Soluzione
tratta da GMC
CAPITOLO
1: IL FARO
Dopo
aver parlato con il postino, proseguiamo verso nord, fino a raggiungere
l'ingresso del faro. Prendiamo la lettera del museo dalla casella della
posta e leggiamola, poi apriamo la porta e entriamo. Prendiamo il martello
sulla sinistra e saliamo per le scale. Al piano superiore prendiamo
la lettera all'interno del cassetto della credenza a destra, leggiamola,
poi parliamo con il dottor Alexandre Valembois, e ascoltiamo le sue
ultime volontà, prima di vederlo spirare. Usiamo il telefono
nell'angolo a sinistra e digitiamo il numero del museo: 03 46 52 81
79: ascoltiamo l'uomo dall'altra parte dell'apparecchio e, terminata
la conversazione, saliamo al piano superiore. Prendiamo il diario (che
ci sarà indispensabile) poi saliamo per le scale a pioli. Sul
tavolo troveremo la lettera autografa di Alexandre Valembois che contiene
le sue ultime volontà: leggiamola e mettiamola nel nostro inventario.
Scendiamo e proseguiamo salendo per le scale a chiocciola nel centro
della stanza. Osserviamo il progetto sul tavolo, poi apriamo la porta
di ferro e usciamo. Saliamo per le scale subito a destra della porta,
camminiamo verso sinistra e guardiamo attraverso il binocolo: potremo
così osservare la direzione del volo degli uccelli. Leggendo
il diario di Alexandre Valembois, ci accorgeremo di dover aggiungere
5° ai 140° che è la direzione del volo, quindi saliamo
per scale fino a raggiungere la cima del faro, e inseriamo la cifra
145 nel meccanismo (la leva a sinistra fa scattare i numeri da 0 a 9,
mentre la leva a destra ci permettere di scegliere il rullo dove inserire
il numero).
Giriamo
infine la ruota sottostante e scendiamo fino all'ingresso del faro.
Nella locazione dove abbiamo trovato il martello, sulla destra, c'è
una piccola botola: apriamola e scendiamo. Azioniamo la leva per accendere
la luce, e proseguendo lungo i corridoi, noteremo una piccola stanza
sulla destra: prendiamo il dischetto sulla scrivania, azioniamo la leva
sul quadro elettrico a destra e quella sul blocco di fianco, poi accendiamo
il monitor, inseriamo il dischetto e usiamo come password la data di
nascita di Alexandre Valembois: 280604. Poi premiamo l'asterisco, confermiamo
il procedimento e selezioniamo "load". Usciamo dalla stanza
e apriamo la porta illuminata di rosso, che adesso è aperta.
Proseguiamo verso destra, apriamo il portone successivo e ci troveremo
di fronte ad un ascensore. Prima di salire sull'ascensore prendiamo
la chiave di ferro per terra sulla destra; dobbiamo infilare questa
chiave nel piccolo foro che si trova nel muro in basso a sinistra della
leva che aziona l'ascensore. Poi, azioniamo la leva, e l'ascensore si
fermerà in un punto dove il muro opposto non è intonacato:
usiamo il martello per rompere il muro e scoprire così un passaggio
segreto. Proseguiamo lungo il corridoio e azioniamo la leva che fa scattare
il meccanismo che contiene l'uovo. Torniamo all'ascensore e azioniamo
la leva. Togliamo la chiave di ferro che ci permetteva di raggiungere
il passaggio segreto e azioniamo la leva nuovamente: così facendo
raggiungeremo il piano più basso, dove si nascondo l'hydroflot!
Sulla
destra dell'hydroflot, passando dietro alla colonna, possiamo raggiungere
una scala a pioli di ferro che conduce ad un ponte elevato: azionando
la leva faremo muovere il gancio che trasporterà l'uovo sull'hydroflot.
Saliamo
sul potente mezzo, inseriamo il dischetto nel quadro comandi, clicchiamo
sul "load" e selezioniamo la modalità "aereo".
Inseriamo la coordinata corretta, ovvero 145, confermiamo e partiamo,
destinazione Amerzone
CAPITOLO
2: L'ISOLA DEL PESCATORE
Anche
i miglior voli possono avere i loro inconvenienti
Dobbiamo trovare
il modo di fare rifornimento per proseguire il nostro viaggio.
Clicchiamo
sul quadro comandi e selezioniamo la modalità "veliero",
che ci consentirà di avvicinarci alla costa, poi scegliamo la
modalità "sottomarino" così da poter raggiungere
il molo dell'isola.
Scendiamo
dall'hydroflot e parliamo con il pescatore. Poi raggiungiamo il bar
e prendiamo lo scafandro e il coltello, ancora conficcato nel bersaglio
sul muro. Usciamo e raggiungiamo il capannone. All'interno troveremo
una tanica e una chiave inglese. Usciamo e riempiamo la tanica con la
benzina del distributore. Poi raggiungiamo il mulino a vento, tiriamo
la leva verso il basso per farlo funzionare di nuovo. Osserviamo il
tubo di ferro che esce dall'acqua e alimenta il mulino e svitiamolo
con la chiave inglese. Poi leghiamo lo scafandro al tubo rosso e, cliccandovi
sopra, ci immergeremo in mare. Raggiungiamo il blocco di ferro che tiene
legata la rete che ha imprigionato il capidoglio e tagliamola con aiuto
del coltello. Dopo che avremo liberato il pesciolino (?), torniamo al
molo e parliamo con il pescatore. Prendiamo la chiave che ci regalerà
e torniamo al mulino: proseguendo oltre, sempre verso nord, raggiungeremo
delle scalette scavate nella pietra, dietro le quali scorgeremo una
capanna. Usiamo la chiave per aprire il forziere e prendere il dischetto.
Torniamo a bordo dell'hydroflot e riempiamo il serbatoio (a sinistra
dell'uovo) con la tanica. Poi azioniamo la leva a destra del quadro
comandi per lanciare l'ancora, e scendiamo di nuovo nella profondità
del mare (cliccando sullo scafandro). Agganciamo l'ancora al relitto,
infine torniamo sull'hydroflot per azionare nuovamente la leva dell'ancora:
così facendo, scardineremo la porta del relitto e potremo andare
di nuovo sotto il mare per leggere le coordinate.
Ora
possediamo dischetto, carburante e coordinate per proseguire il viaggio!
Inseriamo il dischetto, selezioniamo la modalità "elicottero"
e inseriamo le coordinate 227. Azioniamo la leva a destra e
si
parte!
CAPITOLO
3: LA CITTÀ DI PUEBLO
Selezioniamo
la modalità "veliero" fino ad attraccare al molo. Appena
scesi, prendiamo il sentiero immediatamente alla nostra destra e raggiungiamo
il vescovo nel cimitero. Parliamo con lui e, dopo aver preso la chiave,
torniamo sui nostri passi. Proseguendo verso nord, raggiungeremo il
cancello della città: apriamolo grazie alla chiave e facciamoci
un giro per città. Dopo un po', incontreremo una guardia che
ci stordirà con una manganellata (accoglienti!) e ci sbatterà
in cella. Quando riprenderemo i sensi, prendiamo la tazza e usiamola
per catturare l'insetto (Cafardus Horribilis) che noteremo sul muro
a sinistra della porta. Poi mettiamo l'insetto, dalle note proprietà
calmanti, nella bottiglia di tequila al di là della porta (c'è
un asse della porta in basso rotta, grazie alla quale possiamo raggiungere
la bottiglia): altro che proprietà calmanti, la guardia cadrà
per terra completamente stordita! Approfittiamone per sfilare la chiave
della cella dalla sua cintura, e aprire la porta. A destra della prigione
è parcheggiata una jeep, sulla quale troveremo una corda e una
tanica.
Torniamo
all'ingresso della città e leghiamo la corda al pozzo per calarci
di sotto. Proseguiamo sempre dritti fino a raggiungere la chiesa; qui
vedremo spirare il vescovo. Apriamo la Bibbia appoggiata sul leggio,
e dopo aver sfogliato qualche pagina, troveremo una chiave che apre
il piccolo tabernacolo. All'interno troveremo una lettera del vescovo
e un dischetto. Torniamo nel sotterraneo, utilizzando la scala a pioli
all'interno del confessionale di sinistra, e prendiamo la spada che
noteremo appoggiata allo stipite della porta. Dobbiamo inserire questa
spada nella mano sinistra della statua, situata nella nicchia di fronte
alla grata di legno, e poi tirare la spada come fosse una leva per azionare
il meccanismo che apre la grata. Seguiamo il passaggio segreto che ci
condurrà al cimitero, locazione dalla quale ci è possibile
raggiungere l'hydroflot.
Riformiamo
di carburante il potente mezzo (il serbatoio si trova a sinistra dell'uovo)
e partiamo selezionando la modalità "slitta".
CAPITOLO
4: IL FIUME DI AMERZONE
Attracchiamo
al molo presso la foresta, scendiamo e raggiungiamo la capanna, dentro
la quale troveremo una mappa e una tanica di carburante. Torniamo all'hydroflot,
riempiamo il serbatoio grazie alla tanica appena recuperata e clicchiamo
sul quadro comandi per ripartire. Dopo un po' il nostro viaggio verrà
interrotto ad un cospicuo gruppo di porcopotami, che pare non abbiano
nessuna intenzione di spostarsi
a meno che non suoniamo insistentemente
il clacson! (è quel piccolo interruttore alla destra del quadro
comandi). Dopo che gli animaloni si saranno spostati, proseguiamo oltre
la strettoia e dirigiamoci verso i bufali tricorni: dopo il piccolo
diverbio con uno dei due (che prendendo a cornate il nostro hydroflot
ci spaccherà il motore) giriamoci verso sinistra e selezioniamo
la modalità "rampino"; poi clicchiamo con il puntatore
a forma di arpione sulla roccia che spunta dall'acqua, e azioniamo la
leva a destra per sparare l'arpione. Spostiamoci in questo modo verso
nord, e quando vedremo il molo, cerchiamo di sparare l'arpione sulle
corna del rinopotamus in acqua di fronte noi: quando l'arpione si impiglierà
nelle sue corna, verremo trascinati verso il molo. Scendiamo dall'hydroflot
e seguiamo il filo dell'arpione fino all'albero, poi imbocchiamo il
sentiero di sinistra e camminiamo sempre dritti finché non troveremo
una cerbottana. Prendiamola e torniamo all'albero, poi seguiamo ancora
la corda dell'arpione fino a che non ci troveremo di fronte al rinopotamus.
Spariamogli con la cerbottana, e quando sarà addormentato liberiamo
la corda e torniamo all'hydroflot. Giriamoci verso destra e poi spostiamoci
sempre grazie all'arpione, fino a raggiungere un secondo molo, dove
un gruppo di pescosauri ci impediscono il passaggio. Scendiamo dall'hydroflot
e addentriamoci nel canyon. Giunti sotto l'alveare, prendiamo il pezzo
di legno a destra e utilizziamolo con quello più grosso vicino
al cespuglio, per appiccare il fuoco e far scappare le api. Queste,
scappando, infastidiranno i pescosauri e che se ne andranno permettendoci
di proseguire il nostro viaggio. Saliamo nuovamente sul nostro hydroflot
e raggiungiamo il molo del villaggio.
CAPITOLO
5: IL VILLAGGIO INDIANO
Prima
di scendere, prendiamo l'uovo e entriamo nel villaggio. Raggiungiamo
la stanza con un uccello di legno sull'entrata, e usciamo dalla porta
sul retro. Attraversiamo la foresta e entriamo nella grotta: qui, prendiamo
il piccolo insetto rosso che noteremo per terra sulla sinistra. Poi
proseguiamo, saliamo per la scala a pioli e seguiamo la passerella di
legno: giriamo la valvola di legno e torniamo alla grotta. Un paio di
locazioni dopo la grotta, sulla destra, noteremo un ciuffo di erba magica,
che ci sarà indispensabile per il rito dell'uovo. Prendiamola
e proseguiamo dritto fino al bivio: a sinistra c'è l'ingresso
della porta sul retro della stanza, mentre continuando dritto raggiungeremo
la parte posteriore del villaggio. In questa locazione c'è un
albero di cocco, che dovremo scuotere per poter prendere la noce che
cadrà.
Dopo
aver preso la noce, torniamo al bivio e entriamo nel villaggio dalla
porticina. Giunti nella stanza, prendiamo il dischetto che si trova
nel cassetto della scrivania, poi entriamo nella stanza davanti la quale
c'è uno scheletro.
In
questa stanza c'è uno strano macchinario di legno: appoggiamo
l'erba magica sulla parte posteriore del meccanismo, e raccogliamola,
una volta triturata, dalla bacinella. Entriamo infine nella stanza con
un grosso portone di legno semiaperto e usiamo la noce di cocco sul
quest'altro meccanismo; raccogliamo la bacinella che ne contiene il
succo e cerchiamo la donna indiana. Diamole l'uovo, l'insetto rosso,
il succo di cocco e l'erba magica triturata, e assistiamo al rito. Ora
possiamo uscire dal villaggio (l'uovo sarà già nel nostro
inventario). Prima di salire sull'hydroflot, camminiamo ancora qualche
passo avanti e noteremo sulla nostra destra una leva che dovremo azionare:
non preoccupiamoci del serpente, la donna lo richiamerà a sé
con un flauto, e il rito dell'uovo sarà così definitivamente
terminato.
Azioniamo
la leva e saliamo sull'hydroflot, inseriamo il dischetto e selezioniamo
la modalità "barca". Rimettiamo l'uovo al suo posto
e azioniamo la leva a destra del quadro comandi.
Per
spostarci utilizzeremo un sistema di carrucole ideato da Alexandre Valembois,
che ci condurrà fino alle paludi; per proseguire, dobbiamo azionare,
ogni volta che ci fermeremo, la leva che noteremo vicino al bordo destro
dell'hydroflot.
CAPITOLO
6: LE PALUDI
Prendiamo
l'uovo e entriamo nella capanna: prendiamo il richiamo per le giraffe
e raggiungiamo l'altoparlante vicino all'hydroflot. Usiamo il richiamo
sull'apposito meccanismo alla base dell'altoparlante, poi spostiamo
verso est e proseguiamo sempre dritti. Al bivio, teniamo la destra e
proseguiamo sempre verso nord est fino ad una locazione con degli arbusti
particolari, e un altro altoparlante. Usiamo il richiamo per le giraffe
sull'altoparlante e non appena arriveranno, saltiamo su una di esse
e facciamoci accompagnare. L'amica giraffa ci lascerà vicino
a un albero con un piccolo molo, dal quale parte una scala a pioli che
conduce alla cima dell'albero.
Giunti
in cima, attraversiamo la passerella di corda, e raggiungiamo il tempio.
CAPITOLO
7: IL TEMPIO E IL VULCANO
Saliamo
per i gradini di pietra del tempio e entriamovi. Nella stanza incontreremo
il dittatore: ascoltiamolo, e dopo che sarà morto prendiamo le
medaglie che ornano la sua divisa. Poi giriamo la ruota sulla porta
di fronte a lui e usciamo dalla stanza. La ruota azionerà un
meccanismo che rivelerà l'ingresso segreto di una seconda stanza
a metà della gradinata di pietra. Entriamo in questa stanza e
osserviamo la fornace: azionando la leva a sinistra, potremo posare
le medaglie nella bacinella, che una volta fuse, verranno forgiate a
forma di chiave. Prendiamo la chiave, e usiamola sul meccanismo che
si trova nella nicchia in fondo a sinistra: giriamo la chiave a sinistra
per aprire l'ingresso al vulcano. Saliamo per le scale e raggiungiamo
l'aliante che, in uno spericolato volo, ci condurrà al cratere.
Entriamo nella grotta sulla destra, e in fondo al corridoio noteremo
un trono; appoggiamo l'uovo sul trono e lasciamo che si scaldi, poi
riprendiamolo e usciamo dalla grotta. Giriamo attorno al cratere finché
non noteremo un piccolo pezzo di metallo a forma di uccello, poi raggiungiamo
il promontorio sul cratere. Appoggiamo l'uovo sull'estremità
del promontorio e spacchiamolo con l'aiuto del pezzo di ferro: solo
ora abbiamo realizzato un sogno