Probabilmente
il titolo più originale e rivoluzionario degli ultimi sei mesi,
e sicuramente a miglior conversione dal grande schermo a videogioco di
tutti i tempi, Blade Runner è anche un'avventura particolarmente
complessa, in cui è difficile riuscire a trovare tutti gli indizi,
spesso nascosti ovunque in maniera quasi ossessiva. Scopriamo quindi insieme
tutti i segreti di questo affascinante gioco!
L'avventura che iniziamo a risolvere si discosta parecchio da tutte quelle
che abbiamo risolto fino ad ora. In Blade Runner, tramite alcune nostre
scelte, il gioco varierà e il finale della storia cambierà
radicalmente. Abbiamo cercato in questa soluzione di individuare quali
elementi del gioco cambiano l'avventura, sottolineando gli effetti che
avranno sui personaggi che incontreremo nel corso delle nostre peripezie.
D'altra parte, alcuni indizi varieranno casualmente. La nostra soluzione
è quindi una sorta di guida per risolvere le varie fasi dell'avventura.
Potrebbe anche capitare di trovare indizi non menzionati in questa soluzione;
non dobbiamo assolutamente preoccuparci e possiamo proseguire nell'avventura
in tutta tranquillità. Stiamo attenti a scegliere fin dall'inizio
la nostra filosofia: se vogliamo essere dei simpatizzanti dei Replicanti,
dovremo evitare di ucciderli fin dal primo che incontriamo. Ben altro
discorso se vogliamo, invece, essere davvero dei "bravi" Blade
Runner e, di conseguenza, ritirare i Replicanti fin da Zuben, senza alcuna
pietà, senza però uccidere nessun umano.
Avremo
a che fare con altri problemi, invece, se sceglieremo di giocare al livello
più avanzato del gioco. Selezionando il gioco facile, non avremo
nessun limite di denaro né di munizioni, né dovremo stare
attenti all'ordine delle domande usando il test Voigt-Kampff. Con il livello
intermedio, avremo munizioni e denaro limitati ma il Voigt-Kampff sarà
in ogni modo molto semplice da utilizzare. Nel livello difficile, invece,
oltre il limite del denaro e delle munizioni, dovremo stare molto attenti
a formulare le domande nel giusto ordine per riuscire ad avere una risposta
valida dalla macchina. Giocando nella modalità più difficile
sarà anche più complicato uccidere i propri avversari negli
scontri a fuoco.
ATTO I
ANIMALI DA RUNCITER
Appena arriviamo sul luogo del delitto, parliamo con il poliziotto e ordiniamogli
di interrogare le persone presenti sul posto per cercare qualche testimone.
Controlliamo poi l'idrante e la porta del negozio. Raccogliamo da terra
il pezzo cromato di una macchina e poi entriamo nel negozio. Parliamo
con Runciter per farci descrivere quanto è accaduto. Interroghiamo
il proprietario a proposito di Lucy, la sua commessa, delle referenze,
del movente e riguardo i manufatti artificiali. Selezioniamo la telecamera
distrutta in alto, per entrare in possesso del laser-disc della rapina.
Passiamo nell'angolo della stanza dove è presente la scrivania
di Lucy. Prendiamo il cane giocattolo, le caramelle e le bacchette da
terra. Usciamo dal negozio e parliamo al nostro collega per scoprire qualcosa
di nuovo.
STAZIONE DI POLIZIA
Entriamo
nell'ascensore e scendiamo al secondo piano. Ascoltiamo le notizie al
televisore: se sentiamo che la Tyrell Corporation ha annunciato il ritiro
di tutti i Replicanti Nexus 6, vuol dire che Gordo sarà, in questo
caso, un replicante. Passiamo poi nella Esper Room. Scarichiamo il nostro
KIA nel computer della centrale e, quindi, analizziamo il laser-disc di
Runciter. Esaltiamo la prima immagine per avere le foto di Lucy (dietro
la gabbia della tigre), delle sue scarpe e della scrivania in alto a sinistra.
Controlliamo poi la seconda immagine per trovare la foto di Clovis. Esaltiamo
quindi la macchina nera, una Sedan, per trovare le foto di parte della
targa e del mezzo usato per il delitto. Saliamo al terzo piano e parliamo
con Dino, il responsabile del reparto della scientifica del distretto.
Chiediamogli tutto il possibile riguardo al nostro caso e, poi, torniamo
al lavoro.
CHINATOWN
Adesso
ci aspetta un po' d'azione. Parliamo con Gordo (l'uomo vestito di rosso)
per un paio di volte e poi chiediamo a Howie Lee di Lucy (mostriamogli
la foto), della raccomandazione di Lucy e del suo cuoco, Zuben. Passiamo
nella cucina e interroghiamo Zuben sulla foto di Lucy. Appena finisce
di parlare, scansiamoci verso destra per evitare il pentolone. Corriamo
dietro al cuoco fino alla casa, non fermiamoci a parlare con il vagabondo
ed entriamo. Prendiamo la rampa di scale a destra e saliamo per poi superare
la porta. Una volta entrati, avviciniamoci alla porta e aspettiamo l'apparizione
di Zuben. Se vogliamo essere dei simpatizzanti dei Replicanti, mettiamo
via la nostra arma e parliamo con lui. Se vogliamo, invece, mostrare di
essere dei bravi Blade Runner, spariamo senza indugio. In quest'ultimo
caso, esaminiamo il corpo di Zuben per trovare una foto da aggiungere
all'archivio. Torniamo nel salone d'ingresso e usciamo dalla saracinesca
che prima era chiusa. Parliamo con Gaff e andiamo a cercare nel cassonetto
dei rifiuti dove prima stava rovistando il vagabondo, per trovare la targa
completa della Sedan nera.
CASA DI RAY
Giochiamo
con il nostro cane Maggie, quindi andiamo nella nostra stanza per poter
riflettere su quanto accaduto. Se non abbiamo ritirato Zuben, Lucy ci
avrà lasciato un messaggio molto strano, prima traccia della terribile
verità che ci portiamo dietro nel caso in cui decidiamo di essere
dalla parte dei Replicanti. Ascoltiamo le notizie in TV e poi andiamo
a letto.
ATTO II
TYRELL CORPORATION
Dopo
aver saputo quanto è successo durante la notte tramite la segreteria,
andiamo al palazzo della Tyrell. Parliamo con il guardiano e saliamo utilizzando
l'ascensore. Prima di entrare nel Grav-Test, prendiamo da terra il volantino
e l'orecchino del rasta. Entriamo nella stanza e raccogliamo la scatola
porta-vivande e il collare. Guardiamo i resti dei tre cani e del povero
Eisenduller. Torniamo fuori e utiliziamo il computer a destra per entrare
in possesso del materiale su cui sta lavorando la Tyrell Corporation.
Scendiamo al pian terreno, incontreremo la nostra cara Crystal e interroghiamola
sul suo caso. Interroghiamo quindi il guardiano su tutto quanto c'è
possibile.
STAZIONE DI POLIZIA
Scarichiamo
il nostro KIA nel computer della centrale e analizziamo il laser-disc
avuto dal guardiano della Tyrell. Esaltiamo l'immagine ottenuta per avere
una foto del cane Rikki, di Sadik, del plastico che tiene in mano e della
scatola porta-vivande. Scendiamo al pian terreno della centrale per parlare
con il nostro capo. Troveremo Guzza, che come è facile intuire,
è una persona abbastanza sgradevole. Chiediamogli di parlare con
Tyrell in persona. Torniamo sul tetto e prendiamo il nostro Spinner per
ritornare al palazzo della Tyrell Corporation.
TYRELL CORPORATION
Avremo
finalmente la possibilità di parlare con il gran capo in persona
e con la splendida Rachael.
STAZIONE DI POLIZIA
Controlliamo
il nostro KIA per vedere se abbiamo acquisito le informazioni relative
al caso Gregorian di Crystal. Dopo aver ascoltato le registrazioni relative
a questo caso, andiamo al piano sotterraneo per interrogare personalmente
Gregorian. Interroghiamolo a proposito della protesta e del comitato,
quindi sottoponiamolo al Voigt-Kampff (se non riusciamo a scoprire che
è un umano entro la decima domanda, il test finisce senza una risposta
precisa ed è meglio ripeterlo, caricando il salvataggio precedente).
ANIMOID ROW
Andiamo
dalla venditrice in fondo a sinistra. Parliamo con la donna peruviana
a proposito della sua merce e dell'orecchino. Andiamo quindi a parlare
con Hasan, il venditore di serpenti, per tre volte. Passiamo nel vicolo
a sinistra ed entriamo nel negozio di Bob. Parliamo con lui delle munizioni
e poi sottoponiamolo al Voigt-Kampff. Dopo il test (risulterà sempre
un umano), chiediamogli di modificare il nostro KIA per poter occultare
gli indizi che non vorremo fornire alla centrale. Dopo la modifica, domandiamogli
di Hasan. Cerchiamo il ristorante Kingston e informiamo la proprietaria
dell'omicidio di Eisenduller e mostriamole la foto di Sadik. Passiamo
quindi davanti al bar, poi dirigiamoci al Green Palace. A questo punto,
parliamo con il tipo con la coda. Scopriremo che è Izo. Quando
ci lascia soli, fuori del negozio, torniamo dalla venditrice di gioielli
e compriamo la targhetta per Maggie. Torniamo a cercare Izo per interrogarlo
a proposito dell'orecchino e di Gregorian. Izo, per scappare, ci abbaglierà
con un flash. Appena ci riprendiamo, raccogliamo la macchina fotografica
e le due foto. Entriamo nel negozio di Izo (sparando sulla serratura)
e scendiamo al piano inferiore. Analizziamo le armi che troviamo e infiliamoci
nel cunicolo per poi uscire tramite la scaletta. Quando saremo in superficie,
Izo cercherà di farci la pelle, ma a quel punto entrerà
in scena Crystal che lo renderà inoffensivo. A questo punto possiamo
anche tornare allo spinner.
DNA ROW
Salviamo
la nostra posizione e poi entriamo nel negozio a sinistra, quello di Moraji.
Appena saremo entrati, dovremo sbrigarci a sparare alla catena che lo
tiene imprigionato. Usciamo di corsa e aspettiamo l'esplosione nella parte
in basso dello schermo. Dopo l'esplosione, parliamo con il povero Moraji,
quindi andiamo nell'appartamento dei due gemelli, salendo per le scale
a sinistra. Tocchiamo il manichino con la faccia rossa e prendiamo la
lettera proveniente dal negozio di Runciter. Ascoltiamo la segreteria
telefonica e andiamo nel negozio dall'altra parte della strada, dove troveremo
Chew, l'ingegnere che costruisce gli apparati visivi per la Tyrell. Interroghiamolo
a proposito di Tyrell, dei due gemelli, della busta di Lance e di Sebastian.
Scopriremo
che quest'ultimo abita nel vecchio palazzo del Bradbury Hotel. Usciamo
dal negozio, infiliamoci nel vicolo ed entriamo nel Bradbury. Prendiamo
l'ascensore e saliamo al piano dell'appartamento di Sebastian. Entriamo
e cerchiamo il laboratorio. Accendiamo il computer con la pedaliera a
sinistra del tavolo e prendiamo la stampa interrotta del DNA. Cerchiamo
poi il bagno e saliamo al piano di sopra. Inseguiamo la sagoma che fugge
dietro l'angolo: per proseguire l'inseguimento, rompiamo tutti i vetri
dell'armadio e arrampichiamoci sopra all'armadio. A questo punto saremo
catturati da Sadik e Clovis.
ATTO III
YUKON HOTEL
Ci
sveglieremo legati ad una sedia. Dirigiamoci verso la finestra per liberarci,
in alto a sinistra. Prendiamo da terra il formaggio, poi controlliamo
il letto dove si trova la bambola di Lucy. Troveremo una foto e un gettone
della sala giochi Hysteria Hall. Usciti dalla stanza, troveremo una vecchia
conoscenza, Leon (personaggio del film, uno dei Replicanti che viene ritirato
da Deckard), che sta litigando con il proprietario. Dopo aver calmato
la situazione, superiamo la porta dietro di noi. Nella stanza in cui ci
ritroveremo, dovremo controllare l'armadietto e la vasca da bagno. Usciamo
dall'albergo e controlliamo la Sedan nera per trovare un indizio. Giriamo
dietro alla casa per ritrovarci nel vicolo davanti al laboratorio di Chew,
dove abbiamo parcheggiato il nostro spinner.
STAZIONE DI POLIZIA
Scarichiamo
il nostro KIA e poi utilizziamo l'ESPER con le foto che abbiamo raccolto.
Nella foto dello sbarco dello shuttle, troveremo le foto di Clovis, Sadik
e del nostro caro Roy (indizio da occultare con la modifica del KIA, in
modo da poter usare il nostro spinner e poter girare, ancora per poco,
come un poliziotto onesto per la centrale) più l'immagine riflessa
dello shuttle nel relitto. Esaltiamo, quindi, le due foto trovate con
la macchina di Izo. Nella prima possiamo trovare la foto di Clovis e della
telecamera a circuito chiuso del China Bar. Nell'altra immagine dovremo
esaltare, invece, un indizio che varierà casualmente: in un caso
vedremo, sullo sfondo, la foto di Dektora (la donna con il velo nero).
In un'altra circostanza, troveremo la foto di un personaggio che sta indagando
proprio sulla scaglia del bagno (ricorda nulla?).
ANIMOID ROW
Andiamo
a parlare con il proprietario del China Bar, vicino al Kingston's Kitchen.
In questo modo, otterremo il laser-disc della telecamera scovata con l'ESPER.
Torniamo poi dalla donna peruviana per scoprire tutto sull'orecchino a
forma di libellula.
STAZIONE DI POLIZIA
Utilizziamo
l'ESPER per esaltare la nuova immagine e troviamo la foto di Guzza e di
Izo (nascosto sulla destra).
BRADBURY HOTEL
Andiamo,
quindi, a fare vista al nostro caro Sebastian. Interroghiamolo a proposito
di Tyrell, Eisenduller, Moraji & Chew. Poi poniamogli un altro paio
di domande, giusto per farci cacciare da casa sua!
HYSTERIA HALL
Entriamo
nel concessionario di Crazy Legs Larry e parliamo con lui della Sedan
nera e di Lucy. Usciamo e andiamo a parlare con i due ambulanti a proposito
di Lucy, del formaggio e dell'indizio trovato sulla Sedan.
ANIMOID ROW
Interroghiamo
Mama Isabella sull'ingrediente segreto e scopriremo il suo commercio di
merce molto particolare dalla Giamaica.
NIGHTCLUB ROW
Entriamo
al Taffy's Bar e parliamo con l'uomo vestito di rosso, Gordo. Chiediamogli
del formaggio e aspettiamo che concluda il suo spettacolo. A quel punto
scapperà via, e noi dovremo inseguirlo. Qui la trama del gioco
può cambiare in vari modi. Se abbiamo sentito la notizia del ritiro
dei Nexus 5, significa che Gordo è uno di loro: se siamo simpatizzanti
dei Replicanti, lasciamolo andare o arrestiamolo; se vogliamo essere dei
Blade Runner di prim'ordine, ritiriamolo senza pensarci (stiamo attenti:
non ritiriamolo in nessun caso se non abbiamo ancora sentito la notizia
del ritiro dei Nexus 5 da parte della Tyrell Corporation). In alcuni casi,
Gordo scapperà senza lasciare nessuna traccia.
HYSTERIA HALL
Torniamo
alla sala giochi e andiamo a parlare con Lucy (davanti al videogioco al
centro della sala principale). Se vogliamo fare amicizia con lei, parliamole
soltanto di Runciter, del Padre e di Crystal. Se vogliamo completare fino
in fondo il nostro lavoro, chiediamole di sottoporsi al test. In tutti
e due i casi, Lucy scapperà subito dopo.
NIGHTCLUB ROW
Entriamo
nel Early Q's Club e parliamo con la ballerina sul palco. Quando il buttafuori
si distrae, sediamoci sul tavolino a sinistra per passare nel priveé.
Parliamo con Early (l'uomo vestito con il gilè rosso) di Lucy e
dei gioielli. Aspettiamo che annunci lo spettacolo di Dektora, quindi
aspettiamo che arrivi il buttafuori. A questo punto torniamo alla prima
stanza del locale per poter entrare nell'ufficio di Early e prendere l'atto
di acquisto dei gioielli. Torniamo, quindi, davanti al palco dello spettacolo
e andiamo dietro le quinte per parlare con Dektora. Chiediamole di Early
Q, della sua cintura e della Sedan nera. Se vogliamo essere simpatizzanti
dei Replicanti, parliamole di Crystal, altrimenti sottoponiamola al Voigt-Kampff
test. Finiremo, in ogni caso, catturati da due strani individui (finti
poliziotti che si credono veri Blade Runner, oppure veri Blade Runner
che danno la caccia a finti poliziotti). Crystal verrà a liberarci
e dovremo poi aiutarla a cercare Dektora. Passiamo sotto la metropolitana
per uscire davanti al locale di Early Q. Entriamo e saliamo al primo piano.
Passiamo nella stanza del proiettore e spariamo sulla luce che ci acceca.
Saliamo poi per la scaletta: se vogliamo aiutare Dektora a fuggire, rimettiamo
la pistola nella nostra fondina e clicchiamo sulla colonna vicina alla
finestra per parlare con lei. Se, altrimenti, abbiamo scelto di vivere
come dei Blade Runner senza macchia, ritiriamola immediatamente; sparando
sulla colonna vicino alla finestra.
ATTO
IV
D'ora
in avanti, qualsiasi strada avremo scelto, saremo inseguiti dai poliziotti
e non potremo più utilizzare lo spinner per spostarci. Per girare
per la città dovremo invece usare le fogne (una mappa è
rappresentata in queste pagine). Per evitare di essere uccisi dai nostri
stessi colleghi, dovremo soltanto sparare un paio di colpi quando ce li
troveremo davanti.
SOTTOTERRA NELLE FOGNE
Ci
ritroveremo sotto il locale Early Q. Per prima cosa, torniamo nella stanza
da cui siamo fuggiti con l'aiuto di Crystal. Controlliamo la sedia per
avere qualche indizio supplementare su chi ci ha rapito. Passiamo, quindi,
per la porta semichiusa, nella zona delle fogne. Tramite la mappa (inserita
nella soluzione) seguiamo i vari passaggi per arrivare alle locazioni
in superficie.
CASA DI RAY
Saliamo
al piano 88f per scoprire che Guzza sta cercando di cancellare la nostra
vita, quindi torniamo al piano terra e ritorniamo nelle fogne. Raggiungiamo
quindi l'incrocio sotterraneo e usiamo la leva per far allungare il ponte
che ci condurrà verso la cantina del negozio di Izo. Lì
prendiamo altre munizioni dalle casse. Prima però avremo un incontro
con Lucy che ci chiederà di sottoporla al Voigt-Kampff. A questo
punto salviamo il gioco perché è importante che il test
dimostri che Lucy è umana. Torniamo all'incrocio per raggiungere
la casa del senzatetto tramite l'elevatore.
CASA DEL SENZATETTO
Parliamo
con il senzatetto per sapere qualcosa di più sulle fogne e su Guzza.
Salviamo la posizione nel gioco e raggiungiamo il ponte a destra. Dovremo
stare molto attenti a come oltrepassare questo ponte di legno senza lasciarci
le penne: camminiamo sul ponte fino a metà, quando comparirà
un topo gigantesco. Ritorniamo indietro e spariamo al roditore senza pietà
in modo da ucciderlo quando è al centro del pontile. Ora passiamo
dall'altra parte (è importante che il topo venga ucciso quando
è al centro del pontile e non quando è all'inizio - utilizziamo
le munizioni che abbiamo appena preso dalle casse di Izo).
LABORATORIO DEI GEMELLI
La
prima volta che entreremo nel laboratorio, non incontreremo i Gemelli
(se dovessimo trovarli, non fermiamoci a parlare ma proseguiamo). Passiamo,
quindi, oltre la porta accanto a quella da cui siamo entrati e saliamo
per la scaletta per raggiungere la base del palazzo della Tyrell Corporation.
Infiliamoci nel condotto d'areazione per raggiungere l'entrata principale.
Saliamo con l'ascensore nell'ufficio di Tyrell per prendere il dischetto
con i dati sui replicanti Nexus 6. Torniamo giù, senza fermarci,
nel laboratorio dei Gemelli e, questa volta, interroghiamoli a proposito
dei Replicanti, del loro lavoro, della durata di 4 anni, di Clovis di
Runciter e di Guzza. Ci proporranno uno scambio molto interessante: il
dischetto di Tyrell per il libro nero del lavoro di Guzza. Accettiamo
e saliamo per la scala in fondo alla stanza per raggiungere l'appartamento
dei Gemelli. Da qui chiamiamo Guzza (il telefono è il monitor a
destra) per fissare un incontro molto importante alla rotonda sotto le
fogne.
LA ROTONDA
Raggiungiamo
la rotonda utilizzando la mappa pubblicata in queste pagine: qui parteciperemo
a uno dei passaggi più importanti del gioco. Parliamo con Guzza
e decidiamo finalmente cosa fare della nostra vita di Blade Runner. Se
spariamo a Guzza (appena Clovis inizia a parlare), i Replicanti ci accoglieranno
tra di loro come fratello. Altrimenti, scappiamo via mentre sparano a
Guzza. Quindi, corriamo in fretta a casa nostra per parlare con Gaff,
quindi saliamo e prepariamoci all'atto finale.
ATTO
V
Qui
di seguito proponiamo i quattro finali possibili del gioco. Per arrivare
ad alcuni, è necessario aver fatto alcune scelte in precedenza.
FINALE 1
Se
abbiamo ritirato e se abbiamo tentato il Voigt-Kampff test con tutti i
Replicanti incontrati. Insieme con Crystal, ritireremo i Replicanti superstiti.
CASA DI RAY
Rispondiamo
al telefono, quindi torniamo nelle fogne e dirigiamoci verso il Kipple.
NEL KIPPLE
Spariamo
ai topi che ci vengono incontro. Passiamo a sinistra e incontreremo Crystal
con cui ci metteremo d'accordo sul piano d'attacco per eliminare i Replicanti,
pronti a partire con lo shuttle. Dobbiamo stare attenti a disattivare
la bomba di Sadik, nascosta nella scorciatoia (per disinnescarla, basta
che ci clicchiamo sopra). Avviciniamoci allo shuttle e spariamo a Sadik,
poi entriamo per veder morire Clovis e godiamoci il finale
FINALE 2
Se
non abbiamo fatto il Voigt-Kampff a Lucy nella sala-giochi ma non abbiamo
ucciso Guzza. Se troviamo il nostro cane Maggie ucciso e una sigaretta
fumante nel nostro appartamento.
CASA DI RAY
Rispondiamo
al telefono, quindi torniamo nelle fogne e dirigiamoci verso il Kipple.
NEL KIPPLE
Spariamo
ai topi che ci attaccano. Prendiamo il passaggio a sinistra e poi la scorciatoia
in mezzo allo schermo, per disattivare la bomba di Sadik. Quando incontriamo
Crystal, uccidiamola. Avviciniamoci allo shuttle e spariamo a Sadik, poi
entriamo per ritirare anche Clovis e godiamoci il finale
FINALE 3
Se
siamo stati dei simpatizzanti dei Replicanti e se non abbiamo fatto il
Voigt-Kampff a Lucy nella sala-giochi ma abbiamo ucciso Guzza alla rotonda
nelle fogne e troviamo il nostro cane Maggie ucciso e una sigaretta fumante
nel nostro appartamento.
CASA
DI RAY
Rispondiamo
al telefono, quindi torniamo nelle fogne e dirigiamoci verso il Kipple.
NEL KIPPLE
Spariamo
ai topi che ci vengono incontro. Prendiamo il passaggio a sinistra e poi
la scorciatoia in mezzo allo schermo, per disattivare la bomba di Sadik.
Quando incontriamo Crystal, uccidiamola. Avviciniamoci allo shuttle e
parliamo con Sadik. Ci chiederà di procurargli un "aiuto"
per lo shuttle. Torniamo dove abbiamo ucciso Crystal e cerchiamo sulla
sinistra vicino al ponte di legno, tra i rifiuti l'oggetto che stiamo
cercando. Torniamo allo shuttle e consegniamolo a Sadik, quindi entriamo
dentro e clicchiamo su Clovis per consegnare quanto abbiamo scoperto sui
Nexus 6 e godiamoci il finale
FINALE 4
(e
siamo stati dei simpatizzanti dei Replicanti e non abbiamo fatto il Voigt-Kampff
a Lucy mentre era alla sala-giochi.
CASA DI RAY
Rispondiamo
al telefono (in questo caso, deve essere Lucy a chiamarci, altrimenti
vuol dire che ci siamo comportati in precedenza in modo tale da precluderci
questo finale), quindi torniamo nelle fogne e dirigiamoci verso il rivenditore
d'auto usate Crazy Legs Larry.
CRAZY LEGS LARRY
Tramite
le fogne, arriveremo al negozio. Usciamo e parliamo con Lucy e poi rientriamo
per parlare con Larry e per prendere le chiavi della macchina. Saliamo
sul tetto e uccidiamo Crystal. Torniamo giù e azioniamo il pulsante
verde sulla console per far scendere la macchina nella metropolitana da
cui siamo arrivati. Dopo aver calato la macchina, torniamo nella stanza
prima del tunnel della metropolitana. Clicchiamo sulla macchina e godiamoci
il finale
PERSONAGGI DAVVERO STRANI
In
Blade Runner, i personaggi che incontreremo durate l'avventura sono stati
realizzati con tale cura e precisione che, secondo le nostre azioni, questi
cambieranno le loro reazioni. Nel corso dell'avventura, potremmo aspettarci
di dover incontrare un certo personaggio in un tal posto: se questo non
si trova lì, nessun problema. Basta girare un po' per le altre
locazioni del gioco e ritornare più tardi per trovarlo al suo posto.
In altri casi, il personaggio potrebbe avere un comportamento diverso
da quello descritto nell'avventura: questo cambiamento potrebbe essere
dovuto a alcune nostre decisioni prese in maniera differente da come sono
state spiegate in questa soluzione. Il modo migliore, però, per
guadagnare tempo è di tornare nel nostro appartamento e di dormire.
CONSIGLI DA AMICO
Il
lavoro del Blade Runner nasconde tante piccole insidie che dovremo evitare
se vogliamo arrivare alla fine del gioco. Prima di tutto, ricordiamoci
di salvare spesso la nostra posizione e di andare ogni tanto a nanna quando
passiamo da casa. Poi, quando parliamo con i personaggi, assicuriamoci
di aver parlato con loro tilizzando tutti gli argomenti possibili (selezioniamo,
nel menu delle opzioni, la Scelta Utente per gestire direttamente i nostri
dialoghi). Non estraiamo mai la nostra pistola quando siamo da Crazy Legs
Larry e salviamo (sempre) prima di utilizzare il Voigt-Kampff con i personaggi.
Possiamo anche evitare di allenarci al poligono ma alcuni tentativi ci
permetteranno di essere almeno un po' preparati ad alcune sequenze del
gioco (soprattutto se giochiamo all'avventura in modalità difficile).
IL NOSTRO ESPER
Nel
corso dell'avventura, dovremo spesso utilizzare l'ESPER, apparecchio che
avremo a nostra disposizione sia a casa sia alla stazione della polizia.
Per utilizzarlo al meglio è consigliabile cercare di esaltare tutti
i visi e tutti i particolari, anche quelli nascosti. Capiterà,
infatti, che alcuni particolari molto importanti siano fuori dell'inquadratura
principale della fotografia. Se non riusciamo a trovare tutti gli indizi
che sono segnalati nella soluzione, insistiamo, in quanto alcuni sono
spesso nascosti molto bene, magari dietro un angolo o una persona. Per
essere sicuri di aver scovato l'indizio, dovremo aspettare che il nostro
caro McCoy commenti l'indizio trovato e chieda al computer di stampare
su carta il particolare della foto che abbiamo esaltato