Ebbene sì,
vi confesso che se non fossi nato in questo sfigatissimo secolo mi sarebbe
piaciuto vivere nel microcosmo di Atlantide, l'ipotetica isola sperduta
nei meandri della storia, la cui civiltà viene descritta ogni giorno
in un modo diverso. Erano un popolo illuminato oppure dei cannibali? Saranno
esistiti veramente oppure no? La risposta a quest'ultima domanda è
sicuramente sì, altrimenti non ne parleremmo. Infatti è
risaputo che noi della carta stampata ne sappiamo ben più di voi,
e siamo pagati dai governi di tutto il mondo per tenere la bocca chiusa...
Di questa bella avventura della Cryo avevo io stesso scritto la recensione,
recensione che poi non è mai stata pubblicata per i cronici problemi
di spazio che affliggono TGM. La storia è un po' scontata, ma per
quanto riguarda la grafica l'Omni3D è assolutamente spettacolare.
Mi spiace che le già poche schermate che potrei inserire nella
versione DOC vi siano definitivamente negati dal crash del mio Word, che
in questo momento non posso reinstallare. Peccato per la giocabilità,
penalizzata dalla necessità di seguire pedissequamente il plot.
Da notare il perfetto lavoro di localizzazione svolto dai tecnici della
CTO. A proposito: vi ricordo che la CTO ha incluso nella confezione un'esauriente
walkthrough, quindi qual'è il motivo di tutte queste richieste
d'aiuto? Devo pensare male?
Per concludere, visto che mi è stato chiesto, segnalo a tutti la
possibilità di attivare i sottotitoli: basterà selezionare
l'apposita voce dal menu delle opzioni. Buona visione!
Alessandro
La Spada
SOLUZIONE DI ATLANTIS
La vita su
Atlantide scorre tranquilla da secoli. La regina governa in rappresentanza
di Ammu, la dea del sole e della fertilità, facendosi accompagnare
per un periodo di sette anni da un consorte scelto tra i seguaci di Saat
(il dio della guerra). Al termine di questo periodo il consorte deve affrontare
in duello un qualsiasi pretendente, scelto tramite durissime selezioni,
e alla fine il vincitore accompagna la regina per un altro settennato.
Il corpo dell'esercito è formato dai guerrieri di Saat, comandati
dal consorte, mentre a disposizione della regina vi è una piccola
compagnia di lottatori composta, appunto, dai Compagni (dalla regia mi
confermano che Atlantis non è un gioco politico...).
Voi, nei panni di Seth, vorreste farvi ammettere nella Compagnia. Durante
il viaggio fino a palazzo vi siete portati un medaglione, col quale farete
capire alle guardie il motivo della vostra presenza. Godetevi l'introduzione,
dopodichè attraversate la piazza e presentatevi. Le guardie non
vi faranno passare finchè non mostrerete loro il medaglione, indi
una di esse vi dirà con malagrazia di salire le scale sulla sinistra.
Il cortile del palazzo prelude allo sfarzo delle sale interne. Girate
a sinistra e seguite il muro finchè non troverete le scale per
il piano superiore (vi ricordo che le sequenze precalcolate si possono
abbreviare cliccando con il pulsante sinistro oppure premendo Esc). Percorrete
la balconata finchè non troverete una massiccia porta di legno,
entrandoci vi troverete nella sede della Compagnia. Al suo interno vi
è la sola Agatha, la coordinatrice, che vi accoglierà con
gentilezza fino a che due Compagni faranno irruzione nella sala.
Si tratta di Meljanz e Lascoyt, le cui notizie non sono positive: la regina
è stata rapita! Gli uomini del consorte, Creon, hanno deciso di
condurre privatamente le indagini e non vogliono intromissioni da parte
della Compagnia. Mentre Lascoyt se ne andrà subito dopo, Meljanz
assumerà l'atteggiamento del 'nonno' ordinandovi di servirgli da
bere.
Naturalmente voi rifiuterete, provocando la sua reazione stizzita e un
accenno allo scontro fisico che però verrà interrotto da
Agatha. Meljanz se ne andrà lasciandovi soli.
La prima cosa che vi viene in mente, naturalmente, è che bisognerebbe
andare a dare un'occhiata sul luogo del rapimento. Ma come fare, visto
che la Compagnia è tagliata fuori dalle indagini? Potrebbe andarci
uno che non è ancora conosciuto...
E' la vostra occasione, e quando Agatha ve lo chiederà non vorrete
tirarvi indietro (anche perchè altrimenti perderete la partita).
COMINCIAMO LE INDAGINI
Uscite dal palazzo e tornate nella zona della piscina. Vi sono due possibili
direzioni, e cioè verso la città o verso la campagna. Prendete
quest'ultima e fate qualche passo nella foresta, prima di arrivare a un
posto di guardia dove i soldati di Creon non vi daranno informazioni nè
vi lasceranno passare. Tornate indietro tenendo gli occhi bene aperti.
A un certo punto, sulla sinistra, il cursore segnala la possibilità
di lasciare il sentiero e proseguire sulla spiaggia: fatelo. Arrampicatevi
sulla collina ed entrate nella capanna. Dopo qualche istante arriverà
il padrone, Actyon, che inizialmente assumerà un atteggiamento
sospettoso. Evidentemente i soldati di Creon l'hanno minacciato. Fategli
vedere il medaglione, per provare la vostra fedeltà ad Ammu, ed
egli vi dirà di aver trovato un orecchino sulla spiaggia.
Salutate Actyon, tornate sul sentiero e imboccate la strada del ritorno.
Appena giunti in città verrete intercettati dalle guardie, che
in quattro e quattr'otto vi porteranno al cospetto del consorte.
Creon, contrariato dalla vostra disobbedienza, ribadirà il concetto
che l'indagine sulla scomparsa della regina è riservata ai suoi
uomini. Vi chiederà se avete scoperto qualcosa (devo dirvelo io
cosa rispondere?), in seguito si mosterà magnanimo non assumendo
nessun provvedimento nei vostri confronti. Da questo momento, però,
non potrete più uscire da palazzo.
Tornate alla sede della Compagnia e fate quattro chiacchiere con Agatha.
Fatele vedere l'orecchino e avrete una prima rivelazione. Uscite e, sul
ballatoio, troverete Garcelos, un altro collega al servizio di Rhea. Provando
a uscire dal palazzo verificherete quello che vi ho appena detto, e cioè
che siete bloccati dentro, quindi proseguite sulla sinistra e noterete
la sagoma di Lascoyt sotto il portico.
Avvicinatevi e parlategli. Anche lui non è soddisfatto di essere
stato tagliato fuori dalle indagini. Fategli vedere l'orecchino e l'uomo,
incuriosito, vi darà appuntamento in una locanda fuori dalle mura.
Per uscire dovrete passare da una porta segreta attraverso il palazzo,
il cui meccanismo viene attivato attraverso un agnello che Lascoyt provvederà
a darvi. Inoltre si darà da fare per distrarre la guardia all'ingresso.
Aspettate una decina di secondi e poi girate l'angolo. Guardate a destra,
noterete Lascoyt intento a dialogare con la guardia davanti al portone.
Avvicinatevi e sgattaiolate all'interno intanto che non vi vede, vi troverete
in una specie di vestibolo.
La porta sulla sinistra conduce alla stanza del delfino, che visiteremo
in seguito, mentre andando dritto e su per una rampa di scale si raggiunge
l'enigma dei pianeti. Spostatevi sulla sinistra e tenete d'occhio il passaggio,
ascoltando i passi della guardia nel corridoio. Li sentirete allontanarsi
e poi avvicinarsi, finchè la sua sagoma per qualche sarà
visibile attraverso l'arcata. E' il momento: girate l'angolo, guardate
a sinistra e salite le scale.
La nuova stanza contiene un leone di marmo bianco e, sulla destra, una
specie di planetario con Terra, Sole e Luna. Mettetevi di fronte alle
ruote che permettono di manovrare il meccanismo, poi cliccateci sopra
per iniziare a usarle.
Ruotate la leva di destra finchè non vedrete un triangolo giallastro
sulla Terra: rappresenta Atlantide, che per sbloccare il meccanismo nel
leone dev'essere in asse con gli altri due pianeti. La posizione giusta
vede il triangolo rivolto in basso a sinistra, la luna in mezzo e il sole
in una posizione che corrisponde più o meno alle otto di sera.
In pratica una linea verso sud-ovest.
Quando li avrete posizionati nel modo giusto, i pianeti lampeggeranno
per qualche istante e torneranno nelle loro posizioni originali. Tornate
di fronte al leone e vedrete che avrà la bocca aperta, metteteci
dentro l'agnello di Lascoyt e sbloccherete un passaggio segreto.
La successiva porta può essere sbloccata usando l'orecchino sulla
serratura. Vi troverete in una specie di prigione, ma le sbarre alla finestra
sono rotte. Fatevi coraggio e saltate.
TRADIMENTO!
Atterrerete sani e salvi in un vicolo della capitale. Girate a sinistra
e andate dritto finchè non passerete a fianco di una scala. Fate
una deviazione e salite, dopodichè proseguite lungo il ballatoio
e girate a sinistra. Abbassando lo sguardo noterete una figura che cammina
avanti e indietro per il vicolo. Che stia aspettando voi? Meglio essere
prudenti...
Avvicinatevi al vaso sul cornicione e prendetelo, memorizzate il percorso
dell'uomo e selezionate il vaso dall'inventario. Al momento giusto buttateglielo
in testa, poi correte giù dalle scale, girate l'angolo e precipitatevi
nel vicolo. Il killer, di nome Servage, è solo svenuto, quindi
sarà meglio premunirsi raccogliendo il suo pugnale lì vicino.
Tornate sulla strada, proseguite e giratevi a sinistra entrando al Gallo
Rosso. Troverete Lascoyt in compagnia di Meljanz. Una vera sorpresa, visto
che grazie all'agguato di Servage avreste dovuto essere morti!
Se non volete che ci pensino loro, a finire il lavoro, giratevi a destra
e correte su per le scale. Andate a sinistra vicino alla corda del lampadario,
tirate fuori il coltello e tagliatela. Usatela e vi lancerete in una spericolata
emulazione del vecchio Tarzan, grazie alla quale passerete in mezzo ai
nemici riuscendo a uscire dalla porta della taverna. Ma non rilassatevi,
ce li avete alle spalle!
Sentirete la voce di Agatha: giratevi a destra e seguitela. Se fate mente
locale alla prima volta che avete fatto questa strada, ricorderete di
essere passati davanti a due cancelli. Tornateci e passate oltre il primo,
poi giratevi a sinistra ed entrate. In questo giardino troverete Agatha,
che ancora una volta vi salverà. Gli inseguitori decideranno erroneamente
di cercarvi da qualche altra parte.
Secondo la vostra unica alleata, tutto quello che sta succedendo ad Atlantide
in questo momento è frutto di una cospirazione di Creon e Gimbas,
il primo sacerdote di Saat. Dovreste spiarli per saperne di più...
Questo sarà il vostro prossimo incarico, mentre Agatha contatterà
amici fidati che possano essere d'aiuto. Vi ritroverete in seguito nel
frutteto (quello con il cancello chiuso).
Giratevi a destra e prendete la scala appoggiata al muro. Dietro di voi
c'è una panca, mettetele sopra la scala e usatela per salire sul
cornicione. Andate dritto, poi usate nuovamente la scala per arrivare
alla finestra e rientrare nel palazzo.
La cella è ancora vuota (abbastanza naturale, essendo una stanza
segreta...), oltrepassando la porta vi troverete nel cunicolo di prima.
Non tornate nella stanza del leone, visto che attualmente ci sono delle
guardie, bensì giratevi e rccogliete da terra un piede di porco.
Alzate lo sguardo e noterete una nicchia, usatelo su questa nicchia e
troverete la statuetta di un topo. Mettetela nel buco di fianco al gatto
dipinto sul muro e sbloccherete un'altra porta segreta, questa volta per
il nascondiglio dell'Acchiappatopi.
Questo enigmatico personaggio è sì in grado di aiutarvi,
ma non sarà disposto a farlo finchè non l'avrete sconfitto
alla versione da tavolo del popolare guardia e ladri. Solo che stavolta
ci sono due guardie e un solo ladro. La vostra pedina può muovere
di due caselle per volta, i nemici di una sola. Ogni due mosse l'obiettivo
cambierà posizione, ma sinceramente non mi sembra il caso di aiutarvi
con un enigma così facile.
L'Acchiappatopi, soddisfatto di aver trovato un avversario all'altezza,
si consulterà con il suo gatto Silken e alla fine vi darà
la possibilità di spiare Creon. Ma non nel modo che vi aspettavate...
Cadrete in una botola e terminerete nella nella sala del delfino, quella
di cui avevamo parlato in precedenza. Esaminate le pareti della stanza
e premete la stella posta a una certa altezza da terra: aprirete una botola
nel soffitto sopra la statua. Prendete il tridente e usatelo sul buco,
Seth si isserà al piano superiore giungendo proprio nel corso di
una riunione tra Creon e Gimbas. E' stato il consorte a ordinare il rapimento
della regina, dopodichè l'ha fatta portare a Carbonek per tenerla
segregata finchè non gli rivelerà il segreto della conoscenza.
Tornate a riferire ad Agatha. Prima di uscire, però, ricordatevi
di mettere a posto il tridente e di chiudere il buco nel soffitto. Dopo
che avrete attraversato la porta, aspettate di vedere il passaggio della
guardia e poi oltrepassate l'arcata. Stavolta non dovete salire le scale,
bensì proseguire dritto nel corridoio. In fondo noterete un'altra
rampa, affrettatevi a raggiungerla e salirla e poi fermatevi un attimo
ad ascoltare (non preoccupatevi se la guardia continua a beccarvi: ci
vuole un ottimo timing).
Le due guardie della biblioteca sono state avvisate della vostra fuga
e, quindi, stanno sul chi vive. Una di loro è particolarmente suggestionabile.
Avete notato lo scheletro di una balena appeso al soffitto? Tenetelo presente,
vi servirà in seguito.
Ora seguite il muro sulla sinistra. All'angolo giratevi a destra e, aspettando
qualche secondo tra una mossa e l'altra, fate due passi verso la guardia.
Poi giratevi a destra e fate un passo, infine ancora a sinistra e portatevi
dietro la credenza. A questo punto le guardie vi noteranno, ma cliccando
sull'armadio di fronte a voi glielo rovescerete addosso e guadagnerete
la possibilità di scappare dalla finestra.
TRADIMENTO! (E DUE...)
Ritroverete Agatha nel luogo convenuto per l'appuntamento. La donna è
in compagnia di Carven, che prometterà di controllare il cancello
intanto che voi riferirete quello che avete appreso. L'ideale, secondo
Agatha, sarebbe andare direttamente a Carbonek a liberare la regina.
Purtroppo non potrete concludere la vostra discussione: Carven ritornerà
con una guardia e attaccherà Agatha, mentre voi sarete attaccati
dal soldato di Creon.
Selezionate il coltello e usatelo per far fuori la guardia, dopodichè
voltatevi verso gli altri due contendenti, scoprendo però che non
c'è niente da fare: Agatha, dopo aver abbattuto Carven, è
stata mortalmente ferita. Prima di spirare vi raccomanderà di trovare
suo fratello, che può portarvi a Carbonek, e di fargli vedere il
suo bracciale (prendetelo).
Adesso si tratta di raggiungere gli hangar, gli stessi che avete visto
camminando nei vicoli della capitale. Rientrate a palazzo passando dalla
finestra e tornate nella sala del leone. Aspettate di sentire i passi
della guardia che si allontanano (stavolta non potete vederla), dopodichè
scendete le scale e andate nel vestibolo di destra. Uscite dal portone
e girate a destra, poi andate avanti e girate ancora a destra. Dietro
il portone si trova un ascensore. Saliteci sopra e usate la manovella,
dopodichè camminate lungo la passerella e girate a sinistra appena
possibile salendo sul velivolo più vicino. Dopo qualche istante
Seth, esausto, si addormenterà.
Il risveglio sarà piuttosto brusco: Hector, il fratello di Agatha,
vi tiene sotto tiro con un pugnale. Dovete dargli una prova della vostra
buona fede, e cosa c'è di meglio del bracciale della sorella?
Hector, triste ma ligio al suo dovere, accetterà di condurvi a
Carbonek.
CARBONEK
La foresta
di Carbonek è un luogo bellissimo in un gioco già di per
sè graficamente spettacolare: meglio di così... Ma visto
che cotanta bellezza potrebbe farvi perdere l'orientamento, il simpatico
Mario mi ha inviato una mappa stilizzata che potrete trovare nella directory
del gioco con il nome Foresta.jpg.
Lasciate Hector a guardia del velivolo e portatevi a ovest del ponte.
Guardate il torrente alla sinistra del ponte stesso e noterete la possibilità
di andare in acqua. Fatelo, giratevi, abbassate lo sguardo e immergetevi.
Dopo qualche istante di apnea emergerete in una caverna che, alla fine
del tunnel, possiede una specie di tombino la cui superficie rappresenta
un enigma.
Per risolverlo dovete rimettere in ordine i pezzi del serpente, tenendo
presente che ognuno di essi può essere spostato a destra o a sinistra
della sua attuale posizione. Partendo dalla testa del serpente, spostatevi
due pezzi a sinistra e muovete quest'ultimo verso sinistra. Muovete il
pezzo più in alto di tutti verso sinistra, poi il pezzo più
in basso di tutti verso destra. Muovete la testa verso destra, poi ancora
il pezzo più in basso verso destra e il pezzo più in alto
verso destra: si aprirà un nuovo passaggio segreto.
L'uscita porta direttamente nella cucina del sotterraneo dov'è
tenuta la regina. La sacerdotessa che troverete sarà comprensibilmente
spaventata, ragion per cui le farete vedere il medaglione della Compagnia.
Dirigetevi immediatamente dietro il baule, apritelo e mettetevi la tunica
che troverete all'interno, altrimenti sarete scoperti e arrestati dai
soldati di Creon.
Prendete la brocca dal tavolo e fate per uscire: la guardia all'ingresso
vi bloccherà, ma voi offritele da bere: tutte le guardie del sotterraneo
(tranne una) possono essere rabbonite in questo modo.
Per raggiungere la regina dovete andare un paio di volte dritto, poi girare
a sinistra, ancora un paio di passi dritto e poi girare a destra. Infine
proseguirete dritto finchè non vi troverete dietro a un pilone
cui è appoggiato un bastone di legno. Aspettate qualche istante
e vedrete uscire Creon e Gimbas. Raccogliete il bastone e avvicinatevi
alla guardia. Offritele da bere, come al solito, ma questo qui sarà
troppo ligio al suo dovere e si rifiuterà di bere.
A mali estremi, estremi rimedi... Prendete il bastone e dateglielo in
testa, poi avvicinatevi alla porta e cliccate sul corpo del guerriero:
Seth lo trascinerà dentro.
All'interno della cella troverete nientepopodimeno che la regina Rhea,
la quale vi fornirà alcune confuse spiegazioni sullo stato attuale
delle cose e, inoltre, ammetterà di aver rivelato a Creon e Gimbas
la locazione del segreto di Atlantide.
Cliccate ancora una volta sul corpo della guardia per mettervi la sua
uniforme, poi date quella della sacerdotessa alla regina. Aspettate qualche
secondo e, quando Rhea ve lo dirà, guardatela: ha ancora addosso
la maschera regale! Parlate di tutto finchè Seth non le suggerirà
di togliersela, altrimenti non andrete molto lontano.
Rifate il percorso al contrario e tornate in cucina, da lì entrate
nel passaggio e uscirete nella foresta.
Seguite la strada segnata in rosso come "primo percorso" fino
al vascello, dopodichè parlate con Hector. Il fratello di Agatha
porterà via la regina mentre voi distrarrete le guardie. Giratevi
verso di loro, aspettate qualche istante e Seth le chiamerà. Giratevi
di 180 gradi e seguite la strada segnata come "percorso due"
(dovete muovervi in fretta e senza incertezze) finchè non sentirere
una voce provenire da non-si-sa-dove: ascoltatela. Andate dritto quando
vi inviterà a farlo.
Vi troverete nella grotta di una misteriosa vecchia, forse la personificazione
della morte o forse quella del tempo stesso. Prima di aiutarvi vorrà
che risolviate un paio di enigmi: in uno dovete mettere in ordine le varie
ruote di un meccanismo, nell'altro dovete far sì che quattro serpenti
raggiungano le rispettive palline colorate senza intersecare i loro percorsi.
Di entrambe le soluzioni ho scattto una foto, rintracciabile nella dir
della soluzione con il nome Ruote.jpg o Serpenti.jpg.
La vecchia, soddisfatta della vostra intelligenza, vi affiderà
un'importantissima missione. Ascoltate il briefing e poi mettetevi in
marcia: salendo sulla collina da sud troverete un arco appoggiato a un
albero, prendetelo e poi raggiungete il punto segnato come "guado".
Lì troverete la roccia con il simbolo del cinghiale, segno inequivocabile
che qui dovete caricare l'arma di potere magico: immergete l'arco nell'acqua
e lo vedrete lampeggiare. Giratevi e raggiungete l'incrocio segnato come
"cinghiale". Questo punto richiede una precisione assoluta,
quindi non scoraggiatevi se non riuscite a completarlo visto che anche
a me ha portato via una buona mezz'ora. Selezionate l'arco e Seth lo impugnerà,
dopodichè aspettate qualche istante e vedrete un cinghiale bianco
scendere da destra verso sinistra. L'animale si nasconderà dietro
il fogliame e, dopo qualche secondo, uscirà nuovamente allo scoperto.
Potete immaginare che il vostro compito sia colpirlo con la freccia incantata.
Se non vi sentite particolarmente abili mettetevi il cuore in pace: il
cinghiale ripasserà una seconda volta, e una terza, e una quarta...
Finchè non lo colpirete o spegnerete il computer. Potete tirare
quante frecce volete (intanto che non c'è il cinghiale sullo schermo,
altrimenti vedrete l'animazione del colpo fallito). L'animale va colpito
al centro. Personalmente ho trovato molto utile la possibilità
di aggiustare la mira, tirando continuamente a vuoto per capire dove il
gioco crede che vadano a finire le frecce. Indi basta tirare quando l'addome
del cinghiale si trova a qualche pixel di distanza.
Quando finalmente riuscirete a centrarlo, inquadrate il suo muso e cliccate
per prendere l'anello. Quindi la bisaccia datavi dalla vecchia sulla terra
insanguinata.
Tornate nel suo antro e datele entrambi gli oggetti, parlate di tutto
e, quando avrete finito gli argomenti, la donna vi dirà di fare
un riposino. Durante la notte entrerete nel corpo del suo gufo e volerete
fino al punto segnato come "Stonehenge", dove assisterete all'evocazione
della Conoscenza Occulta da parte del malvagio Gimbas.
La faccia della vecchia china su di voi (in atteggiamento decisamente
equivoco...) spazzerà in un baleno qualsiasi residuo di sonnolenza.
Prima di lasciarvi, la vecchia vi parlerà del suo tesoro nascosto
nel palazzo. Tornerete alla radura in compagnia di una sacerdotessa di
Ammu, che infine vi farà da pilota per Atlantide.
ANNA
La notte aiuterà il velivolo a giungere segretamente sulla spiaggia
di Actyon. Il vecchio si offrirà di ospitarvi per la notte, cosa
che farete meglio ad accettare.
Il giorno dopo rienterete in città passando dai vicoli, userete
il solito metodo della scala per entrare a palazzo e aprirete il meccanismo
per la stanza dell'Acchiappatopi. L'uomo, stavolta, vorrà che risolviate
una specie di flipper nel quale il protagonista è un topo.
Immaginiamo che i pulsanti vadano da 1 a 9, partendo dall'alto a sinistra
e andando in senso antiorario: dopo aver tirato la leva (che causa la
comparsa del topo) premete il primo, il secondo e poi il terzo. Premete
il settimo e tenetelo premuto finchè la molla non raggiungerà
la massima carica, poi rilasciatelo e state pronti a premere il nono al
momento giusto, cioè quando il topo si trova sul nastro trasportatore.
Dovete farlo cadere dal lato destro, in modo che entri nel buco e ricompaia
sulla sinistra. A questo punto premete il quarto bottone, per farlo cadere
verso il piede, e poi premete subito il sesto in modo da farcelo rimbalzare
sopra. Non cercate di calciarlo al volo, basterà farlo rimbalzare.
Il topo finirà nel campanello e avrete risolto il puzzle.
L'acchiappatopi vi darà una biglia e vi farà nuovamente
cadere in una botola.
Nel cunicolo in cui vi troverete giratevi e mettete la biglia nel muro:
apparirà una combinazione. Ora proseguite dritto fino alla fine
del corridoio: la stanza segreta contiene un paio di personaggi spiacevoli,
e cioè una guardia e quel buffone di Meljanz.
Entrate, giratevi a sinistra e prendete un vaso. Tiratelo alla guardia
per fargli buttare l'arma, dopodichè giratevi verso Meljanz e abbassate
lo sguardo. Noterete la possibilità di passargli letteralmente
in mezzo alle gambe: fatelo, poi entrate nella sala del trono e usate
la lancia alle vostre spalle per bloccare la porta.
Girate dietro al trono e vedrete un nuovo meccanismo. La combinazione
l'avete appena vista nel tunnel, per realizzarla muovete il pezzo rosso
tre volte, il blu quattro, sette volte il giallo e sei volte il verde.
A questo punto potrete scendere nel nuovo passaggio.
I sotterranei che state attraversando contengono tre tunnel. Prendete
quello a sinistra e arriverete in una sala con quattro piedistalli e quattro
slot al centro. I pezzi, attualmente appoggiati alla rinfusa, vanno utilizzati
per riempire pienamente le figure geometriche inizialmente vuote. Anche
questo enigma è decisamente facile, mal che vada potrete ritagliare
dei cartoncini e provare fisicamente le varie combinazioni. Cominciate
a riempire la figura geometrica più piccola: quando ci riuscirete
comparirà una statua. Esaminatela attentamente, nella zona della
coda vedrete la possibilità di prendere qualcosa. Si tratta di
un altro pezzo del mosaico, che potrete utilizzare per completare la figura
con il triangolo che sporge dal contorno. Comparirà un'altra statua,
addosso alla quale troverete un altro pezzo. Continuate così e
l'ultima statua ad apparire avrà la forma di un dinosauro o di
una lucertola in posizione eretta. Cliccate la sua bocca e comparirà
la lingua, tiratela e comparirà una scala a chiocciola. Salite
fino al primo piano, poi andate a destra e recuperate il forchettone a
tre denti. Continuate a salire e vi troverete sul tetto della torre. Ecco
qui l'albero di cui aveva parlato la vecchia! Girategli intorno e usate
il forchettone sulla terra smossa nell'aiuola: troverete una palla di
cristallo.
Tornate nella sala delle statue e, quando farete per entrare nella botola,
la vecchia di Carbonek vi parlerà attraverso la sfera. Sentite
quello che ha da dire e poi proseguite dritto fino alla biforcazione.
Scegliete il passaggio di sinistra e seguitelo fino in fondo, inserite
la forchetta nello scassaquindici e divertitevi a completare la figura
dell'albero (attenzione: alla fine la casella libera dev'essere quella
in basso a sinistra).
L'ennesima porta segreta vi consentirà di uscire in un vicolo di
Atlantide. Andate da Actyon e ditegli ciò che vi è successo,
egli vi parlerà di sua figlia Anna e, per farvi riconoscere, vi
darà il cristallo di sua moglie.
Tornate al passaggio segreto, usate il forchettone e risolvete lo scassaquindici
del tempietto per rientrare nei cunicoli. Seguite l'unico tunnel che ancora
vi manca, usate la forchetta e sparatevi l'ultimo scassa... mento? No,
scassaquindici della giornata.
Vi troverete nel corridoio, salite nella sala del leone e mettete in asse
i pianeti per aprire la sua bocca (il metodo lo abbiamo spiegato prima).
Sfamatelo con l'agnello, entrate nel passaggio segreto e saltate dalla
finestra.
Passando di fianco alle scale noterete una donna. Chiedetele dove si trovano
le sacerdotesse, ed ella vi dirà di cercarle a destra dei gradini
che conducono alla piscina. Non potete sbagliare: entrate e troverete
Lona, una specie di badessa più preoccupata della propria salute
che dell'effetivo culto di Ammu. Ditele che Creon vuole vedere Anna, e
in prima istanza la donna vi suggerirà di scegliere un'altra ragazza.
Seth, a forza di minacce, convincerà Lona a fare come dice. Chiedete
ad Anna come si chiama ascoltate la battuta di Lona e poi uscite. Appena
fuori, però, la ragazza vi darà un calcio e scapperà
via. Indovinate un po' dove andrà a finire? Al Gallo Rosso, proprio
il punto di ritrovo dei vostri peggiori nemici.
Entrate e troverete Servage con Garcelos: parlete col primo, selezionando
la sua icona e poi quella di Rhea. Riuscirete a convincerlo. Seth gli
ordinerà di tenere d'occhio Garcelos intanto che lui si recherà
di sopra a prendere la ragazza.
Salite le scale ed entrate dalla porta a destra. Sentirete le voci di
Lascoyt e Meljanz, evidentemente intenti a maltrattare Anna. Fate un passo
avanti e poi, sentendo che Lascoyt sta per uscire, buttatevi nella porta
di destra: sentirete che Garcelos stava salendo, e Servage ha dovuto colpirlo.
Uscite e accettate l'offerta di Servage di accompagnarvi nell'altra stanza,
quella con Meljanz e Lascoyt. Entrate e parlate sempre con Servage, dopo
qualche battuta Seth gli prometterà una promozione. Ormai quest'imbranato
sarà completamente dalla vostra parte, quindi uscite e nessuno
vi farà del male.
A SPASSO PER LE ISOLE
Andate nel giardino della scala e, per convincere la ragazza della vostra
onestà, fatele vedere il medaglione di sua madre. Rientrate nel
palazzo nel solito modo e passate nella stanza del leone. Scendete le
scale e girate a destra, prendete l'ascensore e salite al piano di sopra.
Stavolta, però, raggiungere gli hangar non sarà così
facile: la passerella è sorvegliata. Anna accetterà di aspettare
intanto che voi andrete in perlustrazione, quindi fate il giro dell'ascensore
e dall'altro lato del locale troverete un grosso sacco. Fateci entrate
la ragazza, dopodichè imboccate il passaggio. La guardia vi fermerà,
ma per Seth non sarà difficile farle credere che dentro il sacco
vi sia nientepopodimeno che la regina Rhea.
Proseguite fino ai velivoli e salite su quello che avevate preso la volta
scorsa. Anna, ora uscita allo scoperto, cercherà di farlo partire
con la gemma di sua madre. L'operazione non è facile, ma la ragazza
ce la farà un attimo prima che il legittimo padrone riesca a mettervi
i bastoni tra le ruote.
La prima destinazione sarà la lontana terra dei ghiacci, il luogo
dove la vecchia vi aveva segnalato la presenza dell'orso. Atterrerete
sulla spiaggia e, seguendo il suggerimento di Anna, v'incamminerete verso
nord giungendo in breve tempo a un villaggio di igloo.
La popolazione si mosterà amichevole, pur parlando una lingua incomprensibile,
e dopo un po' di convenevoli vi condurrà nell'igloo che rappresenta
il loro tempio. Qui procederà a spiegarvi la storia del loro popolo,
scritta in forma di graffiti che testimoniano lo scontro con uno o più
orribili mostri carnivori.
Anna, del tutto inconsapevolmente, toccherà i graffiti provocando
l'irata reazione del capotribù. Un guerriero vi colpirà
alla testa mandandovi nel mondo dei sogni.
Vi sveglierete in prigione, con la sensazione che qualcosa di terribile
stia per succedere ad Anna. Davanti a voi c'è una lunga corda:
tagliatene un pezzo con il coltello e legatela al bastone per terra. Usate
il tutto sul buco nel soffitto e potrete uscire. Scendete dalla parte
opposta e, facendo il giro più largo possibile, tornate di fronte
all'igloo-tempio. Entrate e prendete i pezzi di legno.
Ora immaginate di guardare il villaggio dall'alto: entrate nell'ultimo
igloo in basso a destra. Apparentemente il posto è vuoto, ma collocando
i tre legni sagomati per terra scoprirete che li si può utilizzare
per aprire una botola nel pavimento. I tre pezzi vanno messi in modo da
formare una stella, con i pezzi di legno orientati in modo che i simboli
combacino con quelli sul pavimento. Date un'occhiata all'immagine Stella.jpg.
Scendete e andate verso destra. Aspettate qualche istante e gli esquimesi
vi noteranno, giratevi e correte dalla parte opposta finchè non
rientrete nella stanza. Giratevi e cliccate sulla porta per chiuderla,
tagliando fuori i nemici, dopodichè prendete la maschera della
statua e mettetevela in faccia. Dopo aver spaventato i vostri inseguitori
giratevi e usate il coltello sulla corda che lega Anna.
Parlateci e ditele di guardare nella statua: appena comincerà a
descrivere, correte di fronte ai corrispondenti mosaici per terra cliccando
per esaminarli da vicino. L'ultimo sarà la luna, dopodichè
prenderete la statuetta sul piedistallo e uscirete passando oltre i vostri
nuovi adoratori.
Lo spettacolo che vi aspetta all'esterno, però, non è poi
così piacevole: il pilota al quale avevate rubato il velivolo vi
ha seguito, con l'aiuto di Creon, e adesso l'ammiraglia del consorte ha
tutta l'intenzione di radere al suolo il villaggio. Anna si alzerà
in volo e lo attaccherà, palesemente senza speranza, mentre l'unica
vostra speranza sarà scappare con il vascello atterrato dall'altra
parte della collina.
Portatevi sulla sinistra della grotta dell'orso, andategli davanti e poi
tornate in questa posizione. L'animale vi seguirà. Fate ancora
un passo per oltrepassare lo spuntone di roccia, giratevi e passatelo
sulla destra tornando rapidamente all'entrata della grotta. L'orso è
alle vostre spalle e quindi l'ingresso è sguarnito, entrate e poco
dopo emergerete alle spalle del pilota. Cliccateci sopra e Seth lo minaccerà
di morte. Jomar, questo il nome dell'uomo, accetterà di portarvi
dove desiderate.
La prossima destinazione è quella simboleggiata dalla statuetta
che avete trovato nella stanza dei mosaici, e cioè l'isola tropicale
di Para Nua. Qui avrete le prime divergenze con Jomar, convinto seguace
di Creon, che asporterà il cristallo dal vascello facendolo schiantare
sull'isola. Di lì a poco farete la conoscenza del capo locale,
Hona Ly. Il selvaggio vi proporrà un metodo singolare per decidere
chi di voi due sia il traditore: la corsa dei granchi!
Scalate il versante dell'isola e in breve tempo sarete al campo di gara.
Cliccate sulla cesta e scegliete il granchio rosso (non sono sicuro che
il colore del granchio abbia importanza). Posizionatelo sempre immediatamente
sotto a quello di Jomar e dovreste spuntarla, tre a zero o tre a due non
fa differenza.
Hona Ly condannerà Jomar al 'salto della tartaruga'. Cosa sia la
tartaruga e cosa sia il salto potete immaginarlo... Il pilota verrà
buttato giù da una rupe.
Raccogliete la corda vicino alla cesta dei granchi e scendete fino alla
barca. Provate a salire, ma Hona Ly ve lo impedirà. Salite fino
alla statua caduta del dio, posta immediatamente sotto le rovine del vascello
di Jomar, cliccate con il pulsante destro per far apparire l'inventario
ma scegliete invece Hona Ly. Parlategli di tutto, finchè un nuovo
vascello non arriverà dal cielo.
Amici o nemici? Fortunatamente si tratta di Hector. Vi spiegherà
che la regina ha rinunciato a ogni diritto regale su Atlantide e ha preferito
ritirarsi in una località lontana. Chiedete a Hector di darvi una
mano con la statua: sollevarla sarebbe impossibile per degli uomini, ma
con l'ausilio del vascello...
Il fratello di Agatha sarà scettico, ma comunque vorrà tentare.
Usate la corda sulla statua, dopodichè salite a bordo. Non ce la
farete. Provate una seconda volta e avrete un nuovo fallimento. A questo
punto Hona Ly si ricorderà del fatto che una delle sue figlie sembra
dotata di poteri magici: tornate alla barca e fate per entrare, il capo
chiamerà la sua cara Naka affinchè aiuti Hector a sollevare
la statua.
Stavolta tutto filerà per il verso giusto e vi guadagnerete la
fiducia di Hona Ly. Quella che avete sollevato, però, è
solo una copia della statua del dio. L'originale si trova su Muria, un'altra
isola, alla quale solo uno dei selvaggi potrebbe condurvi (nella fattispecie
la seconda figlia, Sama). Sebbene la cosa non vi piaccia dovrete lasciare
Hector come ostaggio, ma sicuramente lui non è di questa opinione...
Sulla spiaggia dell'isola di Muria troverete un ennesimo puzzle. Si tratta
di sistemare le pietre tonde, quelle triangolari e le statuette in modo
che la disposizione sia coerente con le loro affermazioni.
Cominciate con le pietre tonde: da sinistra a destra abbiamo terra, stelle,
luna, sole. Poi passate alle pietre triangolari, che sono uccello, cinghiale,
pesce e granchio. L'ordine delle statuette, infine, è blu, rossa,
gialla e verde. Si aprirà l'ingresso al tempio, all'interno del
quale vi attende una misteriosissima donna accanto a un calderone.
Provate a parlarle e, non ottenendo risposta, proseguite attraversando
una delle passerelle. Nella nuova stanza un'ologramma di Creon mimerà
il gesto di colpirvi con la sua arma. Vi troverete di nuovo al calderone.
Date la sfera di cristallo alla donna, che prima di procedere vi manderà
ancora una volta a farvi tagliare in due da Creon: ripassate la passerella,
riguardatevi la scena e vi troverete immersi nel liquido.
Un cubo misterioso risponderà ad alcune vostre domande sulle persone
e i fatti che avete incontrato sinora (sempre molto criptico, però),
dopodichè vi darà una sfera. Giratevi e setacciate bene
il pavimento finchè non avrete la possibilità di premere
una mattonella. Fatelo e attiverete un ascensore.
Seguite il cornicione per un po', alla ricerca di un'altra mattonella
mancante, premetela e scenderete in una nuova sala. Passate nella sala
adiacente e afferrate la torcia, tornate di fianco alla torre e giratele
intorno. Infilate la torcia nell'unico punto giallo visibile, poi usate
la sfera del cubo sulla parte alta della torre.
La sfera cadrà girando intorno alla spirale, prenderà fuoco
passando attraverso la fiamma della torcia e sfonderà il pavimento.
Entrate nel buco e, al piano di sotto, la grandiosa energia che pervade
Atlantide vi darà il potere di guidare i velivoli.
IL CONTINENTE COLA A PICCO
Seth, che ormai possiede lo stesso potere contenuto nei cristalli, salirà
su un piccolo vascello e farà rotta direttamente verso casa. Atterrerete
nel piccolo molo di Actyon.
Arrampicatevi fino a casa sua e informatelo della morte della figlia,
dopodichè l'uomo vi consiglierà comunque di andare a distruggere
Creon.
Risalite a bordo del vascello e avvicinatevi all'ammiraglia del consorte.
Saltate a bordo e non fate caso a quello che vi dicono. A pochi passi
di distanza c'è Anna, liberatela usando il coltello sulla corda
che la lega al palo.
Ora state attenti perchè avrete pochissimo tempo: Meljanz si precipiterà
come una futia per buttarvi di sotto, voi giratevi a destra e avanzate
appena vedrete la freccia che segnala la possibilità di muoversi.
Il malvagio soldato avrà finalmente quello che si merita.
Risalite sul vascello e tentate di fuggire, ma Creon non vi lascerà
scappare facilmente: la vostra nave, colpita, riuscirà a malapena
ad atterrare nel cortile del palazzo. Seth dirà ad Anna di raggiungere
suo padre, Actyon, mentre lui tenterà di sbarazzarsi di Creon una
volta per tutte.
Tornate dall'Acchiappatopi, che stranamente non avrà nessuna voglia
di scherzare: secondo lui sta per arrivare un cataclisma! Vi dirà
inoltre che "una balena non può vedere attraverso gli occhi
di un delfino. Le cose devono stare al loro posto...".
Vi ricordate dove si trova l'ultimo scheletro di balena che avete visto?
Esatto, proprio nella biblioteca. Tornateci, salite le scale e avvicinatevi
al teschio scarnificato. Cliccate quando ne avete la possibilità
ed entrerete in possesso dell'occhio del delfino. Andate a metterlo al
suo posto, e cioè nella statua con il tridente, dopodichè
entrate nel nuovo passaggio segreto.
A questo punto sarete nel labirinto del Minotauro, il luogo dove si combattono
le sfide tra i pretendenti al titolo di consorte. L'obiettivo è
arrivare al centro. Io sto per indicarvi un percorso, non escludendo che
ve ne siano altri ugualmente efficaci: dritto fino a quando non compare
il Minotauro, poi girate a sinistra e andate dritto fino al muro. Girate
a destra e andate dritto finchè si può, poi girate a sinistra
e fate la stessa cosa. Girate a sinistra e fate un passo, girate a sinistra
e fatene un altro, girate a destra e fate un passo, girate a sinistra
e andate fino al muro. Girate ancora una volta a destra e andate dritto
fino alla nuova apparizione del mostro, dopodichè girate a destra
e andate incontro al vostro destino.
Creon tenterà di colpirvi con la sua arma laser, ma riuscirete
a neutralizzarlo usandole sopra il vostro potere (la mano blu che potete
vedere nell'inventario). Dopo l'esplosione l'uomo scapperà attraverso
un cunicolo, seguitelo e sbucherete al cospetto della divinità
che lo comanda: l'essenza stessa della Conoscenza Occulta.
Usate il vostro potere anche su questa specie di testa parlante e la obbligherete
a rivelarsi in tutta la sua oscena bruttezza: giratevi a sinistra e fuggite
attraverso il cunicolo.
Creon verrà divorato, e la mostruosa palla di tentacoli tenterà
di fare la stessa cosa con voi: guardatevi intorno finchè non troverete
una sfera di cristallo, prendetela e tiratela contro la bestia, che verrà
intrappolata all'interno.
Le vostre peripezie sono finite (e anche le mie, per almeno dieci ore.
Cioè fino a domattina, quando dovrò fare un altro articolo).
Non vi voglio rovinare il finale, ma ci tengo comunque a segnalare l'intelligente
domanda che il gioco si pone a suggello degli eventi: se il risultato
della conoscenza è questo, è giusto che l'uomo la insegua?
Soluzione
tratta da THE GAMES MACHINE N°43
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