro per andare a vedere il furgone.
DAVANTI AL CENTRO ALA B
Scendete le scale ed entrate nel garage dove c'erano i due mutanti e i
cingolati. Ora i mutanti sono quattro e, se avete difficoltà a
evitarli tutti (mica siete Zidane, no?), salite sulla scala ed eliminateli
dall'alto. Quindi, con la chiave assegnatavi da Sonia aprite il portellone
del furgone sulla sinistra: troverete un vaccino, un medikit e un potenziamento
per la batteria da 6 a 18 unità. A questo punto potete tornare
al secondo piano a rifornire il fucile, salvare e ricaricare la batteria.
Riscendete dalle scale, questa volta fino alla botola, per andare nel...
IMPIANTO FILTRAZIONE
Scendete dalla botola e andate sulla destra per andare ad aprire la porta
con 16/18 unità di batteria. Attenzione alle trappole esplosive.
SEZIONE
D
Usate
l'ascensore e, usciti da questo, evitate i cani da guardia (anch'essi
mutanti). Sparate alle macchie rosse con la sfera: da esse partono spuntoni
se le calpestate.
Tra le casse c'è un medikit e, al di là del rottame, ci
sono altri cani e delle piastrine. Proseguite fino in fondo a destra per
aprire la porta.
CORRIDOIO LV 2
Altri cani! Ma ci sono anche delle piastrine e un documento. Andate su
per le scale a sinistra nella porta a destra per raccogliere un'unità
intercettore. Questa è molto utile perché mira automaticamente
al cuore del malcapitato (e malnato). Uscite, arrampicatevi per entrare
nel condotto dell'aria, dove sulla sinistra c'è un serbatoio di
napalm. Andate sino in fondo al cunicolo per raccogliere altre piastrine.
Tornate indietro e al bivio andate a destra. In questa locazione troverete
un missile per l'ultralanciatore. Uscite dalla porta per prendere un vaccino.
Rientrate nella stanza e ri-arrampicatevi nel condotto dell'aria per arrivare
in una stanza senza porte accessibili. Qui troverete delle piastrine (visibili
con il radar) vicino a un cadavere, una targhetta di metallo per accedere
alla biological area e un database. Tornate indietro dal condotto e andate
al magazzino. Per raggiungere il magazzino dovete tornare nella sala dove
c'erano i cani e, anziché scendere le scale, andare nell'altra
porta in alto. La porta è chiusa con un lucchetto, eliminabile
con un colpo di coltello.
MAGAZZINO
Qui incontrerete due simpatici mutanti armati di mitra. Evitateli accuratamente:
la loro mira fa pena. Scendete e parlate con Gary, nascosto dalle casse
vicino al montacarichi. Lui vi darà il secondo codice. Qui contatterete
Cindy, quindi entrate nella stanza con il numero scritto sul vetro e andate
ad azionare l'ascensore.
LABORATORIO LV 1
Siete arrivati al laboratorio. Entrate nella porta a destra per salvare,
prendere un database e la mappa. Oltrepassate la porta di fronte ed entrate
nei singoli locali, per trovare una macchina TSM, un caricabatteria, un
mirino delta, 2 datatbase e un pulsante da premere per sbloccare una porta.
Trovato tutto uscite dalla sala e andate lungo il corridoio a sinistra.
Attenti: dietro l'angolo c'è una trappola esplosiva e un mutante
da evitare. Dunque troverete una porta per il...
CORRIDOIO DI EMERGENZA
Visitate il condotto dell'aria a destra per aggiudicarvi un medikit. Tornate
indietro e, evitando i mutanti, visitate le stanze successive: ci sono
un altro medikit, un vaccino e la scala di accesso alla...
AREA DI SICUREZZA
Prendete il database e premete il pulsante sul pannello per attivare il
detonatore. Dunque tornate al magazzino, dove dovrete salire sul carrello
elevatore e proseguire sulla passerella a sinistra fino alla porta. Entrateci.
SICUREZZA LV2
Ci siete già stati, qui… Andate in fondo a sinistra, per
entrare nel cunicolo e andare nella biological area. Per raggiungerla
dovrete anche rompere le ragnatele rosse con il coltello. Prima di entrarci,
però, entrate nel condotto dell'aria sulla destra: c'è un
medikit tipo A.
BIOLOGICAL AREA
Raccogliete le piastrine e azionate l'ascensore per il...
LABORATORIO LV 2
Siete di nuovo al buio! Che bello! E per di più siete in compagnia!
Aiutatevi con la torcia elettrica ed entrate nella porta sulla destra.
Qui salvate il gioco.
Uscite ed entrate nella stanza di fronte. Non la vedete? Accendete la
luce! Questa sala è piena zeppa di sogliole e uccellacci. Se riuscite
a districarvi senza la luce eviterete di svegliare i volatili e dunque
non dovrete affrontarli.
Nelle casse ci sono un caricatore e un visore notturno. Entrate nello
stanzino e vedrete che ne uscirà un simpaticone. Evitatelo ed entrateci
per rivedere il giornalista, il quale vi lascerà un foglio. Dopo
il dialogo troverete due database. Premete il pulsante e uscite per proseguire
lungo il corridoio. Attenti alla trappola esplosiva.
CORRIDOIO DI EMERGENZA
Prendete il database e, per percorrere il corridoio, dovrete salire sulle
casse e aggrapparvi alla grata al soffitto per evitare le scariche sul
pavimento. Quando arrivate alla fine di una grata, datevi lo slancio per
salire su una cassa e proseguire fino alla porta.
AREA DI SICUREZZA
Andate nell'ufficio in alto a destra, caricate la batteria e premete il
pulsante per attivare un altro detonatore e prendete il database. Dopo
aver parlato via radio entrate nel condotto dell'aria e in fondo a destra
raccogliete le munizioni per il fucile. Se volete potete andare dall'altra
parte per raggiungere un'area piena zeppa di mostri e con un serbatoio
di napalm, un database, altre munizioni e un richiamo del vaccino. Ve
lo sconsiglio: troppi nemici.
A questo punto tornate indietro tramite il corridoio (con il pavimento
accessibile), l'ascensore, la sezione D e tramite la scala nell'impianto
di filtrazione. Salite le scale per arrivare all'area alloggi 2P (dove
c'è il bar e l'infermeria) e troverete ciò che rimane di
Sonia. Raccogliete la chiave ed entrate in infermeria. Rigeneratevi, salvate,
ricaricate fucile e batteria e uscite.
Scendete le scale e la botola. Correte verso la porta a destra e oltrepassatela.
Percorrete il corridoio e usate l'ascensore. Dunque percorrete l'altro
corridoio (senza dimenticare i database), saltate il vagone e uscitene
(vivi, possibilmente). Andate nella porta in alto a destra per sbucare
nel magazzino.
MAGAZZINO
Evitate lo scontro a fuoco e scendete, andando direttamente attraverso
la porta in basso a destra, dalla parte opposta di quella in cui c'è
impresso il codice.
SEZIONE C
Andate a sinistra, eliminate la chiazza rossa con la sfera in mezzo e
attraversate il pertugio aperto dal treno. Girate a destra ed entrate
nel condotto per l'aria a destra. Siete arrivati in infermeria. Rigeneratevi,
salvate e uscite.
SEZIONE B
Andate in fondo a destra, per entrare nella porta che conduce alla...
SEZIONE A
Fate fuori la macchia sotto di voi e scendete. Andate sulla rampa a sinistra
del treno e prendete il medikit. Prendete fiato e armate il fucile: vi
aspetta un mostro scendendo a sinistra.
Il mostro è munito di un tentacolo che cercherà di abbattervi.
Attenzione, perché ogni colpo inferto vi costerà caro. Cercate
di capirne i tempi, in modo da trovare il tempo per sparargli. Quando
sta per colpire con il tentacolo, correte in tutte le direzioni. Appena
finito il filmato raccogliete il lanciagranate: vi servirà.
Eliminato il mostro, entrate nella porta che il simpaticone nascondeva.
Qui raccogliete la mappa, un database e le chiavi del treno. A questo
punto entrate nel treno per assistere a un filmato e ritrovarvi nella
area centrale.
AREA
CENTRALE
Raccogliete il database vicino al treno, scalate le casse e disattivate
la mitragliatrice di fronte a voi. Accanto potrete raccogliere dei ramponi
per scalare il ghiaccio e un documento.
Dunque avvicinatevi alla parete ghiacciata sulla sinistra e, dopo il dialogo
con un vostro compare, raccoglietene le piastrine. Salite su per la parete
e fermatevi nella grotta per raccogliere un missile per l'ultralanciatore,
nascosto nella cassa.
Per salire dovete portare le mani a livello con il pavimento, premere
il tasto direzionale (o la leva analogica) e quindi X. Per ri-aggrapparvi
alla parete camminate lentamente oltre il bordo: si aggrapperà
da solo.
Poi salite in cima e parlate con il maggiore. Verrete premiati con il
fuoco automatico da equipaggiare subito. Prendete il database vicino alla
gru.
Guardate a destra e vedrete in bella vista un contenitore: contiene un
medikit.
Ora proseguite lungo il perimetro dell'edificio disattivando le mitragliatrici.
Rompete le casse per un altro medikit. In lontananza vedrete il timone
di coda dell'aereo, alcune casse e un paio di esseri a quattro zampe.
Se non li vedete significa che sono invisibili, ma ci sono! Evitateli
e rompete le casse per raccogliere un paio di serbatoi di napalm. Dunque,
salite sulla pedana dell'aereo e buttatevi giù.
C-17E
Qui troverete due mostri armati e le onnipresenti piattole. Raccogliete
il documento, andate nel corridoio centrale e rompete la cassa, dunque
entrate nella stanza a sinistra per salvare.
Ora dovrete decidere se affrontare i mostri oppure evitarli. Se siete
abbastanza veloci vi consiglio la seconda: nonostante la loro mira faccia
schifo, se li affrontate verrete colpiti più volte, facendovi usare
preziosi medikit. Inoltre, potreste essere infettati dalle sogliole.
Deciso che cosa fare, uscite dalla stanza di salvataggio e andate a destra.
Salite sulle casse a sinistra e, dopo aver rotto altre casse (e aver raccolto
il medikit), buttatevi a sinistra, dove potrete caricare il fucile (vi
servirà bello carico) e raccogliere l'esplosivo di Gary. Saltate
di nuovo sulla sponda a sinistra e risalite l'aereo saltando sulle casse
appese. Su alcune di queste, a sinistra, troverete munizioni per il fucile
secondario.
AREA DELLA CENTRALE
Usciti dall'aereo verrete contattati via radio. Evitate i cagnoloni e
buttatevi nella discesa alla vostra sinistra, dirigendovi verso i pianerottoli
con gli oggetti. Ci sono le granate per il lanciagranate (fondamentali
per sconfiggere il prossimo mostro) e un richiamo vaccino tipo A. Poi
risalite sulle casse e sulla parete ghiacciata. Dirigetevi a sinistra
sull'ascensore. Premete il pulsante verde e verrete trasportati sul...
TETTO DELLA CENTRALE
Ecco Roger! Non ha una bella cera! Non è troppo facile da sconfiggere:
si china su se stesso per lanciare una serie di missili, molto dannosi
per la vostra salute.
Salite sulla piattaforma destra senza cedere alla tentazione di raggiungerlo
sul cilindro centrale: evitate il corpo a corpo, in quanto vincerebbe
lui facilmente. Piuttosto scaricategli addosso (e subito) le munizioni
del lanciagranate e sparate con le munizioni tradizionali nei suoi quattro
punti luminosi nel petto. Quando vi lancia i missili correte in tutte
le direzioni, facendo attenzione al livello di salute.
Ucciso il vostro ex amico salite sulla piattaforma rialzata a sinistra
e raccogliete il medikit. Tornate sull'altra piattaforma rialzata e dirigetevi
verso il cilindro centrale attraverso l'unico passaggio. Attenzione a
non finire di sotto!
Giunti sul cilindro avvicinatevi al maggiore (è nella direzione
della cabina) e ascoltate ciò che ha da dirvi. Raccogliete le piastrine
ed entrate nella sala comandi, dove troverete un medikit. Dunque avvicinatevi
alla leva e azionatela.
Salutate il maggiore e uscite dalla sala comandi. Raccogliete la carrucola
e salite sulla pedana colorata. Buttatevi giù.
AREA DI SCARICO
Prendete un database, e proseguite fino a essere respinti da qualcosa.
È una strana barriera d'acqua. Dovete prendere un po'di rincorsa
per andare quanto possibile avanti e tagliare il tubo che vedete, con
il coltello. Fatto ciò azionate l'interruttore sulla destra e diventerà
un fragilissimo blocco di ghiaccio, eliminabile con un altro colpo di
coltello.
Proseguite, raccogliete le granate per il fucile e salite le scale. Andate
a destra ed eliminate le ragnatele. Aprite la porta (è qui che
occorrono 24 unità) per entrare nella...
AREA DI CARICO
Raccogliete l'unità rigenerante e uscite dalla parte opposta.
LABORATORIO
AREA DI SICUREZZA
Raccogliete la mappa appesa e i 2 database. Sotto troverete un'altra infermeria
(per fortuna questo postaccio ha più infermerie che bar e discoteche!).
Rigeneratevi, salvate, ricaricate e, dopo esservi accaparrati anche l'altra
mappa, risalite ed entrate nell'altra porta.
Scendete in fondo (attenzione alla mitragliatrice mutante) e raccogliete
il richiamo vaccino e il medikit. Salite, percorrete la scaletta, salite
sull'altra piattaforma, scendete vicino alla ringhiera e raccogliete il
medikit e il serbatoio di napalm. Scendete e risalite le due piattaforme.
Prendete una breve rincorsa e saltate a destra, sulla piattaforma, per
ottenere un missile. Scendete e salite sulla scaletta a gradini al muro,
aggrappatevi al tubo verde e andate in fondo per ottenere un vaccino.
Dopo aver raccolto il database potete andare alla piattaforma del computer,
indicatavi prima dallo sguardo di Dennis. Ora conoscerete il padre di
tutto ciò: il dottor Falken. Assisterete anche alla sua fine.
Adesso dovete correre su, dribblando (ormai siete esperti, no?) i vari
mostri che sono fuoriusciti dalle incubatrici. Salite le scale mobili
(raccogliendo le granate per il fucile e il caricatore), dunque tornate
nella stanza precedente. Qui potrete salvare (e rigenerarvi). Tornate
nella stanza che avete aperto con la batteria e raccogliete il componente
C dell'ultralanciatore (finalmente!). Tornate indietro alla torre di controllo,
da dove scapperete per raggiungere il...
MAGAZZINO
Entrate
nella porta con il codice sul vetro e azionate l'altra porta per raggiungere
il...
LCAC
Siete
al porto, finalmente! State per scappare da questo postaccio! Dopo il
contatto radio usate la carrucola per scendere. Questa zona è piena
zeppa di trappole esplosive, mostri e oggetti. In particolare tre database,
due caricatori, un serbatoio di napalm, due medikit e le piastrine. Raccolto
tutto raggiungete l'hovercraft.
OVERCRAFT
Finita?
No.
Dopo aver parlato con Gary e Cindy, raccogliete il vaccino a terra e il
documento. Quindi scendete le scale per raggiungere il ponte. Qui, nelle
casse, troverete due missili, un medikit, delle granate e un paio di documenti.
Entrate nella stanzetta con le vetrate, dove potrete ricaricare il fucile
e raccogliere un medikit. Dalla parte opposta c'è un'altra stanza,
in cui potrete rigenerarvi e salvare.
Ora viene il brutto! Ricordate l'ammasso di carne rossa? Si è sentito
solo e vi ha seguito. Usciti dall'infermeria ve ne accorgerete! In questa
fase salta fuori dall'acqua con dei balzi e spara dei proiettili organici
a ricerca che vi infetteranno. In questo caso dovete correre senza meta.
Inoltre, manderà delle sogliole. Dunque prestate costantemente
attenzione al livello di infezione e di salute. Usate, senza sprecarli,
i richiami del vaccino.
Per eliminarlo ignorate il cannone sull'Hammer (il fuoristrada): in alto
a prua c'è una mitragliatrice raggiungibile con la carrucola che
vi permetterà di sparare al mostro senza dovervi curare (o quasi)
delle piattole. Sparategli non appena sbuca dall'acqua, per ferirlo prima
che raggiunga il punto più alto, impedendogli così di lanciare
la materia organica. Fate attenzione, però, a non sparare troppo:
quando la barra rossa riempie lo spazio si incepperà perché
surriscaldata, impedendovi di sparare per un po'di tempo.
Dopo una ventina di ferite vedrete il mostro cadere in acqua. Ce l'avete
fatta! Come dite? Sta salendo sull'hovercraft? Ok! Lo ammetto!
Adesso salirà sulla barca e distruggerà l'Hammer. Voi salite
sulla scaletta a destra (perché siete scesi?), saltate a poppa
e usate la carrucola per ritrovarvi in mano la mitragliatrice. Sparategli
ma attenzione alla materia organica! Se riuscite, abbattetela in volo.
Poi colpite il mostro.
Eliminata anche questa fase, vedrete comparire lo scienziato, più
arrabbiato di prima. Al solito, attenzione alla materia organica e salite
sopra l'infermeria. Da qui potrete usare (era ora!) l'ultralanciatore.
Mirate bene e scaricategli tutti i missili. Se non dovesse bastare, usate
le granate del lanciagranate, il fucile secondario e infine l'arma principale.
Non è particolarmente difficile da eliminare.
Finalmente avete finito il gioco! Godetevi il filmato e preparatevi a
un altro litigio…
FINITO IL GIOCO
Si
ricomincia, con una scorta extra di munizioni: avrete già 10 caricatori,
50 granate per il fucile, 30 granate per il lanciagranate, 1000 unità
per il napalm e 25 missili. Tuttavia, all'inizio non li potete usare:
comincerete con il solo fucile e dovrete cercare gli altri componenti
per upgradarlo.