Prima
di lasciarvi alla villa Derceto, comunque, è opportuno dare alcuni
consigli extra che vi potrebbero essere utili all'interno della magione.
Come senz'altro vi sarete accorti, lo spazio nel vostro inventario non
è illimitato: se continuerete a raccattare oggetti, raggiungerete
ben presto il limite di peso/spazio consentito. Per ovviare a quest'inconveniente
basterà non scarrozzare in giro oggetti inutili (scatole vuote,
chiavi già utilizzate e simili), bere subito ogni fiala energetica
sbarazzandosi del vuoto (la vostra energia non ha limite) e caricare ogni
arma o la lanterna appena vi capitano fra le mani alcune munizioni o carburante.
Ricordandovi
che questa soluzione non contempla il contenuto degli innumerevoli libri
disseminati per la villa o tutti i possibili metodi per superare gli enigmi,
vi auguro una buona lettura... Non è morto ciò che in eterno
può attendere, e con il passare di strani eoni anche la morte può
morire!
SOFFITTA
E SECONDO PIANO DELLA VILLA
In
soffitta la prima cosa da fare sarà spostare l'armadio di fronte
alla finestra e la cassa sopra la botola in modo da tener fuori le due
creature. Recuperate il fucile nella cassa, la lampada scarica e la coperta
indiana nell'armadio. Il libro contenuto nello scaffale e la lettera nascosta
in un cassetto nel lato destro del pianoforte, potranno essere letti e
abbandonati prima di lasciare la camera tramite il passaggio alla destra
delle botti.
Prendete
l'arco e la latta di benzina con la quale caricherete la lampada (gettate
via la tanica vuota); Il corridoio subito oltre la porta non è
molto sicuro, badate bene a non camminarci in mezzo o le travi pericolanti
cederebbero costringendovi ad una prematura dipartita... Entrate nella
porta alla vostra sinistra: senza salire sul tappeto, cercate di arrivare
alla scrivania nella quale troverete una chiave. Usando l'oggetto appena
recuperato, aprite lo scrigno e imboscatevi la spada (non usatela assolutamente:
rischiereste di romperla rendendola così inutilizzabile).
Uscendo
dalla camera, aprite la porta direttamente di fronte alla stanza appena
lasciata, dopo aver eliminato lo zombie e il lupo mannaro nella stanza
accanto (un paio di colpi di fucile dovrebbero bastare), rompete il vaso
lanciandolo contro il muro e usate la chiave nascosta tra i cocci, per
aprire la cassettiera della camera da letto: due importanti artefatti
potranno essere raccolti.
Nel
bagno potrete guadagnare dell'energia grazie alla scatola di medicinali
contenuta nell'armadio: bevete la fialetta abbandonando il cofanetto e
il flacone vuoto. I due demoni nell'atrio potranno facilmente essere superati
poggiando i due specchi sulle statuette accanto alla rampa di scale, scendendo
la quale potrete visitare il resto di Derceto.
PRIMO PIANO
Evitando accuratamente di passare vicino all'armatura, andate a destra,
entrate nella porta chiusa e, sempre facendo attenzione, recuperate le
cartucce nell'armadietto, il grammofono e i cerini. A sinistra della scala
dalla quale siete scesi, vi sarà la porta per un lungo corridoio
in cui si apriranno quattro stanze: nella prima, la stanza di Jeremy,
dopo aver eliminato l'ennesimo lupo, potrete trovare il suo diario: dategli
un'occhiata per poi lasciarlo come avete già fatto con gli altri
libri.
Nel
bagno (seconda porta) una pianta carnivora vi impedirà di esaminare
la camera come si deve: purtroppo la creatura non potrà essere
uccisa ma solo stordita temporaneamente, colpendola di tanto in tanto
potrete recuperare una caraffa e una fiala energetica nell'armadietto.
La terza porta si aprirà nel buio più totale: usando i cerini
per accendere la lampada da poco riempita, troverete un libro, alcuni
colpi di pistola (nel comodino) e una pesante bambolina vodoo con la quale
potrete distruggere il cavaliere in armatura vicino alle scale: cadendo
in pezzi, il poverino lascerà la spada, l'arma che userete da ora
in poi per difendervi dai diversi mostri che infestano la casa... Avendo
momentaneamente esaurito le cose da fare, non vi resta che scendere verso
il piano terra.
PIAN TERRENO
Andate direttamente nella serra a sinistra della scalinata (la porta a
destra), avvicinatevi alla statua della ragazza con il capretto, e analizzandola
troverete tre frecce... cercate di lasciare la camera velocemente, prima
che i ragni riescano a prendervi, risalendo verso il primo piano.
PRIMO PIANO
Nella galleria d'arte, mettete la coperta indiana sulla rappresentazione
del pellirossa. Proseguendo di qualche passo, cercate poi di colpire con
l'arco e le frecce, il quadro in fondo al corridoio (l'oggetto giallo):
se tutto va bene potrete visitare indisturbati la stanza dell'orologio
a pendolo (abbandonate pure l'arco e le munizioni che non avete usato).
Prendete
il libro falso e spostate l'orologio a muro: un'interessante pergamena
e una chiave saranno in bella mostra in un buco nel muro. Dopo aver letto
e abbandonato il documento, continuate il vostro viaggio fino ad arrivare
al doppio portale: la biblioteca.
La
prima cosa da fare, data la totale assenza di luce, sarà l'abbandono
della lampada accesa al centro della camera; cercando di evitare il Vagabondo
correte a sinistra e poi a destra, in modo da arrivare ad uno scaffale
con un meccanismo d'apertura. Mettendovi nell'angolo a destra della porta
segreta, posate il libro falso per poi entrare di filato nel passaggio...
Nel
piccolo studio appena raggiunto, raccogliete le tre daghe, i libri/pergamene
e il simbolo protettivo. Ponendovi al centro del pentacolo disegnato per
terra, leggete tutto ciò che vi sembra utile, per poi tenere solamente
il talismano e la daga con la lama sinusoidale, con la quale potrete uccidere
lo spettro della biblioteca.
PIAN TERRENO
Scendendo nuovamente, dirigetevi subito in cucina (la porta in legno a
destra della scala, prendete il pentolone di carne ed eliminando lo zombie,
visitate lo sgabuzzino, una delle due camere con la porta d'ebano. Con
l'acqua della botte riempite la caraffa presa nel bagno, prendete l'ennesima
tanica di benzina (usatela subito e abbandonate la latta vuota) e la pistola
nascosta nel carbone.
Visitando
la seconda camera con la porta scura, a sinistra della porta per la scalinata,
mangiate i biscotti 'energetici' posti nel cassetto e prendete la chiave
della cantina; giungendo nella camera da pranzo occupata dal gruppo di
non-morti, ponete la pentola con la carne al centro della tavola: dopo
qualche movimento sospetto, il gruppetto non si muoverà più
di un passo!
Passando
attraverso la porticina di fronte al camino, spegnete il sigaro fumante
usando la caraffa d'acqua, prendete l'accendino sul tavolino, leggete/abbandonate
il libro e aprendo il portale a destra tramite la chiave della pendola,
potrete entrare nello studio di Jeremy.
Lasciando
perdere il grande scudo con la spada, analizzate lo scaffale a sinistra
appropriandovi dell'ennesimo libro (leggere e lasciare) e del disco 'La
danza Macabra' di Saint Saens. Tornando nella stanza del sigaro e aprendo
i doppi portali vi troverete nell'atrio d'entrata di Derceto... Alla vostra
sinistra ci sarà il portone frontale della villa (tentare di uscire
adesso è sconsigliato!), mentre davanti a voi l'ennesima doppia
porta vi consentirà di dar prova delle vostre capacità di
spadaccini: lo spirito andrà abbattuto solamente sfruttando la
spada rubata alla statua, uno scontro che vi frutterà la chiave
per la sala da ballo (la porta d'accesso è sul muro a sinistra)
e un libro malamente occultato da una tela.
Nella
suddetta sala da ballo, usate l'unico disco che valeva la pena di tenere:
La Danza Macabra, il vostro personaggio lascerà automaticamente
il grammofono facendo iniziare a ballare i manichini... cercando di zigzagare
tra questi spettri, dovrete raggiungere la chiave nel caminetto per poi
fuggire attraverso il passaggio attraverso il quale siete giunti.
Se
tutto va come dovrebbe, ora sareste in grado di visitare i sotterranei
della casa: tornate nello studio di Jeremy, inserite la spada del cavaliere(quella
che era contenuta nello scrigno) dietro allo scudo e il gioco sarà
fatto!
SOTTERRANEI
Scendendo la scalinata segreta, correte sul ponte senza mai fermarvi;
tenendo pronta un'arma (la pistola è la più adatta) lasciatevi
alle spalle il verme e seguendo il percorso della grotta, eliminate i
nemici che vi si parano davanti. Di li a poco dovreste trovarvi davanti
l'enorme vermone: tornate sui vostri passi rapidamente e prendete la nuova
parte di corridoio appena aperta dall'insettone... giungerete ad una grande
grotta invasa dall'acqua: seguendo il pontile e saltando la zona pericolante
(il verbo 'saltare' sarà aggiunto alle azioni possibili), sarete
in grado di arrampicarvi e di affrontare le ennesime creature demoniache:
una specie di ragno/coniglio dalle tendenze omicide e alcuni pipistrelli
assassini.
Saltando
da una colonna all'altra, dovrete superare il pericoloso lago sotterraneo
della villa, raggiungendo così il secondo gruppo di catacombe.
Prendendo la biforcazione a destra, vi troverete in una grande sala con
alcuni pontili galleggianti e diverse creature volanti: prendete la strada
di destra ad ogni spada e quella a sinistra di ogni teschio, fino a raggiungere
lo scrigno che si potrà aprire grazie alla chiave dei ballerini.
Al suo interno troverete una gemma e l'ultimo libro dell'intero gioco:
l'oggetto che chiarirà definitivamente ogni mistero di Derceto...
Lasciate
il manoscritto, spostate l'enorme roccia dietro alla cassa e superate
la caverna dietro di essa. Di li a poco sarete costretti a saltare giù
da una zona rialzata, superando una porta di granito sulla sinistra, accendete
la lampada e inoltratevi nel sistema di gallerie che conduce al nucleo
di tutta la malvagità della villa. Ricordatevi la posizione dell'ennesima
porta in roccia e seguite grosso modo queste indicazioni (possibilmente
ignorando le piccole irregolarità dei passaggi e ricordando che
la sinistra e la destra sono quelle del personaggio e non le vostre):
scegliendo la strada nella parte alta del labirinto, continuate ad andare
a dritti (verso la sinistra dello schermo), destra, voltate ancora a sinistra,
seguite l'unico percorso esistente e alla seconda apertura alla sinistra
del vostro personaggio, voltate senza pensarci troppo; all'ennesimo bivio
andate a sinistra, destra, sinistra e ancora a destra fino alla porta
nella quale si dovrà inserire la gemma precedentemente trovata.
Tuffandovi
in acqua, tentate di raggiungere il gigantesco albero al centro della
laguna sotterranea: evitando le sfere di fuoco e i mostri acquatici non
dovreste avere dei grossi problemi ad arrivare all'altezza dell'altare
ai suoi piedi; prendete l'uncino e posate il talismano sulla fredda roccia:
accendendo la lampada grazie all'accendino (i fiammiferi saranno inutilizzabili),
non vi resta che gettare il lume sul tronco d'albero dandolo alle fiamme!
Senza
voltarvi, iniziate a correre verso il portale di roccia a destra dell'altare/albero;
usando il gancio sulla pietra, vi ritroverete in una zona a voi famigliare
(ricordate la porta di granito?), proseguite a sinistra imboccando il
portale in roccia del labirinto (ora completamente illuminato), per arrivare
dove un tempo vi era il ragno/coniglio.
Dirigendovi
a sinistra, scendete sulla passerella, ripercorrete il pontile e le gallerie
scavate dall'enorme verme, cercando sempre di proseguire dritto: non dovreste
avere grossi problemi nel trovare la strada per la cantina di Derceto,
dalla quale potrete facilmente raggiungere il portone principale della
magione e con esso la tanto agognata libertà...
Soluzione
tratta da The Games Machine n° 59