MISSIONE
1 — STATUA DELLA LIBERTA’
L’obiettivo è semplice: arrivare in cima alla statua della
Libertà — di quello che ne rimane, almeno — e catturare
uno dei capi del NFS. In più, dovremo cercare per strada di salvare
Herman, un agente dell’UNATCO.
Partiremo praticamente privi di equipaggiamento. Scegliamo il fucile di
precisione, che ci accompagnerà per tutta la nostra avventura,
e avventuriamoci per il “livello terra”, pattugliato da una
miriade di terroristi. Possiamo ucciderli anche tutti, nonostante i consigli
di nostro fratello, il problema è che se non facciamo scorta, avremo
meno proiettili di quanti sono i nostri nemici — letteralmente!
Innanzitutto, non facciamoci scappare neanche una cassa di munizioni —
fracassandola con un bastone potremo trovare sempre qualcosa di utile.
In più, alla base UNATCO troveremo una guardia che per qualche
centinaio di crediti ci fornirà un paio di extra. Infine, potremo
utilizzare il codice 0451 per aprire il deposito di munizioni nei pressi
della base.
Per entrare nella Statua della Libertà, ci sono essenzialmente
due strade. La prima è la via maestra, abbattendo o evitando tutte
le guardie nemiche. La seconda invece è più “silenziosa”
e ci procurerà meno grattacapi. Basta andare subito a destra non
appena entriamo nella zona della Statua, finché non vedremo una
pila di casse. Potremo agevolmente saltare da una all’altra fino
ad arrivare in cima, evitando quindi la maggior parte delle guardie e
il robot militare.
Per
liberare l’agente Herman
La sua cella si trova al primo piano interno della Statua, ed è
pattugliata da una serie di guardie. Eliminiamo le guardie “esterne”
a distanza — non siamo abbastanza forti per un confronto ravvicinato,
quindi superiamo la barriera senza preoccuparci troppo del sistema d’allarme,
e facciamo fuori le altre guardie. Una volta arrivati alla stanza della
prigione, utilizziamo il computer sul muro (logon “nsf0001”,
password “smashthestate”) per disattivare la torretta e aprire
la cella. Diamo la pistola a Herman, in giro ne troveremo decine! Volendo,
possiamo utilizzare il sistema di areazione (l’apertura è
a sinistra delle scale nella stanza principale, entrare nella stanza della
cella senza farci troppa pubblicità, e settare la torretta in modo
che lavori per noi uccidendo le guardie!
Catturare
il capo della NFS
Dopo aver liberato l’agente Herman, saliamo per le scale fino al
livello superiore e parliamo con il capo dei terroristi. Si arrenderà
subito, senza colpo ferire. Dopodiché, prendiamo il contenitore
di Potenziamento sulla cassa a sinistra, torniamo alla base della Statua
della Libertà e dirigiamoci verso la base dell’UNATCO per
ricevere ulteriori ordini.
Nella
Base UNATCO
Non c’è molto da fare: andiamo a rapporto da Manderley, andiamo
in infermeria per farci curare dal robot medico, parliamo con il tizio
dell’armeria per ottenere in cambio un paio di oggetti interessanti,
quindi giriamo pure per la base. Noteremo che il quarto livello (oltre
l’infermeria) ci è interdetto. Parlando con l’agente
Navarre (la donna) nella sala di ricreazione, otterremo qualche punto
extra di esperienza.
Infine, torniamo a rapporto da Manderley, e usciamo dalla base. Utilizziamo
la mappa abbiamo nel nostro inventario per dirigerci al molo (quello dove
abbiamo iniziato l’avventura, per intenderci) e saliamo a bordo
della motovedetta.
Qualche
curiosità sulla base
Ecco qualche password che può servirci:
La nostra: logon “jcd”; password “bionicman”
Manderley: “jmanderley”, password “knight_killer”
Gunther: “ghermann”, password “zeitgeist”
SECONDA
MISSIONE: NEW YORK
Assalto
al Castello Clinton
La seconda missione ci vedrà operare insieme all’antipaticissima
Navarre, almeno all’inizio. Dovremo per prima cosa coadiuvarla nell’assaltare
il Castello Clinton. Appena arrivati, potremo scegliere se attaccare frontalmente
il Castello, e quindi seguire l’agente Navarre, oppure trovare una
via alternativa, che ci può essere suggerita dal ragazzino che
gironzola nei pressi del molo, in cambio di qualcosa da mangiare. Basterà
tornare al punto di partenza, vicino alla motovedetta, e inserire il codice
9183 nel pannello vicino al distributore automatico.
Una volta entrati, in ogni caso, dovremo dirigerci verso la parte centrale
dell’edificio, dove troveremo una porta chiusa. Qui dovremo inserire
il codice 666 per entrare e trovare il vaccino Ambrosia. Dopodiché
torniamo dalla Navarre.
Ostaggi
nella metropolitana
Torniamo indietro e dirigiamoci verso la metropolitana, dove dei poliziotti
hanno ingaggiato battaglia contro i terroristi. Raccogliamo tutte le munizioni
prima di procedere! Dato che non possiamo attaccare frontalmente, in quanto
i terroristi hanno degli ostaggi e hanno minato tutta la stazione, conviene
entrare dalla vicina ventola di areazione. Girando un po’, scopriremo
che possiamo attaccare “di lato”. Per non mettere a repentaglio
la vita degli ostaggi, è consigliabile tirare nella stazione dalle
grate delle granate EMP, che disattivano le cariche esplosive, o ancora
meglio delle granate a gas, che rendono inermi i terroristi.
Una volta uccisi tutti i terroristi, saliamo sul vagone della metropolitana
per la seconda parte della missione.
Hell’s
Kitchen
Ci ritroveremo in un quartiere di New York. Praticamente ogni edificio
racchiude una missione, che potremo affrontare o meno. Di seguito forniamo
una guida per tutte le situazioni, nell’ordine migliore. Ambientiamoci
subito e cerchiamo di ricordare la posizione dei vari edifici, più
avanti nel gioco non saremo più così liberi di girare!
L’hotel
Hilton
Vicino all’Underworld Bar troveremo una ragazza alle prese con un
magnaccia. Minacciamo il losco figuro per conquistarci l’amicizia
di Sandra. Dopodiché andiamo nel vicino Hotel Hilton (altrimenti
detto ’ton), entriamo e eliminiamo i terroristi al pianterreno.
Parliamo con il custode (è il padre di Sandra), e prendiamo la
chiave nell’angolo. Saliamo al primo piano, cercando di eliminare
i terroristi prima che uccidano gli ostaggi, quindi visitiamo le due camere
a cui abbiamo accesso. Una è la stanza di nostro fratello Paul.
Spostiamo il quadro nel soggiorno e inseriamo il codice 4321 per aprire
una “zona” segreta piena di armi.
(Ultima)
Underworld Bar
Torniamo in strada, quindi andiamo all’Underworld Bar (insegna rossa).
Mentre siamo in questo bar, non dovremo MAI estrarre armi. Parliamo un
po’ con tutti, ricordandoci di offrire una birra a Jock —
diventeremo amici! — e Sandra, che ci comunicherà la “parola
magica” per contattare Smuggler. Torniamo di nuovo in strada e dirigiamoci
alla fermata della metropolitana. Scendiamo nel passaggio nell’angolo,
premiamo il pulsante e diremo automaticamente la parola d’ordine.
Evitiamo di attivare la trappola a raggi (il controllo è nel gabbiotto
del parcheggiatore) e scendiamo per le scale. Qui incontreremo Jock, che
ci proporrà affari mostruosi, nel senso che il prezzo proposto
è al di fuori della nostre possibilità.
L’amico
di Smuggler
Ci proporrà di recuperare un suo amico: la missione è facoltativa;
se decidiamo di accettarla, torniamo in superficie e apriamo la botola
sul marciapiede, vicino alla fermata della metropolitana. Ci ritroveremo
in una struttura sotterranea in mano al Majestic 12, un’organizzazione
più terroristica dei terroristi. La strada è a senso unico,
ricordiamoci di abbattere tutte le guardie (sono leggermente più
“coriacee” dei terroristi). Ogni volta che troveremo una porta
chiusa con pad, inseriamo il codice 2167. Arriveremo a una stanza con
un ponte. Per evitarci un bagno nei rifiuti tossici, usiamo il vicino
computer (logon “MJ12”, password “coupdetat”)
per ruotare il ponte.
Arriveremo nella parte meglio difesa della base: dovremo uccidere ogni
guardia, senza lasciarne scappare neanche una. Colleghiamoci al computer,
usiamo lo stesso logon e password di prima, e disattiviamo tutte le telecamere.
Dopodiché, ripuliamo le stanze sottostanti dalla guardie (a sinistra
troveremo una fornitissima armeria) e liberiamo Ford. Diciamogli di scappare
solo quando non ci sono più guardie in giro, e seguiamolo fino
a quando ci saluta.
Torniamo da Smuggler, che ora ci venderà le armi a un prezzo “da
amico”. Tra parentesi, salendo al piano rialzato, dietro al letto
troveremo un pad. Aggiriamolo con il grimaldello elettronico per sposare
lo specchio e trovare un sacco di munizioni e armi interessanti.
L’ospedale
Prima di procedere, meglio curarsi. Andiamo all’ospedale (si trova
dietro all’Hilton) e entriamo. Delle due coppie di porte, quella
di sinistra è bloccata. Usiamo il codice 2153 potremo entrare e
farci curare tutte le volte che vorremo dai robot. Non estraiamo armi,
mentre siamo nell’ospedale.
Il
generatore
Ritorniamo in strada e cerchiamo il magazzino Osgood & Sons. Entriamo,
e superiamo la porta sulla destra. Superiamo la grata con le casse già
ammucchiate (basterà spostarne una piccola). Saliamo per le scale
esterne, in modo da raggiungere il tetto. Da qui, con il fucile di precisione,
eliminiamo le guardie che gironzolano per i tetti. Spostandoci da un tetto
all’altro, arriveremo all’edificio del generatore. Potremo
scegliere se scendere, aprire la botola che si trova all’esterno
(codice 2577) e passare dai sotterranei (sconsigliato, sono irti di trappole
di tutti i tipi), oppure se salire sul tetto e da lì scendere nell’edificio.
Supponendo di aver fatto questa scelta, eliminiamo le guardie dall’alto,
colpendole con il fucile di precisione se possibile, e poi iniziamo a
scendere. Al secondo piano, troveremo una stanza piena di computer. Saltiamoci
dentro e usiamo il computer, in modo da disattivare il circuito refrigerante
e far saltare tutto in aria (eliminando i rimanenti terroristi).
Dopodiché esploriamo la zona e raccogliamo le varie munizione sparse
in giro, quindi saliamo fino al tetto e torniamo alla base.
TERZA
MISSIONE: L’AEREOPORTO
Nella
Base UNATCO
Non c’è molto da fare, se non andare da Manderley per il
consueto “briefing” di fine missione e per scoprire cosa dovremo
fare. Potremo “origliare” prima di entrare e scoprire qualcosa
di sospetto sulla nostra famiglia. Consigliamo di andare in infermeria
per curarsi — ne avremo senz’altro bisogno — e prendere
il modulo nel deposito della stessa infermeria. Usciamo e saliamo sull’elicottero.
Metropolitana
Parliamo con il tizio nell’angolo, paghiamo e torniamo in superficie.
Parliamo con i senzatetto finché uno non ci darà il codice
per accedere al passaggio segreto. Uno dei senza tetto ci venderà
anche dei preziosi proiettili per il fucile di precisione. Torniamo nella
metropolitana, entriamo nella cabina del telefono e inseriamo il codice
6653. Da notare che la stazione assomiglia in modo sospetto a quella di
“Matrix”!
I
Senza tetto
Ci ritroveremo in un’altra stazione della metropolitana, molto più
grande della precedente. L’obiettivo è trovare il passaggio
segreto per arrivare all’aereoporto. Parliamo con Charlie, che passeggia
su una delle pensiline, e promettiamo di aiutarlo. Uno dei quattro passaggi
delle rotaie è bloccato da un crollo. Apriamo la vicina porta,
e gettiamo una carica esplosiva LAM tra i detriti per aprirci il passaggio.
Seguiamo il corridoio e apriamo le due valvole. Torniamo da Charlie per
avere il codice (5482). Se non abbiamo la carica LAM, possiamo o uccidere
lo spacciatore Rock (nell’angolo a est) per conto del capo-gang
(che invece si trova al piano superiore), oppure acquistare dallo spacciatore
una fiale di zyme e darla a uno dei barboni.
Il
rifugio sotterraneo
Entriamo nel bagno delle signore, abbassiamoci davanti al lavandino, e
inseriamo il codice appena trovato. Si aprirà un passaggio, che
ci condurrà a una zona sotterranea piena di terroristi. Cerchiamo
di eliminarne il maggior numero possibile senza che questi azionino l’allarme,
poi seguiamo il passaggio verso destra e arrivata in una delle capanne
diroccate, cerchiamo sul muro vicino al pavimento il pulsante segreto
(è un mattone “mobile”). Entriamo nella stanza segreta
e parliamo con il leader dei terroristi. Sul tavolo troveremo una chiave.
Torniamo indietro e percorriamo il corridoio in senso inverso, fino ad
arrivare a dei bagni pubblici. Apriamo la porta di quello degli uomini
(chissà perché la maggior parte dei passaggi segreti dei
Terroristi è nei bagni?) e seguiamo il passaggio. A sinistra dovremo
evitare la solita torretta, disattivando il campo di raggi, a destra ci
sono un paio di fughe di gas, a noi la scelta.
Dopodiché eliminiamo la guardia prima che prema l’allarme,
apriamo la grata a sinistra e seguiamo il passaggio. Buttiamoci in acqua,
seguiamo il passaggio che si trova sul fondo, e arriveremo in un’area
pattugliata da due robot. Possiamo deciderli di eliminarli, disattivarli
con granate EMP, oppure semplicemente evitarli utilizzando gli anfratti
sui lati della stanza. Infine, superata l’ultima stanza, arriveremo
in una base dei terroristi.
La
base dei terroristi
Quest’area è particolarmente infida, dato che i terroristi
hanno ogni genere di arma, compreso un lanciafiamme. Al centro della prima
stanza troveremo il primo contenitore di Ambrosia, mentre salendo per
le scale a destra arriveremo a un computer, che dovremo violare (login:
“etodd”, password: “saintmary”) , che ci permetterà
di disattivare tre telecamere — soprattutto, è vitale disattivare
l’ultima.
Torniamo indietro e attraversiamo il cortile dell’eliporto (se vogliamo,
possiamo salire sulle pensaline superiori per far fuori un altro po’
di terroristi), quindi entriamo nel corridoio in fondo al cortile.
Utilizzando l’ascensore, arriveremo all’aereoporto.
L’aereoporto
Arriveremo — finalmente! all’aereoporto. La zona è
pattugliata da parecchi robot, che conviene evitare del tutto. Alternativamente,
possiamo farli saltare in aria facilmente spostando i bidoni esplosivi
vicini al loro tragitto di pattuglia e poi colpirli quando i robot passano
da quelle parti.
Dirigiamoci alla casa sulla riva (potremo utilizzare la mappa inviataci
dal Quartier Generale per orientarci), eliminiamo le sentinelle e entriamo.
Su una cassa troveremo una chiave, mentre in mezzo alla capanna c’è
il secondo contenitore di Ambrosia.
Proseguiamo verso il cancello, apriamolo (attenzione, è pieno di
guardie, e se scatta l’allarme parecchi robot possono darci fastidio),
quindi entriamo nell’edificio centrale. Saliamo al secondo piano,
apriamo la porta con il codice 5914. Arriveremo all’ultima parte
dell’aereoporto. Qui incontreremo nostro fratello, che ci rivelerà
di essere passato dalla parte dei terroristi!
Entriamo nell’aereo, saliamo nella sala controllo e prendiamo la
chiave (è ben nascosta in fondo alla stanza, sulla destra). Scendiamo
al livello inferiore, nel deposito cargo per trovare l’ultimo contenitore
di Ambrosia e un campo di contenimento (codice 9905) contenente un prezioso
potenziamento.
Torniamo di sopra e seguiamo il corridoio. Apriamo la porta e troveremo
Lebedev, che ci rivelerà un’altra parte del complesso puzzle
di Deus Ex. A questo punto, potremo decidere di uccidere Lebedev, Navarre
(è un osso duro) oppure stare a guardare.
Una volta completata la missione, torniamo alla prima area dell’aereoporto
per trovare il solito elicottero. Prima di andarcene, possiamo perlustrare
le torri di guardia (la chiave è in possesso dei terroristi che
abbiamo ucciso in precedenza — dovremmo averla già presa)
per trovare un bel po’ di equipaggiamento.
Torniamo all’elicottero.
La
base UNATCO
Se non abbiamo ucciso Lebedev, l’aria sarà un po’ tesa.
Facciamo il solito giro armeria- infermeria, quindi andiamo a parlare
con Manderley. Inutile dire che la conversazione non sarà delle
migliori.
QUARTA
MISSIONE: LA DEFEZIONE
L’Hotel
L’elicottero di Jock ci porterà al solito Hotel. Una volta
atterrati sul tetto, scendiamo utilizzando la scala antincendio, e arriveremo
alla stanza di nostro fratello Paul. Ci affiderà una missione,
mandare un messaggio da quello stesso edificio del generatore che abbiamo
fatto saltare prima.
Scendiamo in strada, e arriviamo all’edificio, passando dal tunnel
(che ora è aperto) in fondo alla strada. Per ora le guardie non
ci daranno fastidio. Una volta arrivati, saliamo fino al tetto e utilizziamo
Saliamo
al terzo piano, entriamo nella stanza del computer, apriamo la porta premendo
il pulsante, e entriamo nella seconda stanza. Utilizziamo una tuta Azimuth
(ne troveremo una nelle casse sparse nei tre piani, se non ne abbiamo
già una), avviciniamoci e premiamo il pulsante per il ricambio
d’aria e poi utilizziamo il computer (logon: “tjefferson”;
password “newrevolution”). Apriamo la botola, torniamo al
piano terra, e scendiamo superando la botola appena aperta. Arriveremo
in una intricata rete di gallerie. Ci sono decine di modi per superare
le varie barriere, di seguito ne presentiamo uno. Appena arrivati, forziamo
con i grimaldelli la porta a sinistra, usiamo il computer (logon: “tjefferson”;
password “newrevolution”), disattiviamo tutte le telecamere
e apriamo le tre porte. Superiamo la porta appena aperta, prendiamo una
cassa di TNT (attenzione, quando maneggiamo queste casse salviamo sempre
prima!) e spediamola vicina alle fotocellule. Facciamola saltare da lontano,
e ripetiamo il trucchetto con la seconda serie di torrette/fotocellule,
stando sempre ben lontani.
Arriveremo, seguendo il corridoio e se abbiamo aperto le porte con il
computer all’inizio, in una stanza con due “armadietti”.
Sopra quello di fronte a noi troveremo le informazioni di cui abbiamo
bisogno. Portando una cassa di TNT vicino ai due armadietti e sparando
da lontano, potremo prendere i vari oggetti.
Seguiamo il percorso e saliamo per le scale sulla sinistra, arriveremo
alla strada di fronte all’edificio del generatore. Un consiglio:
raggiungiamo l’edificio a sinistra, quello basso pattugliato da
un solo soldato, e apriamo la porta (dovremo scassinarla). Saliamo sul
tetto, passando pure per le scale principali, e raggiungiamo il primo
computer. Un accorgimento utile può essere accatastare casse di
esplosivo e bidoni di gas velenoso alla base di ogni rampa di scala. Attenzione,
dopo aver inserito il codice, diventeremo anche noi dei terroristi, quindi
da ora in poi ci spareranno a vista le guardie e i soldati dell’UNATCO,
mentre saremo alleati terroristi. Accediamo al primo computer (logon:
“mcollins”; password: “revolution”) e orientiamo
le antenne, dopodiché andiamo nella stanza successiva e utilizziamo
anche il secondo computer (logon: “napoleon”; password: “revolution”)
per lanciare il messaggio! Ora siamo dalla parte dei terroristi!
La
fuga
Non appena usciremo dalla stanza, i soldati ci attaccheranno. Possiamo
decidere di scendere le scale, affrontando le numerosissime guardie (e
in questo caso le casse di TNT accatastate prima si riveleranno utilissime!)
oppure dal tetto possiamo lasciarci cadere sull’edificio in basso,
sulla sinistra, per poi saltare sulla porta aperta (dovremo arrivare sulla
porta stessa, altrimenti l’altezza sarà troppo elevata e
ci lasceremo le penne). In ogni caso, una volta arrivati al livello stradale,
dovremo correre verso l’hotel di nostro fratello Paul.
Qui Paul ci dirà rivelerà altri dettagli sull’UNATCO.
Purtroppo arriveranno gli “uomini in nero” e faranno irruzione
nella stanza di Paul.
La
cattura
In teoria, dovremmo raggiungere la solita fermata della metropolitana.
In effetti, qualunque cosa faremo, verremo catturati. L’unica differenza
è data dal fatto che se ora scappiamo dalla finestra, nostro fratello
potrebbe morire e non potrà più aiutarci.
Combattiamo quindi contro la squadra mandata a “prelevarci”,
quindi raggiungiamo la metropolitana. Qui incontreremo Navarre, che dovremo
abbattere con le nostre forze (consigliamo un lanciafiamme o un lanciarazzi!).
Quando attiva il dispositivo per l’invisibilità, vuol dire
che è sul punto di morire.
Quando cercheremo di uscire dalla metropolitana a Battery Park, incontreremo
però l’amico Gunther. Qui non abbiamo scampo, verremo catturati
e portati in una locazione segreta.
MISSIONE
5 — LA BASE DI MAJESTIC 12
Siamo finiti proprio nella tana del leone! Ci risveglieremo in una cella
(e apparirà l’agente Navarre, se non la abbiamo eliminata).
Dopo un po’, verremo contattati da Daedalus, un misterioso amico
che ci aprirà la porta della cella. Avviciniamoci alla guardia,
prendiamo il bastone dalla cassa e facciamola fuori, o aspettiamo che
se ne vada. Qui intorno troveremo dell’equipaggiamento vario —
diamo un’occhiata anche nello schedario sulla destra. Il codice
per le celle è 4679, e nelle altre troveremo un robot medico (che
ci sarà molto utile!) e un prigioniero che potrebbe darci una mano
per fuggire.
Usciamo dal “blocco dententivo” (4089) e andiamo a destra.
Arriveremo all’area di manutenzione dei robot, che dovremo cercare
di attraversare senza scatenare la reazione di robot e guardie. Nelle
casse ai lati della stanza troveremo delle granate anti robot che hanno
la particolarità, se lanciate vicino a una guardia robot, di portarla
dalla nostra parte per qualche decina di secondi. La stanza successiva
è pattugliata da due robot enormi, che per ora potremo solo evitare.
Apriamo una delle due porte della stanza centrale (dovremo scassinarla
elettronicamente), eliminiamo le guardie e prendiamo tutti le armi che
vogliamo! Il computer al livello superiore ci permetterà di bloccare
i due enormi robot.
Una volta equipaggiati di tutto punto, torniamo sui nostri passi —
ora potremo fare fuori le guardie, se vogliamo!
Trovare
Paul
Seguiamo il corridoio e lasciamo le celle alla nostra sinistra (potremo
tornare nella cella con il robot medico per curarci). La strada non presenta
molte ramificazioni: l’unica nota è sulla stanza con i due
mostri: non potremo abbatterli, usiamo il computer (logon: “mj12”;
password: “invader”) nella sala in alto per chiuderli nella
loro cella e sparare loro addosso (per tenerli occupati) con la torretta,
settandola in modo da colpire qualsiasi cosa. Un’altra nota: per
aprire il campo di contenimento e prendere il potenziamento, il codice
è 5239.
Arriveremo nella stanza dove è custodito nostro fratello (vivo
o morto a seconda delle nostre decisioni precedenti. Il codice per la
porta è 0199. Dopo aver recuperato il “data ward” del
fratello, torniamo nella sala con la stanza ellittica al centro e apriamo
la porta sull’altro lato con il codice fornitoci da Daedalus.
La
base UNATCO
Da non crederci, eh? La base dei Majestic 12 è in pratica la “cantina”
della base UNATCO. Arriveremo nell’infermeria, dove potremo curarci
e rimetterci in sesto. Il medico è dalla nostra parte, potremo
chiedergli di scappare con noi o di rimanere come infiltrato nell’UNATCO.
Anche nell’armeria troveremo un amico, che ci consentirà
di fare il pieno. Dopodiché andiamo nella stanza di Navarre (se
non l’abbiamo uccisa) e inseriamoci nel suo computer (logon: “demiurge”;
password “archon”) per scoprire la prima metà della
sua “frase killer”. Saliamo al piano superiore e andiamo a
parlare da Manderley, che cercherà di scusarci per poi spararci
alle spalle non appena cercheremo di uscire. Dopo averlo fatto fuori,
accediamo al suo computer (logon: “jmanderley”; password “knight_killer”)
per scoprire la seconda metà della frase killer di Navarre. Uscendo
dalla base, la incontreremo (a meno che non la abbiamo già uccisa)
e potremo levarcela dai piedi molto più facilmente.
Saliamo a bordo dell’elicottero di Jock e potremo finalmente fuggire
dalle grinfie della Majestic 12!
ELIPORTO
DELL’MJ-12
Purtroppo, invece di arrivare subito alla nostra destinazione, finiremo
in una base dell’MJ12. Per poter attivare la console al piano rialzato,
dovremo raggiungere i locali delle guardie e prende la chiave che si trova
in uno degli armadietti (il terzo da sinistra). Come al solito, potremo
utilizzare diverse strade, la migliore è quella di far fuori le
guardie facendo fuoriuscire il gas dal piano sotterraneo — teniamo
presente che dovremo avere una tuta per evitare di morire anche noi. Se
vogliamo utilizzare questa “tecnica”, il codice per rilasciare
il gas è 99871.
Dopodiché, torniamo al ponte principale, aspettiamo che Jock faccia
saltare tutto in aria e superiamo i detriti, facendo attenzione ai due
robot di guardia.
HONG KONG
Una volta utilizzato l’ascensore per lasciare la base dell’MJ-12,
saremo nel cuore di Hong Kong. Il nostro primo compito è raggiungere
il tempio Buddista (un enorme edificio rosso), a est del mercato. Davanti
ad esso, troveremo una guardia, Quick Gordon, che ci chiederà di
trovare la Spada del Dragone, in possesso di Maggie Chow. Torniamo nell’area
del mercato e seguiamo le indicazioni per Tonnochi Road, superiamo il
ponte crollato (saltando o facendo il giro lungo sulla sinistra) e entriamo
nell’hotel.
Parlando con la Chow, questa ci dirà di andare alla stazione di
Polizia. Si tratta di una falsa traccia, se in ogni caso vogliamo visitare
la base della polizia, il codice della cassa di sicurezza al suo interno,
sul pavimento, dove troveremo un po’ di sano equipaggiamento, è
87342.
Al contrario, saliamo al secondo piano dell’appartamento e utilizziamo
il computer per ficcare il naso negli affari della Chow (login: “Mchow”;
password: “insurgent”). Probabilmente verremo attaccati prima
dalla non così innocua cameriera della Chow, e poi da un nugolo
di guardie e soldati. Se così non dovesse accadere, utilizzando
una delle lanterne sulle scale, apriremo un passaggio segreto. Arriveremo
così in una zona “militarizzata”, al centro della quale
si trova la spada che cerchiamo, che potremo prendere “aprendo”
il campo di forza con il terminale lì vicino (come prima, login:
“Mchow”; password: “insurgent”).
INCONTRO
AL LUCKY MONEY
Scoperto il “voltafaccia” della Chow, dovremo correre al Lucky
Money, il night che si trova nella zona del mercato. Seguiamo le insegne,
saliamo per la rampa di scale e superiamo la Versalife. Paghiamo per entrare,
quindi saliamo per le scale e entriamo nel “privè”
al secondo piano, oltre il bancone del bar e il deposito merci. Dopo aver
discusso con Max Chen, il capo della Triade rivale, il night verrà
attaccato da un commando di MJ-12. Le guardie del locale sono perfettamente
in grado di far fuori i nemici (che sono ben corazzati, però!),
quindi possiamo scegliere se nasconderci o unirci alla battaglia.
Mentre usciremo dal locale, verremo attaccati da un altro nemico, che
dovremo fare a pezzi da soli. Cerchiamo di non colpire per sbaglio i poliziotti
nella strada, altrimenti ci attaccheranno anche loro!
Torniamo al Quartier Generale dell’altra Triade, quella davanti
al Tempio, e parliamo con la guardia, Gordon Quick, che ci darà
il codice per entrare (1997).
L’INCONTRO
CON TRACER TONG
Potremo così entrare nell’edificio della Triade. Superiamo
il cortile, scendiamo per le scale sulla destra, quindi seguiamo il corridoio
fino alla sala principale. Uno dei pannelli sul muro nasconde un passaggio
segreto: superiamolo (utilizzando lo stesso codice di prima, 1997), quindi
seguiamo il corridoio fino ad arrivare al nascondiglio di Tracer Tong.
Questi potrà escludere l’autokill che purtroppo abbiamo nel
nostro corpo (dobbiamo seguire le sue indicazioni, ci dirà di raggiungere
una stanza particolare vuota e con un cerchio arancione).
Dopodiché, curiamoci con il bot medico in infermeria e ricarichiamoci
con l’altro bot nel deposito, dove peraltro troveremo parecchie
armi e munizioni.
LA
VERSALIFE
A questo punto, dovremo visitare la Versalife, la ditta “affiliata”
con gli amici dell’MJ-12. L’entrata dell’edificio è
vicino al night Lucky Money. Inseriamo il codice 06288 per utilizzare
l’ascensore.
Ora abbiamo tre possibilità per raggiungere i “piani alti”.
Possiamo cercare Hundley e “pagargli” il codice, oppure cercare
l’impiegato in uno degli ufficio “open space” degli
ultimi piani che ci chiederà di uccidere Hundley in cambio del
codice. Alternativamente, possiamo cercare un computer al terzo piano
(login: “all_shifts”; password: “data_entry”)
e creare un account falso. Il codice che dovremo ottenere, in ogni caso,
è 6512, e dovremo utilizzarlo per aprire l’accesso all’ascensore
al piano terra. Arriveremo nel laboratorio segreto dell’MJ-12 (che
sembra avere laboratori segreti un po’ ovunque), e verremo scambiati
per uno scienziato. Quindi mettiamo via le armi e non attacchiamo nessuno,
in modo da evitare inutili complicazioni.
Utilizziamo il passaggio sulla sinistra, saliamo, e violiamo il computer
sul tavolo, in modo da aprire il passaggio all’entrata (quello con
la statua della “mano” con il mondo). Scendiamo, superiamo
questo passaggio verso il basso e proseguiamo. Arriveremo in una sala
cilindrica, con al centro una stanza sopraelevata con un computer. Raggiungiamolo
(login: “mchow”; password: “damocles”) per completare
la nostra missione.
A questo punto le guardie inizieranno ad attaccarci, quindi filiamocela!
Se vogliamo, possiamo visitare i laboratori, passando dalla sala delle
guardie, verso il basso. I laboratori sono pieni di nemici (soprattutto
uomini in nero), ma anche di armi e informazioni interessanti, e soprattutto
i famigerati miglioramenti (il codice di accesso è 5878).
In ogni caso, per uscire dalla Versalife, dovremo seguire la strada fatta
all’andata.
SECONDA
VISITA ALLA VERSALIFE
Torniamo da Tong e chiacchieriamo un po’ con lui per scoprire cosa
abbiamo ottenuto. Ci chiederà di tornare alla Versalife. Curiamoci
e ricarichiamoci, quindi usciamo. Dovremo passare da una seconda entrata:
seguiamo i segnali per Canal Road, scendiamo nel tunnel e seguiamolo fino
al luogo dell’incidente, apriamo la porta con il codice 55655. Lasciamoci
cadere nel condotto dell’acqua, e quindi seguiamo i corridoi fino
alla rampa rossa (attenzione alle trappole!). Abbassiamo la rampa rossa,
quindi premiamo il pulsante per entrare nel corridoio — è
pieno di robot e guardie! Utilizziamo le granate EMP per metterli fuori
combattimento, e arriveremo davanti a un computer. Utilizziamolo (login:
“Mchow”; password: “damocles”) per completare
la parte della missione assegnata da Tong. Riceveremo un’altra missione
dall’enigmatico Daedalus: proseguiamo verso sinistra, per raggiungere
l’Universal Contructor, il sintetizzatore universale. Dovremo scendere
per arrivare al centro della struttura, dove troveremo parecchi “miglioramenti”.Continuiamo
a scendere (codice porta 768), avviciniamoci al computer e inseriamo il
codice 525 per distruggerlo. Dovremo affrontare tra l’altro anche
Maggie Chow, che utilizza una Spada del Dragone!
Saltiamo poi nel cratere creato dall’esplosione, e nuotiamo verso
l’uscita — facendo attenzione al mostro mutante che si aggira
da quelle parti. Sbucheremo nei canali di Hong Kong. Se ci sentiamo in
vena di esplorazione, da queste parti troveremo anche l’accesso
per raggiungere il cadavere dello scienziato indicato da Tong (è
una rientranza sulla sinistra, con una specie di rotaia sul soffitto).
Torniamo da Tong, parliamo con lui, con Paul (nostro fratello) e Alex,
l’operatore del computer. Curiamoci e ricarichiamoci, quindi usciamo
e saliamo sull’elicottero di Jock.
NEW
YORK, NEW YORK
Torneremo a New York, dove sta partendo un carico di Morte Grigia. Evitiamo
le pattuglie di poliziotti (sono praticamente infiniti, non vale la pena
sprecare munizioni) e raggiungiamo l’Underworld Bar. Qui incontreremo
Filben, che organizzerà un incontro con Stanton. Ci dirà
anche che il giornalista Joe Greene è una sporca spia. Usciamo
dal bar, andiamo dalle parti del magazzino Osgoods and Sons (che ora è
ridotto in macerie) e incontreremo il nostro uomo. Prima di andarcene,
uccidiamo Joe Greene (si trova nell’Ospedale) e parliamo nuovamente
con Filben. Sempre nel bar, troveremo un militare americano — Vinny
- parliamoci, sarà molto utile! Se vogliamo, possiamo andare da
Smuggler per comprare delle bombe LAM, però le strade sono piene
di guardie, e le LAM potremo trovarle comunque più avanti.
Torniamo al solito hotel, saliamo sul tetto e arriveremo ai cantieri navali.
I
CANTIERI NAVALI
Arrivati al parcheggio, usiamo la grata per entrare nei Cantieri. Se abbiamo
parlato con Vinny (il militare americano nell’Underground Bar) potremo
entrare nei cantieri senza troppi problemi, dato che le guardie ci faranno
passare. Altrimenti dovremo aprirci la strada innaffiandole di piombo
e recuperando la chiave da una di loro.
Una volta dentro, troveremo di fronte a noi un edificio. Partendo dal
presupposto che ogni singola cassa di ogni edificio di Deus Ex normalmente
nasconde qualcosa di interessante, ai fini stretti della nostra soluzione
possiamo evitare questo edificio. Andiamo sulla sinistra, e arriveremo
in un piazzale: sulla destra c’è l’enorme armeria,
mentre i due fabbricati sulla sinistra contengono delle guardie e un robot
di mantenimento, utile per ricaricarci. Per entrare nell’armeria,
da cui dovremo recuperare almeno tre cariche esplosive LAM, possiamo passare
dalla guardiola (il fabbricato sulla sinistra, scassinando la porta) oppure
facendo esplodere i barili esplosivi di fronte alla porta. Corriamo poi
sulla sinistra non appena entrati e utilizziamo il computer nella guardiola
(logon: “usfema”; password: “security”) per disattivare
tutti i bot di sicurezza e i tre pulsanti sulla console per aprire il
deposito (in particolare il terzo), dentro cui troveremo le LAM.
Torniamo indietro, “ricarichiamoci” nella seconda casetta
(possiamo passare dalla finestra, posizionando una scatola piccola sotto
di essa e saltando dentro), quindi superiamo il passaggio in fondo o il
cancello sulla destra del fabbricato con il robot di mantenimento.
Ora avremo tre possibilità per entrare nel cantiere: la prima,
che consigliamo, è di salire sulla gru, attivare il pulsante in
alto e seguire il braccio della gru per arrivare sul tetto del cantiere.
Da lì, dobbiamo sfondare una delle grate con il piede di porco
e scendere, facendo attenzione alla ventola e ai ragni robot. Alternativamente,
si può passare dalle fogne, che però sono piene di torrette
e trappole. Prima di incamminarci per questa strada, è meglio disattivare
la pompa delle fogne, che si trova in una piccola capanna di legno addosso
al muro del deposito più grosso. Infine, c’è sempre
la possibilità di un attacco frontale, eliminando tutte le guardie
e poi violare il controllo della porta (0909).
Per entrare nella nave, anche qui abbiamo due possibilità: una
è buttarsi in acqua, e risalire da una scala posta dall’altro
lato della nave stessa. Il metodo più “quieto” è
quello di raggiungere i controlli della gru (quella interna), inserire
il codice 6655 per spostare il traliccio di fronte alla porta della nave
e quindi con velocità da funambolo superare il traliccio e salire
sulla nave.
I
PONTI SUPERIORI DELLA NAVE
Una volta sulla nave, facciamo fuori le guardie che si aggirano da queste
parti. Prima di poter scendere ai ponti inferiori, dovremo trovare una
chiave. Giriamo per le stanze della nave utilizzando questi codici per
aprire le porte:
Stanza del Capitano: 65678
Computer del Capitano: Logon: “kzhao”; password: “captain”
Armeria: 71324
Sala controlli: 83353
Ovviamente, la chiave di cui abbiamo bisogno è nella stanza del
capitano! Ricordiamoci di prendere anche la fiala di Ambrosia che si trova
nel laboratorio, una delle stanze dei ponti superiori.
I
PONTI INFERIORI
Prima di tutto, raggiungiamo il tecnico con il robot di mantenimento,
che ci chiederà di disattivare due controlli che stanno mandando
in corto circuito tutto quanto. Aiutiamolo, e poi prendiamo la chiave
che si trova sulla cassa vicino al tecnico. Poi raggiungiamo il locale
pompe e invertiamo il flusso delle pompe stesse — in modo da far
affluire acqua invece che di salvarla. Utilizziamo il computer in questa
stanza (Logon: “kzhao”; password: “captain”).
Per affondare la nave, dovremo posizionare cinque cariche LAM (che ormai
dovremmo aver racimolato) nei cinque punti indicati sulla mappa ricevuta
via computer. Le locazioni da far esplodere sono:
1) Dove abbiamo trovato prima la perdita di elettricità.
2) La seconda è nella Sala motori, ed è ben visibile
3) La terza è sempre nella Sala motori, ma sul lato opposto. Per
raggiungerlo, abbassiamo il ponte che si trova al centro della stanza
(codice 9753) e seguiamo il percorso. Eliminiamo le guardie che si trovano
nella sala in alto, rompiamo la finestra sulla destra, e usciamo fuori
per poter raggiungere il punto “incriminato”
4) Sul lato più lontano dell’eliporto.
5) Nel locale pompe.
Una volta fatti esplodere tutti e cinque i punti indicati sulla mappa,
dovremo abbandonare la nave. E anche di corsa — in effetti, non
c’è un vero e proprio conto alla rovescia, ma la nave diventa
sempre più instabile.
Per abbandonare i cantieri navali, non ci resta che usare lo stesso percorso
fatto dal tetto, salendo sul traliccio e poi risalire attraverso i condotti
dell’aria fino al tetto.
IL CIMITERO
Raggiungeremo il cimitero dove si nasconde Dowd. Parliamo con il tizio
al cancello, quindi entriamo nella cripta e chiacchieriamo un po’
con il nostro contatto (Dowd, appunto). Dopodiché usciamo e teniamoci
pronti a uno scontro con gli Uomini in Nero. Alternativamente, una delle
tombe nella cripta di Dowd conduce all’esterno in una posizione
in cui potremo far fuori parecchi nemici molto più agevolmente.
Prima di tornare sull’elicottero, entriamo nella capanna del custode
e distruggiamo il generatore di campo.
L’ARRIVO
A PARIGI
Dal tetto del grattacielo potremo divertirci a far fuori qualche guardia
con il fucile da cecchino. Per scendere, utilizziamo il montacarichi (codice
4003). Per uscire dall’edificio il codice è invece 0001.
Meglio avere a portata di mano una tuta ambientale, dato che la zona è
piena di radiazioni.
Nella stazione del metrò troveremo un mercante d’armi, che
ci verrà incontro con i prezzi se elimineremo le tre guardie umane
nel corridoio — non serve distruggere il bot. Dirigiamoci poi verso
la chiesa. Potremo entrare dall’entrata principale, o passando da
una delle finestre chiuse dalle assi di legno sul retro, dopo aver ovviamente
eliminato le assi!
LE
CATACOMBE
Appena entrati, troveremo la mappa completa delle catacombe. Cerchiamo
di raggiungere il Bunker 1, dove troveremo la Silhoutte, il gruppo di
terroristi parigino che dobbiamo contattare. Scambiamo quattro chiacchiere
con Chad per scoprire che dovremo liberare dei prigionieri per conquistarci
la sua fiducia. Raggiungiamo il Bunker 3 (se la “porta” è
chiusa, i mattoni vicino alle alcove la apriranno), e apriamoci la strada
tra le guardie nemiche. Dovremo ucciderle tutte, specie gli uomini (e
le donne) in nero, dato che quando libereremo gli ostaggi, i nostri nemici
hanno la fastidiosa tendenza di ucciderli a vista!
Se dovesse servirci, magari per disattivare le torrette e le telecamere,
potremo collegarci ai vari computer e terminali con il logon: “hela”;
password “ragnarok”. In fondo alla stanza piena di guardie,
troveremo la chiave per la prigione al centro del bunker. Una volta che
tutti gli ostaggi sono tornati al Bunker della Silhoutte (noteremo sullo
schermo la scritta “Obiettivo Secondario completato”), Chad
deciderà finalmente di fidarsi di noi.
PER
LE STRADE DI PARIGI
Per uscire dalle catacombe, seguiamo la strada indicata dalla mappa, evitando
quella principale “minata” dal MJ-12. Arriveremo a un’altra
serie di catacombe, che hanno due uscite. Una è aperta, ma finisce
proprio nel bel mezzo di un nugolo di guardie armate. Per l’altra
dovremo utilizzare dei grimaldelli, ma almeno è più sicura.
Avviciniamoci al terminale vicino alla guardiola e utilizziamolo (logon:
“streetstation17”; password: “werewolf”) per disattivare
i robot che gironzolano da queste parti. Se vogliamo racimolare un po’
di soldi, Leon che si trova dietro all’Ostello ci chiederà
di trovare un po’ di fiale di droga, che si trovano per inciso nel
forno del locale. Tra l’altro, potremo incontrare in questo caffè
Jaimes Reyes (il dottore dell’UNATCO) che ci rivelerà la
frase omicida per uccidere Gunther (lo troveremo solo se quando lo abbiamo
incontrato scappando dalla nostra base, gli abbiamo detto di rimanere
nell’UNATCO). Raggiungiamo poi Le Porte de l’Enfer (per entrare
potremo pagare, far saltare in aria le porte o più pacificamente
passare attraverso le solite grate per “raccogliere” la chiave
gratuitamente). Se vogliamo dare un’occhiata in giro, il codice
per il deposito del bar è 1966 — è particolarmente
ricco di oggetti e armi. Raggiungiamo il secondo piano e parliamo con
Nicolette — la noteremo perché è seduta da sola a
un tavolo. Dato che abbiamo conquistato la fiducia di Chad, acconsentirà
a un incontro dietro al locale. Usciamo e saliamo con lei sul nostro fido
elicottero.
IL
CASTELLO DUCLARE
Un livello senza nemici, finalmente! Per entrare, possiamo come al solito
far saltare in aria la porta, oppure passare da una delle finestre sul
retro, che è bloccata solo da assi di legno. Saliamo al primo piano
e dietro al vaso nell’anticamera (quella con il parapetto in legno)
troveremo la chiave per la stanza di Beth. Una volta dentro, cerchiamo
dietro al quadro per trovare la chiave per le cantine. Scendiamo in cucina,
e raggiungiamo le cantine. Apriamo la porta, quindi seguiamo il corridoio
e giriamo il portacandela per aprire la porta segreta verso il laboratorio
segreto. Quando saremo bloccati dai detriti, facciamoli saltare in aria
con una carica LAM. Utilizziamo il computer di Beth (login: “bduclare”;
password: “nico_angel”). A questo punto non ci rimane che
tornare davanti al castello e attraversare il labirinto (che poi è
abbastanza semplice da superare, il problema è dato dalle guardie!).
LA
CATTEDRALE DEI TEMPLARI
Poteva mancare in un gioco del genere un “capitolo” dedicato
ai Templari? Arriveremo davanti a un cancelletto chiuso. Andiamo sulla
sinistra, e entriamo nell’edificio utilizzando le scatole per superare
la finestra. Come è prevedibile, dato che ci troviamo nella casa
del custode, troveremo la chiave di cui abbiamo bisogno.
La prima parte del percorso è un “corriodoio” tra edifici.
Per disattivare l’enorme robot che pattuglia la zona, dobbiamo superare
la porta sulla sinistra, e raggiungere la guardiola oltre il ponte, dove
troveremo un terminale che ci permette di bloccare il suddetto robot.
Proseguendo, arriveremo a un ponte su un fiumiciattolo. Se vogliamo, possiamo
raggiungere la Cattedrale a nuoto — solo però se abbiamo
un ottimo “skill”, dato che il percorso è lungo. Il
modo migliore è quello di arrivare fino al giardino interno, quindi
girare intorno alla Cattedrale e utilizzare il graticcio sul muro per
salire sul tetto. Da lì, troveremo una parte del soffitto fatta
in vetro, che ci permetterà, una volta sfondata, di entrare senza
troppi problemi.
All’interno della Cattedrale, ci sono due stanze “chiuse”.
La prima è quella della tesoreria, verso il basso, il cui codice
è 1942. L’altra è la stanza del computer, il nostro
obiettivo, il cui codice è invece 0022. Qui incontreremo l’amico
Gunther, che dovremo far fuori con la frase omicida (se l’abbiamo)
oppure a fucilate, cercando di colpirgli la testa e star lontani dal suo
lanciafiamme.
Dopo lo scontro con Gunther, usiamo il computer (logon: “34501”;
Password: “08711”). A questo punto, possiamo uscire dalla
Cattedrale!
L’INCONTRO
CON EVERETT
Torniamo sui nostri passi e scendiamo nella metropolitana. Sulla banchina,
incontreremo un uomo di Everett, che ci tramortirà. Rinverremo
nella casa di Everett. Parliamo con questo nostro nuovo alleato, quindi
giriamo un po’ per la sua casa. In primo luogo, scopriremo che andando
nella sua stanza, lo specchio nasconde un passaggio, la cui chiave si
trova nella stanza di Alex, nella sala chiusa da una porta corazzata (codice
8001). Incontreremo così l’antico amico di Everett, Lucias,
che potremo aiutare o addirittura uccidere. In questa stessa stanza troveremo
due “miglioramenti” che potremo prendere utilizzando i codici
2384 e 6426. Una volta che abbiamo finito, possiamo andare all’eliporto:
qui incontreremo un meccanico che si comporta in modo alquanto strano:
parliamoci assieme e poi torniamo da Everett, in modo da smascherarlo
e salvare la vita al fido Jock. Dopodiché, saliamo sull’elicottero.
LA
BASE VANDERBERG
Arriveremo sul tetto della base Vanderberg. Già che ci siamo, uccidiamo
tutte le guardie che vediamo in giro dal tetto dell’edificio utilizzando
il fucile di precisione — saremo praticamente invulnerabili, da
così in alto, tranne che ai colpi dei robot.
Dovremo far fuori tutti i robot che girano per la base (sono quattro )
per permettere agli scienziati di uscire dal loro nascondiglio. Per farli
fuori, possiamo usare le granate o le LAM. Tre robot sono di fronte all’edificio
principale — noi in questo momento siamo sul suo tetto. L’altro
è dietro l’edificio delle Comunicazioni, sulla destra rispetto
all’edificio principale. Se preferiamo un altro sistema, possiamo
utilizzare il codice 5868 nelle due console all’interno dello stesso
edificio per attivare i due robot di difesa del centro — una bella
battaglia tra robot!
Dopo aver fatto a pezzi i robot, entriamo nel centro di comunicazione
(la porta si aprirà solo dopo che abbiamo distrutto i robot) e
parliamo con gli scienziati (attenzione a non colpirli per sbaglio). In
fondo all’edificio, troveremo una scala che porta a un sistema di
tunnel sotto la base. La strada è piena di robot-ragni, compreso
uno veramente enorme che conviene far esplodere dall’alto; alla
fine del percorso, troveremo una chiave vicino al cadavere di un tecnico
morto. Saliamo, e sbucheremo nell’edificio principale. Ora potremo
finalmente aprire, con la chiave appena trovata, la porta della sala di
controllo, che si trova al piano superiore. Qui incontreremo il dottor
Savage, che ci chiederà di riattivare il computer. Andiamo nella
sala a destra, e facendo attenzione alle scariche elettriche (che non
potremo comunque evitare), premiamo il bottone in fondo alla stanza e
saliamo al livello superiore con l’ascensore così attivato.
Qui potremo disattivare le scariche usando un grimaldello elettronico
sul pannello di controllo sulla colonna, poi colleghiamoci al computer
(login: “gsavage”; password: “tiffany”). Torniamo
da Savage per scoprire la… frittata!
Scopriremo che la figlia di Savage è stata rapita, e come al solito
dovremo pensarci noi. Usciamo dalla base verso nord est, parliamo con
Tracer e poi saliamo sull’elicottero.
LA
STAZIONE DI SERVIZIO
Tiffany è rinchiusa in uno degli edifici della stazione di servizio.
Per salire dalla strada interrata, possiamo parlare con gli sfollati,
che ci daranno una chiave che apre la garitta di cemento armato che si
trova da quelle parti, da cui potremo raggiungere la stazione di servizio.
Oppure, se preferiamo, possiamo scalare la parete — anche se così
ci esporremo un po’ di più.
Una volta arrivati, dovremo evitare o far fuori le guardie prima che attivino
l’allarme, in quanto questo significherebbe la morte di Tiffany
(se muore, possiamo continuare l’avventura lo stesso, ma per essere
gli eroi giusti e perfetti dobbiamo salvarla!). Consigliamo di salvare
spesso: se l’allarme viene attivato, la povera Tiffany farà
una brutta fine!
Sgattaioliamo nella stazione, accatastiamo un po’ di scatole sotto
la grata del sistema di areazione, raggiungiamola e saliamo sul tetto;
da qui eliminiamo le guardie, tranne quella robotizzata davanti all’altro
edificio, saltiamo sul tetto vicino e entriamo nell’edificio: avremo
pochi secondi per uccidere le due guardie (una è un uomo in nero,
se lo uccidiamo l’esplosione ucciderà anche l’altra
guardia) e arriveremo alla cella di Tiffany. Diciamole di rimanere dove
si trova, usciamo e uccidiamo tutte le guardie che vediamo, dato che altrimenti
potrebbero colpire Tiffany. Una volta fatta piazza pulita, torniamo da
lei e diciamole di scappare — raggiungerà l’elicottero
di Jock da sola, a questo punto. Nell’edificio in cui era prigioniera
Tiffany troveremo una chiave che apre la baracca vicina all’elicottero:
qui troveremo un robot da mantenimento. Ricarichiamoci, visto che la prossima
missione è abbastanza dura. Lo stesso Jock ci porterà alla
prossima locazione — questa volta, dovremo andare sott’acqua!
BASE
OCEANICA
A prima vista, questi livelli sembreranno molto complessi. In effetti,
la strada è praticamente una sola, anche se irta di pericoli e
di guardie. La base si divide in due parti: la prima è difesa dalle
truppe del Majestic-12, che però sono armate abbastanza in modo
leggero, a parte quelle all’entrata. La seconda è in parte
disabitata, e quindi si tratta di un livello essenzialmente di esplorazione.
Un consiglio: quando dovremo vedercela con i soldati sott’acqua,
l’arma migliore è la balestra.
Ma torniamo a noi. Uccidiamo le guardie finché non ne troviamo
una con la chiave necessaria per entrare nella struttura; evitiamo semplicemente
di combattere con i robot. Saliamo per le scale a chiocciola fino al livello
superiore, e seguiamo l’unico percorso possibile fino alla seconda
parte della base in superficie. Superiamo il primo modulo, corriamo lungo
la “passerella” verso il secondo modulo e poi raggiungiamo
la scala a spirale. Alla fine, dovremo usare un ascensore per proseguire
— siamo a buon punto!
Invece di usare la passerella, potremo anche decidere di nuotare fino
al secondo modulo — ma stiamo all’erta, troveremo parecchi
sub sulla nostra strada.
In fondo all’ultimo modulo troveremo due URV, i piccoli mezzi subacquei
della base; utilizziamo il terminale nella stanza (login: “tech”;
password: “sharkman”). Dopodiché utilizziamo il secondo
mezzo (uno dei due è in riparazione) per arrivare alla seconda
parte della base.
BASE
SUBACQUEA
Qui le cose si faranno un po’ più difficili, dato che oltre
ai nemici, dovremo vedercela con torrette impazzite e i mostriciattoli
verdi già visti in passato; superatala prima stanza, andiamo a
sinistra e recuperiamo la chiave vicina alla torretta (appunto!), dopodiché
seguiamo i corridoi (il percorso è a senso unico). Le porte con
la scritta “Sealed” in rosso non possono essere aperte in
nessun modo.
Dopo un minimo di peregrinazioni, arriveremo in una grande stanza scavata
nella roccia; prima di proseguire, andiamo verso destra per prendere la
chiave nel modulo di controllo (facendo attenzione ai mostri!); proseguiamo,
e una volta arrivati nei quartieri dell’equipaggio, scendiamo.
Dopo una stanza piena di gas, arriveremo di fronte all’enorme Universal
Contructor (sarà difficile non notarlo). Facciamo molta attenzione
all’enorme ragno robot, che è davvero un osso duro. Saliamo
utilizzando l’ascensore, e estendiamo il ponte (login: “mj12”;
password: “skywalker”), raggiungiamo il terminale e usiamo
lo stesso codice per distruggere anche questo secondo Universal Constructor.
Torniamo indietro: come preannunciato, incontreremo Walton Simons nella
grotta — sarà il combattimento più difficile del gioco
dato che — ahinoi — non esiste la frase mortale e il disgraziato
può colpirci a distanza con il fucile al plasma. Cerchiamo di farlo
a pezzi con la spada, oppure semplicemente svignamocela, anche se un eroe
come noi non dovrebbe scappare! A parte questo incontro decisamente difficile,
troveremo solo qualche sub a sbarrarci la strada; una volta tornati indietro,
saliamo sull’elicottero per arrivare alla missione successiva
BASE
MISSILISTICA
Il metodo più semplice per entrare nella base è passando
dall’edificio esterno. Eliminiamo le guardie e prendiamo la chiave
dal tavolo, quindi saliamo. “Forzando” il controllo sul palo
di legno, accederemo a un interessante ripostiglio segreto! Dopodiché
usciamo e seguiamo la passerella oltre il muro che circonda la base.
Facciamo a pezzi tutti i nemici e i robot che circolano fastidiosamente
intorno alla base. L’edificio centrale, in cui potremo entrare solo
dall’alto dato che ha un tavolo ribaltato sulla porta, racchiude
un robot di mantenimento. Cerchiamo l’accesso al Silo missilistico,
che si trova vicino al camion (la chiave per i portelli del camion è
in uno degli edifici, troveremo un po’ di armi e munizioni). Apriamo
la porta con una granata e scendiamo.
Arriveremo alla porta principale della base sotterranea. Usiamo poi il
codice 8456 per aprire tutti gli sportelli (uno rimarrà chiuso,
torneremo qui dopo. Una volta scesi, troveremo uno scienziato chiuso in
una stanza, con un pad che ci darà il codice giusto. Raggiungiamo
la sala di controllo, premiamo il pulsante rosso e poi accediamo al computer
(login: “elder”; password: “armageddon”).
A questo punto, Majestic 12 cercherà di sabotare il nostro lancio.
Torniamo allo sportello che prima era rimasto chiuso, e raggiungiamo il
livello 2, dove vedremo uno sgherro di Page alle prese con un terminale.
Uccidiamolo e avremo completato anche questa missione. Non ci resterà
che uscire e raggiungere il solito elicottero di Jock.
AREA
51 — L’ESTERNO
Arriveremo alla base dopo l’esplosione del missile atomico. Potremo
orientarci grazie alla mappa mandataci dai nostri alleati. Consigliamo
di esplorare tutta la base per trovare armi e potenziamenti; in particolare,
nell’Hangar 18 oltre a un manipolo di guardie troveremo un robot
di mantenimento nella stanza in alto.
Nell’edificio dall’altra parte della base troveremo invece
delle munizioni.
In ogni caso, lo scopo principale è entrare nel rifugio sotterraneo,
che si trova in mezzo a queste due strutture. Eliminiamo il robot (utilizziamo
le casse di TNT che troviamo a destra) e poi, arrivati al bivio, andiamo
a destra. Dovremo salire sul pontile passando dall’edificio sulla
destra, e poi scendere in quello sinistra dall’alto per trovare
i controlli dell’energia elettrica. Una volta riaccesi i generatori
numero 2, potremo tornare indietro fino al bivio di prima e proseguire
fino all’ascensore, che ci porterà al livello 2.
Qui dovremo girare un po’ per i corridoi. Lo scopo è entrare
prima nella sala di ricreazione (8946), dove troveremo un po’ di
codici, e poi andare nei dormitori. Uno dei cubicoli contiene una chiave
(codice 0169). Proseguendo, arriveremo in una stanza piena di guardie,
con una gru sulla sinistra, e con una enorme porta sul fondo. Qui dovremo
utilizzare la chiave appena trovata per poter proseguire.
AREA
51 — LA FINE
Dovremo per forza parlare con Helios (qualcuno ha detto Shodan?) prima
di poter continuare, quindi seguiamo le indicazioni per Aquinas Hub. Dopo
aver parlato con Helios, l’intelligenza artificiale, potremo scegliere
come concludere Deus Ex. Infatti a seconda di quello che faremo, avremo
tre diversi finali — non vogliamo svelare nulla, anticipiamo solo
che saranno tutti e tre finali molto… interessanti!
Dopo l’incontro con Helios, sarà possibile scendere ai livelli
inferiori, dove incontreremo anche Bob Page, che è chiaramente
inoffensivo. L’intero livello è pieno di piccoli Universal
Constructor, che creeranno parecchi mostri e ragni robot. Qualsiasi sia
la nostra decisione per il finale, è conveniente bloccare gli Universal
Constractor. Inoltre, il codice per ottenere il potenziamento che si trova
all’inizio del livello 3 è login: “area51”; password:
“bravo13”.
Il codice per l’armeria (che si trova dopo l’infermeria, a
metà delle scale) è 4225. Infine, il codice per la sala
del reattore è 2001
FINALE
1 — ALLEANZA CON HELIOS
Raggiungiamo la sala in alto, chiamata Aquinas Router. Il codice per entrare
è 6765. Premiamo i due pulsanti sui lati della stanza. Accediamo
al computer (login: “icarus”; password: “panopticum”).
Infine torniamo al settore tre di Aquinas Hub e avviciniamoci alla sala
del computer (quella sferica) per “fonderci” con Helios.
FINALE
2 — ALLEANZA CON TRACER TONG
Raggiungiamo il fondo della sala, e entriamo nella sala del congelante.
Premiamo il pulsante che troviamo li dentro, e poi torniamo alla sala
dei reattori. Premiamo i tre pulsanti, e poi torniamo alla sala di controllo.
Qui premiamo i pulsanti…
FINALE
3 — ALLEANZA CON MORGAN EVERETT
Dovremo uccidere Bob Page, disattivando i quattro controlli sparsi per
i livelli — è il finale più complesso, probabilmente.
Dovremo inserire il codice 7243 nelle quattro console; una si trova sul
fondo (occhio ai mostri!), due nel livello “medio” e una dopo
una serie di scale sul lato della sala. Attenzione, dopo aver inserito
il primo codice, Helios si renderà conto che non vogliamo allearci
con lui e manderà i suoi robot ad attaccarci. Infine, una volta
premuti tutti, torniamo alla stanza con le vetrate in alto (Infusor Control)
e premiamo il pulsante.