Deus Ex

 

Risorsa inserita da : Alessandro Abissini
data di inserimento: Array
n° consultazioni: 1167
Tipo di risorsa: soluzione
Piattaforme supportate: PC
   
Descrizione:
Ecco la soluzione completa di un gioco che mi ha molto appassionato

 

MISSIONE 1 — STATUA DELLA LIBERTA’
L’obiettivo è semplice: arrivare in cima alla statua della Libertà — di quello che ne rimane, almeno — e catturare uno dei capi del NFS. In più, dovremo cercare per strada di salvare Herman, un agente dell’UNATCO.
Partiremo praticamente privi di equipaggiamento. Scegliamo il fucile di precisione, che ci accompagnerà per tutta la nostra avventura, e avventuriamoci per il “livello terra”, pattugliato da una miriade di terroristi. Possiamo ucciderli anche tutti, nonostante i consigli di nostro fratello, il problema è che se non facciamo scorta, avremo meno proiettili di quanti sono i nostri nemici — letteralmente!
Innanzitutto, non facciamoci scappare neanche una cassa di munizioni — fracassandola con un bastone potremo trovare sempre qualcosa di utile. In più, alla base UNATCO troveremo una guardia che per qualche centinaio di crediti ci fornirà un paio di extra. Infine, potremo utilizzare il codice 0451 per aprire il deposito di munizioni nei pressi della base.
Per entrare nella Statua della Libertà, ci sono essenzialmente due strade. La prima è la via maestra, abbattendo o evitando tutte le guardie nemiche. La seconda invece è più “silenziosa” e ci procurerà meno grattacapi. Basta andare subito a destra non appena entriamo nella zona della Statua, finché non vedremo una pila di casse. Potremo agevolmente saltare da una all’altra fino ad arrivare in cima, evitando quindi la maggior parte delle guardie e il robot militare.

Per liberare l’agente Herman
La sua cella si trova al primo piano interno della Statua, ed è pattugliata da una serie di guardie. Eliminiamo le guardie “esterne” a distanza — non siamo abbastanza forti per un confronto ravvicinato, quindi superiamo la barriera senza preoccuparci troppo del sistema d’allarme, e facciamo fuori le altre guardie. Una volta arrivati alla stanza della prigione, utilizziamo il computer sul muro (logon “nsf0001”, password “smashthestate”) per disattivare la torretta e aprire la cella. Diamo la pistola a Herman, in giro ne troveremo decine! Volendo, possiamo utilizzare il sistema di areazione (l’apertura è a sinistra delle scale nella stanza principale, entrare nella stanza della cella senza farci troppa pubblicità, e settare la torretta in modo che lavori per noi uccidendo le guardie!

Catturare il capo della NFS
Dopo aver liberato l’agente Herman, saliamo per le scale fino al livello superiore e parliamo con il capo dei terroristi. Si arrenderà subito, senza colpo ferire. Dopodiché, prendiamo il contenitore di Potenziamento sulla cassa a sinistra, torniamo alla base della Statua della Libertà e dirigiamoci verso la base dell’UNATCO per ricevere ulteriori ordini.

Nella Base UNATCO
Non c’è molto da fare: andiamo a rapporto da Manderley, andiamo in infermeria per farci curare dal robot medico, parliamo con il tizio dell’armeria per ottenere in cambio un paio di oggetti interessanti, quindi giriamo pure per la base. Noteremo che il quarto livello (oltre l’infermeria) ci è interdetto. Parlando con l’agente Navarre (la donna) nella sala di ricreazione, otterremo qualche punto extra di esperienza.
Infine, torniamo a rapporto da Manderley, e usciamo dalla base. Utilizziamo la mappa abbiamo nel nostro inventario per dirigerci al molo (quello dove abbiamo iniziato l’avventura, per intenderci) e saliamo a bordo della motovedetta.

Qualche curiosità sulla base
Ecco qualche password che può servirci:
La nostra: logon “jcd”; password “bionicman”
Manderley: “jmanderley”, password “knight_killer”
Gunther: “ghermann”, password “zeitgeist”

SECONDA MISSIONE: NEW YORK

Assalto al Castello Clinton
La seconda missione ci vedrà operare insieme all’antipaticissima Navarre, almeno all’inizio. Dovremo per prima cosa coadiuvarla nell’assaltare il Castello Clinton. Appena arrivati, potremo scegliere se attaccare frontalmente il Castello, e quindi seguire l’agente Navarre, oppure trovare una via alternativa, che ci può essere suggerita dal ragazzino che gironzola nei pressi del molo, in cambio di qualcosa da mangiare. Basterà tornare al punto di partenza, vicino alla motovedetta, e inserire il codice 9183 nel pannello vicino al distributore automatico.
Una volta entrati, in ogni caso, dovremo dirigerci verso la parte centrale dell’edificio, dove troveremo una porta chiusa. Qui dovremo inserire il codice 666 per entrare e trovare il vaccino Ambrosia. Dopodiché torniamo dalla Navarre.

Ostaggi nella metropolitana
Torniamo indietro e dirigiamoci verso la metropolitana, dove dei poliziotti hanno ingaggiato battaglia contro i terroristi. Raccogliamo tutte le munizioni prima di procedere! Dato che non possiamo attaccare frontalmente, in quanto i terroristi hanno degli ostaggi e hanno minato tutta la stazione, conviene entrare dalla vicina ventola di areazione. Girando un po’, scopriremo che possiamo attaccare “di lato”. Per non mettere a repentaglio la vita degli ostaggi, è consigliabile tirare nella stazione dalle grate delle granate EMP, che disattivano le cariche esplosive, o ancora meglio delle granate a gas, che rendono inermi i terroristi.
Una volta uccisi tutti i terroristi, saliamo sul vagone della metropolitana per la seconda parte della missione.

Hell’s Kitchen
Ci ritroveremo in un quartiere di New York. Praticamente ogni edificio racchiude una missione, che potremo affrontare o meno. Di seguito forniamo una guida per tutte le situazioni, nell’ordine migliore. Ambientiamoci subito e cerchiamo di ricordare la posizione dei vari edifici, più avanti nel gioco non saremo più così liberi di girare!

L’hotel Hilton
Vicino all’Underworld Bar troveremo una ragazza alle prese con un magnaccia. Minacciamo il losco figuro per conquistarci l’amicizia di Sandra. Dopodiché andiamo nel vicino Hotel Hilton (altrimenti detto ’ton), entriamo e eliminiamo i terroristi al pianterreno. Parliamo con il custode (è il padre di Sandra), e prendiamo la chiave nell’angolo. Saliamo al primo piano, cercando di eliminare i terroristi prima che uccidano gli ostaggi, quindi visitiamo le due camere a cui abbiamo accesso. Una è la stanza di nostro fratello Paul. Spostiamo il quadro nel soggiorno e inseriamo il codice 4321 per aprire una “zona” segreta piena di armi.

(Ultima) Underworld Bar
Torniamo in strada, quindi andiamo all’Underworld Bar (insegna rossa). Mentre siamo in questo bar, non dovremo MAI estrarre armi. Parliamo un po’ con tutti, ricordandoci di offrire una birra a Jock — diventeremo amici! — e Sandra, che ci comunicherà la “parola magica” per contattare Smuggler. Torniamo di nuovo in strada e dirigiamoci alla fermata della metropolitana. Scendiamo nel passaggio nell’angolo, premiamo il pulsante e diremo automaticamente la parola d’ordine.
Evitiamo di attivare la trappola a raggi (il controllo è nel gabbiotto del parcheggiatore) e scendiamo per le scale. Qui incontreremo Jock, che ci proporrà affari mostruosi, nel senso che il prezzo proposto è al di fuori della nostre possibilità.

L’amico di Smuggler
Ci proporrà di recuperare un suo amico: la missione è facoltativa; se decidiamo di accettarla, torniamo in superficie e apriamo la botola sul marciapiede, vicino alla fermata della metropolitana. Ci ritroveremo in una struttura sotterranea in mano al Majestic 12, un’organizzazione più terroristica dei terroristi. La strada è a senso unico, ricordiamoci di abbattere tutte le guardie (sono leggermente più “coriacee” dei terroristi). Ogni volta che troveremo una porta chiusa con pad, inseriamo il codice 2167. Arriveremo a una stanza con un ponte. Per evitarci un bagno nei rifiuti tossici, usiamo il vicino computer (logon “MJ12”, password “coupdetat”) per ruotare il ponte.
Arriveremo nella parte meglio difesa della base: dovremo uccidere ogni guardia, senza lasciarne scappare neanche una. Colleghiamoci al computer, usiamo lo stesso logon e password di prima, e disattiviamo tutte le telecamere.
Dopodiché, ripuliamo le stanze sottostanti dalla guardie (a sinistra troveremo una fornitissima armeria) e liberiamo Ford. Diciamogli di scappare solo quando non ci sono più guardie in giro, e seguiamolo fino a quando ci saluta.
Torniamo da Smuggler, che ora ci venderà le armi a un prezzo “da amico”. Tra parentesi, salendo al piano rialzato, dietro al letto troveremo un pad. Aggiriamolo con il grimaldello elettronico per sposare lo specchio e trovare un sacco di munizioni e armi interessanti.

L’ospedale
Prima di procedere, meglio curarsi. Andiamo all’ospedale (si trova dietro all’Hilton) e entriamo. Delle due coppie di porte, quella di sinistra è bloccata. Usiamo il codice 2153 potremo entrare e farci curare tutte le volte che vorremo dai robot. Non estraiamo armi, mentre siamo nell’ospedale.

Il generatore
Ritorniamo in strada e cerchiamo il magazzino Osgood & Sons. Entriamo, e superiamo la porta sulla destra. Superiamo la grata con le casse già ammucchiate (basterà spostarne una piccola). Saliamo per le scale esterne, in modo da raggiungere il tetto. Da qui, con il fucile di precisione, eliminiamo le guardie che gironzolano per i tetti. Spostandoci da un tetto all’altro, arriveremo all’edificio del generatore. Potremo scegliere se scendere, aprire la botola che si trova all’esterno (codice 2577) e passare dai sotterranei (sconsigliato, sono irti di trappole di tutti i tipi), oppure se salire sul tetto e da lì scendere nell’edificio. Supponendo di aver fatto questa scelta, eliminiamo le guardie dall’alto, colpendole con il fucile di precisione se possibile, e poi iniziamo a scendere. Al secondo piano, troveremo una stanza piena di computer. Saltiamoci dentro e usiamo il computer, in modo da disattivare il circuito refrigerante e far saltare tutto in aria (eliminando i rimanenti terroristi).
Dopodiché esploriamo la zona e raccogliamo le varie munizione sparse in giro, quindi saliamo fino al tetto e torniamo alla base.

TERZA MISSIONE: L’AEREOPORTO

Nella Base UNATCO
Non c’è molto da fare, se non andare da Manderley per il consueto “briefing” di fine missione e per scoprire cosa dovremo fare. Potremo “origliare” prima di entrare e scoprire qualcosa di sospetto sulla nostra famiglia. Consigliamo di andare in infermeria per curarsi — ne avremo senz’altro bisogno — e prendere il modulo nel deposito della stessa infermeria. Usciamo e saliamo sull’elicottero.

Metropolitana
Parliamo con il tizio nell’angolo, paghiamo e torniamo in superficie. Parliamo con i senzatetto finché uno non ci darà il codice per accedere al passaggio segreto. Uno dei senza tetto ci venderà anche dei preziosi proiettili per il fucile di precisione. Torniamo nella metropolitana, entriamo nella cabina del telefono e inseriamo il codice 6653. Da notare che la stazione assomiglia in modo sospetto a quella di “Matrix”!

I Senza tetto
Ci ritroveremo in un’altra stazione della metropolitana, molto più grande della precedente. L’obiettivo è trovare il passaggio segreto per arrivare all’aereoporto. Parliamo con Charlie, che passeggia su una delle pensiline, e promettiamo di aiutarlo. Uno dei quattro passaggi delle rotaie è bloccato da un crollo. Apriamo la vicina porta, e gettiamo una carica esplosiva LAM tra i detriti per aprirci il passaggio. Seguiamo il corridoio e apriamo le due valvole. Torniamo da Charlie per avere il codice (5482). Se non abbiamo la carica LAM, possiamo o uccidere lo spacciatore Rock (nell’angolo a est) per conto del capo-gang (che invece si trova al piano superiore), oppure acquistare dallo spacciatore una fiale di zyme e darla a uno dei barboni.

Il rifugio sotterraneo
Entriamo nel bagno delle signore, abbassiamoci davanti al lavandino, e inseriamo il codice appena trovato. Si aprirà un passaggio, che ci condurrà a una zona sotterranea piena di terroristi. Cerchiamo di eliminarne il maggior numero possibile senza che questi azionino l’allarme, poi seguiamo il passaggio verso destra e arrivata in una delle capanne diroccate, cerchiamo sul muro vicino al pavimento il pulsante segreto (è un mattone “mobile”). Entriamo nella stanza segreta e parliamo con il leader dei terroristi. Sul tavolo troveremo una chiave. Torniamo indietro e percorriamo il corridoio in senso inverso, fino ad arrivare a dei bagni pubblici. Apriamo la porta di quello degli uomini (chissà perché la maggior parte dei passaggi segreti dei Terroristi è nei bagni?) e seguiamo il passaggio. A sinistra dovremo evitare la solita torretta, disattivando il campo di raggi, a destra ci sono un paio di fughe di gas, a noi la scelta.
Dopodiché eliminiamo la guardia prima che prema l’allarme, apriamo la grata a sinistra e seguiamo il passaggio. Buttiamoci in acqua, seguiamo il passaggio che si trova sul fondo, e arriveremo in un’area pattugliata da due robot. Possiamo deciderli di eliminarli, disattivarli con granate EMP, oppure semplicemente evitarli utilizzando gli anfratti sui lati della stanza. Infine, superata l’ultima stanza, arriveremo in una base dei terroristi.

La base dei terroristi
Quest’area è particolarmente infida, dato che i terroristi hanno ogni genere di arma, compreso un lanciafiamme. Al centro della prima stanza troveremo il primo contenitore di Ambrosia, mentre salendo per le scale a destra arriveremo a un computer, che dovremo violare (login: “etodd”, password: “saintmary”) , che ci permetterà di disattivare tre telecamere — soprattutto, è vitale disattivare l’ultima.
Torniamo indietro e attraversiamo il cortile dell’eliporto (se vogliamo, possiamo salire sulle pensaline superiori per far fuori un altro po’ di terroristi), quindi entriamo nel corridoio in fondo al cortile.
Utilizzando l’ascensore, arriveremo all’aereoporto.

L’aereoporto
Arriveremo — finalmente! all’aereoporto. La zona è pattugliata da parecchi robot, che conviene evitare del tutto. Alternativamente, possiamo farli saltare in aria facilmente spostando i bidoni esplosivi vicini al loro tragitto di pattuglia e poi colpirli quando i robot passano da quelle parti.
Dirigiamoci alla casa sulla riva (potremo utilizzare la mappa inviataci dal Quartier Generale per orientarci), eliminiamo le sentinelle e entriamo. Su una cassa troveremo una chiave, mentre in mezzo alla capanna c’è il secondo contenitore di Ambrosia.
Proseguiamo verso il cancello, apriamolo (attenzione, è pieno di guardie, e se scatta l’allarme parecchi robot possono darci fastidio), quindi entriamo nell’edificio centrale. Saliamo al secondo piano, apriamo la porta con il codice 5914. Arriveremo all’ultima parte dell’aereoporto. Qui incontreremo nostro fratello, che ci rivelerà di essere passato dalla parte dei terroristi!
Entriamo nell’aereo, saliamo nella sala controllo e prendiamo la chiave (è ben nascosta in fondo alla stanza, sulla destra). Scendiamo al livello inferiore, nel deposito cargo per trovare l’ultimo contenitore di Ambrosia e un campo di contenimento (codice 9905) contenente un prezioso potenziamento.
Torniamo di sopra e seguiamo il corridoio. Apriamo la porta e troveremo Lebedev, che ci rivelerà un’altra parte del complesso puzzle di Deus Ex. A questo punto, potremo decidere di uccidere Lebedev, Navarre (è un osso duro) oppure stare a guardare.
Una volta completata la missione, torniamo alla prima area dell’aereoporto per trovare il solito elicottero. Prima di andarcene, possiamo perlustrare le torri di guardia (la chiave è in possesso dei terroristi che abbiamo ucciso in precedenza — dovremmo averla già presa) per trovare un bel po’ di equipaggiamento.
Torniamo all’elicottero.

La base UNATCO
Se non abbiamo ucciso Lebedev, l’aria sarà un po’ tesa. Facciamo il solito giro armeria- infermeria, quindi andiamo a parlare con Manderley. Inutile dire che la conversazione non sarà delle migliori.

QUARTA MISSIONE: LA DEFEZIONE

L’Hotel
L’elicottero di Jock ci porterà al solito Hotel. Una volta atterrati sul tetto, scendiamo utilizzando la scala antincendio, e arriveremo alla stanza di nostro fratello Paul. Ci affiderà una missione, mandare un messaggio da quello stesso edificio del generatore che abbiamo fatto saltare prima.
Scendiamo in strada, e arriviamo all’edificio, passando dal tunnel (che ora è aperto) in fondo alla strada. Per ora le guardie non ci daranno fastidio. Una volta arrivati, saliamo fino al tetto e utilizziamo

Saliamo al terzo piano, entriamo nella stanza del computer, apriamo la porta premendo il pulsante, e entriamo nella seconda stanza. Utilizziamo una tuta Azimuth (ne troveremo una nelle casse sparse nei tre piani, se non ne abbiamo già una), avviciniamoci e premiamo il pulsante per il ricambio d’aria e poi utilizziamo il computer (logon: “tjefferson”; password “newrevolution”). Apriamo la botola, torniamo al piano terra, e scendiamo superando la botola appena aperta. Arriveremo in una intricata rete di gallerie. Ci sono decine di modi per superare le varie barriere, di seguito ne presentiamo uno. Appena arrivati, forziamo con i grimaldelli la porta a sinistra, usiamo il computer (logon: “tjefferson”; password “newrevolution”), disattiviamo tutte le telecamere e apriamo le tre porte. Superiamo la porta appena aperta, prendiamo una cassa di TNT (attenzione, quando maneggiamo queste casse salviamo sempre prima!) e spediamola vicina alle fotocellule. Facciamola saltare da lontano, e ripetiamo il trucchetto con la seconda serie di torrette/fotocellule, stando sempre ben lontani.
Arriveremo, seguendo il corridoio e se abbiamo aperto le porte con il computer all’inizio, in una stanza con due “armadietti”. Sopra quello di fronte a noi troveremo le informazioni di cui abbiamo bisogno. Portando una cassa di TNT vicino ai due armadietti e sparando da lontano, potremo prendere i vari oggetti.
Seguiamo il percorso e saliamo per le scale sulla sinistra, arriveremo alla strada di fronte all’edificio del generatore. Un consiglio: raggiungiamo l’edificio a sinistra, quello basso pattugliato da un solo soldato, e apriamo la porta (dovremo scassinarla). Saliamo sul tetto, passando pure per le scale principali, e raggiungiamo il primo computer. Un accorgimento utile può essere accatastare casse di esplosivo e bidoni di gas velenoso alla base di ogni rampa di scala. Attenzione, dopo aver inserito il codice, diventeremo anche noi dei terroristi, quindi da ora in poi ci spareranno a vista le guardie e i soldati dell’UNATCO, mentre saremo alleati terroristi. Accediamo al primo computer (logon: “mcollins”; password: “revolution”) e orientiamo le antenne, dopodiché andiamo nella stanza successiva e utilizziamo anche il secondo computer (logon: “napoleon”; password: “revolution”) per lanciare il messaggio! Ora siamo dalla parte dei terroristi!

La fuga
Non appena usciremo dalla stanza, i soldati ci attaccheranno. Possiamo decidere di scendere le scale, affrontando le numerosissime guardie (e in questo caso le casse di TNT accatastate prima si riveleranno utilissime!) oppure dal tetto possiamo lasciarci cadere sull’edificio in basso, sulla sinistra, per poi saltare sulla porta aperta (dovremo arrivare sulla porta stessa, altrimenti l’altezza sarà troppo elevata e ci lasceremo le penne). In ogni caso, una volta arrivati al livello stradale, dovremo correre verso l’hotel di nostro fratello Paul.
Qui Paul ci dirà rivelerà altri dettagli sull’UNATCO. Purtroppo arriveranno gli “uomini in nero” e faranno irruzione nella stanza di Paul.

La cattura
In teoria, dovremmo raggiungere la solita fermata della metropolitana. In effetti, qualunque cosa faremo, verremo catturati. L’unica differenza è data dal fatto che se ora scappiamo dalla finestra, nostro fratello potrebbe morire e non potrà più aiutarci.
Combattiamo quindi contro la squadra mandata a “prelevarci”, quindi raggiungiamo la metropolitana. Qui incontreremo Navarre, che dovremo abbattere con le nostre forze (consigliamo un lanciafiamme o un lanciarazzi!). Quando attiva il dispositivo per l’invisibilità, vuol dire che è sul punto di morire.
Quando cercheremo di uscire dalla metropolitana a Battery Park, incontreremo però l’amico Gunther. Qui non abbiamo scampo, verremo catturati e portati in una locazione segreta.

MISSIONE 5 — LA BASE DI MAJESTIC 12
Siamo finiti proprio nella tana del leone! Ci risveglieremo in una cella (e apparirà l’agente Navarre, se non la abbiamo eliminata). Dopo un po’, verremo contattati da Daedalus, un misterioso amico che ci aprirà la porta della cella. Avviciniamoci alla guardia, prendiamo il bastone dalla cassa e facciamola fuori, o aspettiamo che se ne vada. Qui intorno troveremo dell’equipaggiamento vario — diamo un’occhiata anche nello schedario sulla destra. Il codice per le celle è 4679, e nelle altre troveremo un robot medico (che ci sarà molto utile!) e un prigioniero che potrebbe darci una mano per fuggire.
Usciamo dal “blocco dententivo” (4089) e andiamo a destra. Arriveremo all’area di manutenzione dei robot, che dovremo cercare di attraversare senza scatenare la reazione di robot e guardie. Nelle casse ai lati della stanza troveremo delle granate anti robot che hanno la particolarità, se lanciate vicino a una guardia robot, di portarla dalla nostra parte per qualche decina di secondi. La stanza successiva è pattugliata da due robot enormi, che per ora potremo solo evitare. Apriamo una delle due porte della stanza centrale (dovremo scassinarla elettronicamente), eliminiamo le guardie e prendiamo tutti le armi che vogliamo! Il computer al livello superiore ci permetterà di bloccare i due enormi robot.
Una volta equipaggiati di tutto punto, torniamo sui nostri passi — ora potremo fare fuori le guardie, se vogliamo!

Trovare Paul
Seguiamo il corridoio e lasciamo le celle alla nostra sinistra (potremo tornare nella cella con il robot medico per curarci). La strada non presenta molte ramificazioni: l’unica nota è sulla stanza con i due mostri: non potremo abbatterli, usiamo il computer (logon: “mj12”; password: “invader”) nella sala in alto per chiuderli nella loro cella e sparare loro addosso (per tenerli occupati) con la torretta, settandola in modo da colpire qualsiasi cosa. Un’altra nota: per aprire il campo di contenimento e prendere il potenziamento, il codice è 5239.
Arriveremo nella stanza dove è custodito nostro fratello (vivo o morto a seconda delle nostre decisioni precedenti. Il codice per la porta è 0199. Dopo aver recuperato il “data ward” del fratello, torniamo nella sala con la stanza ellittica al centro e apriamo la porta sull’altro lato con il codice fornitoci da Daedalus.

La base UNATCO
Da non crederci, eh? La base dei Majestic 12 è in pratica la “cantina” della base UNATCO. Arriveremo nell’infermeria, dove potremo curarci e rimetterci in sesto. Il medico è dalla nostra parte, potremo chiedergli di scappare con noi o di rimanere come infiltrato nell’UNATCO. Anche nell’armeria troveremo un amico, che ci consentirà di fare il pieno. Dopodiché andiamo nella stanza di Navarre (se non l’abbiamo uccisa) e inseriamoci nel suo computer (logon: “demiurge”; password “archon”) per scoprire la prima metà della sua “frase killer”. Saliamo al piano superiore e andiamo a parlare da Manderley, che cercherà di scusarci per poi spararci alle spalle non appena cercheremo di uscire. Dopo averlo fatto fuori, accediamo al suo computer (logon: “jmanderley”; password “knight_killer”) per scoprire la seconda metà della frase killer di Navarre. Uscendo dalla base, la incontreremo (a meno che non la abbiamo già uccisa) e potremo levarcela dai piedi molto più facilmente.
Saliamo a bordo dell’elicottero di Jock e potremo finalmente fuggire dalle grinfie della Majestic 12!

ELIPORTO DELL’MJ-12
Purtroppo, invece di arrivare subito alla nostra destinazione, finiremo in una base dell’MJ12. Per poter attivare la console al piano rialzato, dovremo raggiungere i locali delle guardie e prende la chiave che si trova in uno degli armadietti (il terzo da sinistra). Come al solito, potremo utilizzare diverse strade, la migliore è quella di far fuori le guardie facendo fuoriuscire il gas dal piano sotterraneo — teniamo presente che dovremo avere una tuta per evitare di morire anche noi. Se vogliamo utilizzare questa “tecnica”, il codice per rilasciare il gas è 99871.
Dopodiché, torniamo al ponte principale, aspettiamo che Jock faccia saltare tutto in aria e superiamo i detriti, facendo attenzione ai due robot di guardia.

HONG KONG
Una volta utilizzato l’ascensore per lasciare la base dell’MJ-12, saremo nel cuore di Hong Kong. Il nostro primo compito è raggiungere il tempio Buddista (un enorme edificio rosso), a est del mercato. Davanti ad esso, troveremo una guardia, Quick Gordon, che ci chiederà di trovare la Spada del Dragone, in possesso di Maggie Chow. Torniamo nell’area del mercato e seguiamo le indicazioni per Tonnochi Road, superiamo il ponte crollato (saltando o facendo il giro lungo sulla sinistra) e entriamo nell’hotel.
Parlando con la Chow, questa ci dirà di andare alla stazione di Polizia. Si tratta di una falsa traccia, se in ogni caso vogliamo visitare la base della polizia, il codice della cassa di sicurezza al suo interno, sul pavimento, dove troveremo un po’ di sano equipaggiamento, è 87342.
Al contrario, saliamo al secondo piano dell’appartamento e utilizziamo il computer per ficcare il naso negli affari della Chow (login: “Mchow”; password: “insurgent”). Probabilmente verremo attaccati prima dalla non così innocua cameriera della Chow, e poi da un nugolo di guardie e soldati. Se così non dovesse accadere, utilizzando una delle lanterne sulle scale, apriremo un passaggio segreto. Arriveremo così in una zona “militarizzata”, al centro della quale si trova la spada che cerchiamo, che potremo prendere “aprendo” il campo di forza con il terminale lì vicino (come prima, login: “Mchow”; password: “insurgent”).

INCONTRO AL LUCKY MONEY
Scoperto il “voltafaccia” della Chow, dovremo correre al Lucky Money, il night che si trova nella zona del mercato. Seguiamo le insegne, saliamo per la rampa di scale e superiamo la Versalife. Paghiamo per entrare, quindi saliamo per le scale e entriamo nel “privè” al secondo piano, oltre il bancone del bar e il deposito merci. Dopo aver discusso con Max Chen, il capo della Triade rivale, il night verrà attaccato da un commando di MJ-12. Le guardie del locale sono perfettamente in grado di far fuori i nemici (che sono ben corazzati, però!), quindi possiamo scegliere se nasconderci o unirci alla battaglia.
Mentre usciremo dal locale, verremo attaccati da un altro nemico, che dovremo fare a pezzi da soli. Cerchiamo di non colpire per sbaglio i poliziotti nella strada, altrimenti ci attaccheranno anche loro!
Torniamo al Quartier Generale dell’altra Triade, quella davanti al Tempio, e parliamo con la guardia, Gordon Quick, che ci darà il codice per entrare (1997).

L’INCONTRO CON TRACER TONG
Potremo così entrare nell’edificio della Triade. Superiamo il cortile, scendiamo per le scale sulla destra, quindi seguiamo il corridoio fino alla sala principale. Uno dei pannelli sul muro nasconde un passaggio segreto: superiamolo (utilizzando lo stesso codice di prima, 1997), quindi seguiamo il corridoio fino ad arrivare al nascondiglio di Tracer Tong. Questi potrà escludere l’autokill che purtroppo abbiamo nel nostro corpo (dobbiamo seguire le sue indicazioni, ci dirà di raggiungere una stanza particolare vuota e con un cerchio arancione).
Dopodiché, curiamoci con il bot medico in infermeria e ricarichiamoci con l’altro bot nel deposito, dove peraltro troveremo parecchie armi e munizioni.

LA VERSALIFE
A questo punto, dovremo visitare la Versalife, la ditta “affiliata” con gli amici dell’MJ-12. L’entrata dell’edificio è vicino al night Lucky Money. Inseriamo il codice 06288 per utilizzare l’ascensore.
Ora abbiamo tre possibilità per raggiungere i “piani alti”. Possiamo cercare Hundley e “pagargli” il codice, oppure cercare l’impiegato in uno degli ufficio “open space” degli ultimi piani che ci chiederà di uccidere Hundley in cambio del codice. Alternativamente, possiamo cercare un computer al terzo piano (login: “all_shifts”; password: “data_entry”) e creare un account falso. Il codice che dovremo ottenere, in ogni caso, è 6512, e dovremo utilizzarlo per aprire l’accesso all’ascensore al piano terra. Arriveremo nel laboratorio segreto dell’MJ-12 (che sembra avere laboratori segreti un po’ ovunque), e verremo scambiati per uno scienziato. Quindi mettiamo via le armi e non attacchiamo nessuno, in modo da evitare inutili complicazioni.
Utilizziamo il passaggio sulla sinistra, saliamo, e violiamo il computer sul tavolo, in modo da aprire il passaggio all’entrata (quello con la statua della “mano” con il mondo). Scendiamo, superiamo questo passaggio verso il basso e proseguiamo. Arriveremo in una sala cilindrica, con al centro una stanza sopraelevata con un computer. Raggiungiamolo (login: “mchow”; password: “damocles”) per completare la nostra missione.
A questo punto le guardie inizieranno ad attaccarci, quindi filiamocela!
Se vogliamo, possiamo visitare i laboratori, passando dalla sala delle guardie, verso il basso. I laboratori sono pieni di nemici (soprattutto uomini in nero), ma anche di armi e informazioni interessanti, e soprattutto i famigerati miglioramenti (il codice di accesso è 5878).
In ogni caso, per uscire dalla Versalife, dovremo seguire la strada fatta all’andata.

SECONDA VISITA ALLA VERSALIFE
Torniamo da Tong e chiacchieriamo un po’ con lui per scoprire cosa abbiamo ottenuto. Ci chiederà di tornare alla Versalife. Curiamoci e ricarichiamoci, quindi usciamo. Dovremo passare da una seconda entrata: seguiamo i segnali per Canal Road, scendiamo nel tunnel e seguiamolo fino al luogo dell’incidente, apriamo la porta con il codice 55655. Lasciamoci cadere nel condotto dell’acqua, e quindi seguiamo i corridoi fino alla rampa rossa (attenzione alle trappole!). Abbassiamo la rampa rossa, quindi premiamo il pulsante per entrare nel corridoio — è pieno di robot e guardie! Utilizziamo le granate EMP per metterli fuori combattimento, e arriveremo davanti a un computer. Utilizziamolo (login: “Mchow”; password: “damocles”) per completare la parte della missione assegnata da Tong. Riceveremo un’altra missione dall’enigmatico Daedalus: proseguiamo verso sinistra, per raggiungere l’Universal Contructor, il sintetizzatore universale. Dovremo scendere per arrivare al centro della struttura, dove troveremo parecchi “miglioramenti”.Continuiamo a scendere (codice porta 768), avviciniamoci al computer e inseriamo il codice 525 per distruggerlo. Dovremo affrontare tra l’altro anche Maggie Chow, che utilizza una Spada del Dragone!
Saltiamo poi nel cratere creato dall’esplosione, e nuotiamo verso l’uscita — facendo attenzione al mostro mutante che si aggira da quelle parti. Sbucheremo nei canali di Hong Kong. Se ci sentiamo in vena di esplorazione, da queste parti troveremo anche l’accesso per raggiungere il cadavere dello scienziato indicato da Tong (è una rientranza sulla sinistra, con una specie di rotaia sul soffitto).
Torniamo da Tong, parliamo con lui, con Paul (nostro fratello) e Alex, l’operatore del computer. Curiamoci e ricarichiamoci, quindi usciamo e saliamo sull’elicottero di Jock.

NEW YORK, NEW YORK
Torneremo a New York, dove sta partendo un carico di Morte Grigia. Evitiamo le pattuglie di poliziotti (sono praticamente infiniti, non vale la pena sprecare munizioni) e raggiungiamo l’Underworld Bar. Qui incontreremo Filben, che organizzerà un incontro con Stanton. Ci dirà anche che il giornalista Joe Greene è una sporca spia. Usciamo dal bar, andiamo dalle parti del magazzino Osgoods and Sons (che ora è ridotto in macerie) e incontreremo il nostro uomo. Prima di andarcene, uccidiamo Joe Greene (si trova nell’Ospedale) e parliamo nuovamente con Filben. Sempre nel bar, troveremo un militare americano — Vinny - parliamoci, sarà molto utile! Se vogliamo, possiamo andare da Smuggler per comprare delle bombe LAM, però le strade sono piene di guardie, e le LAM potremo trovarle comunque più avanti.
Torniamo al solito hotel, saliamo sul tetto e arriveremo ai cantieri navali.

I CANTIERI NAVALI
Arrivati al parcheggio, usiamo la grata per entrare nei Cantieri. Se abbiamo parlato con Vinny (il militare americano nell’Underground Bar) potremo entrare nei cantieri senza troppi problemi, dato che le guardie ci faranno passare. Altrimenti dovremo aprirci la strada innaffiandole di piombo e recuperando la chiave da una di loro.
Una volta dentro, troveremo di fronte a noi un edificio. Partendo dal presupposto che ogni singola cassa di ogni edificio di Deus Ex normalmente nasconde qualcosa di interessante, ai fini stretti della nostra soluzione possiamo evitare questo edificio. Andiamo sulla sinistra, e arriveremo in un piazzale: sulla destra c’è l’enorme armeria, mentre i due fabbricati sulla sinistra contengono delle guardie e un robot di mantenimento, utile per ricaricarci. Per entrare nell’armeria, da cui dovremo recuperare almeno tre cariche esplosive LAM, possiamo passare dalla guardiola (il fabbricato sulla sinistra, scassinando la porta) oppure facendo esplodere i barili esplosivi di fronte alla porta. Corriamo poi sulla sinistra non appena entrati e utilizziamo il computer nella guardiola (logon: “usfema”; password: “security”) per disattivare tutti i bot di sicurezza e i tre pulsanti sulla console per aprire il deposito (in particolare il terzo), dentro cui troveremo le LAM.
Torniamo indietro, “ricarichiamoci” nella seconda casetta (possiamo passare dalla finestra, posizionando una scatola piccola sotto di essa e saltando dentro), quindi superiamo il passaggio in fondo o il cancello sulla destra del fabbricato con il robot di mantenimento.
Ora avremo tre possibilità per entrare nel cantiere: la prima, che consigliamo, è di salire sulla gru, attivare il pulsante in alto e seguire il braccio della gru per arrivare sul tetto del cantiere. Da lì, dobbiamo sfondare una delle grate con il piede di porco e scendere, facendo attenzione alla ventola e ai ragni robot. Alternativamente, si può passare dalle fogne, che però sono piene di torrette e trappole. Prima di incamminarci per questa strada, è meglio disattivare la pompa delle fogne, che si trova in una piccola capanna di legno addosso al muro del deposito più grosso. Infine, c’è sempre la possibilità di un attacco frontale, eliminando tutte le guardie e poi violare il controllo della porta (0909).
Per entrare nella nave, anche qui abbiamo due possibilità: una è buttarsi in acqua, e risalire da una scala posta dall’altro lato della nave stessa. Il metodo più “quieto” è quello di raggiungere i controlli della gru (quella interna), inserire il codice 6655 per spostare il traliccio di fronte alla porta della nave e quindi con velocità da funambolo superare il traliccio e salire sulla nave.

I PONTI SUPERIORI DELLA NAVE
Una volta sulla nave, facciamo fuori le guardie che si aggirano da queste parti. Prima di poter scendere ai ponti inferiori, dovremo trovare una chiave. Giriamo per le stanze della nave utilizzando questi codici per aprire le porte:
Stanza del Capitano: 65678
Computer del Capitano: Logon: “kzhao”; password: “captain”
Armeria: 71324
Sala controlli: 83353
Ovviamente, la chiave di cui abbiamo bisogno è nella stanza del capitano! Ricordiamoci di prendere anche la fiala di Ambrosia che si trova nel laboratorio, una delle stanze dei ponti superiori.

I PONTI INFERIORI
Prima di tutto, raggiungiamo il tecnico con il robot di mantenimento, che ci chiederà di disattivare due controlli che stanno mandando in corto circuito tutto quanto. Aiutiamolo, e poi prendiamo la chiave che si trova sulla cassa vicino al tecnico. Poi raggiungiamo il locale pompe e invertiamo il flusso delle pompe stesse — in modo da far affluire acqua invece che di salvarla. Utilizziamo il computer in questa stanza (Logon: “kzhao”; password: “captain”). Per affondare la nave, dovremo posizionare cinque cariche LAM (che ormai dovremmo aver racimolato) nei cinque punti indicati sulla mappa ricevuta via computer. Le locazioni da far esplodere sono:
1) Dove abbiamo trovato prima la perdita di elettricità.
2) La seconda è nella Sala motori, ed è ben visibile
3) La terza è sempre nella Sala motori, ma sul lato opposto. Per raggiungerlo, abbassiamo il ponte che si trova al centro della stanza (codice 9753) e seguiamo il percorso. Eliminiamo le guardie che si trovano nella sala in alto, rompiamo la finestra sulla destra, e usciamo fuori per poter raggiungere il punto “incriminato”
4) Sul lato più lontano dell’eliporto.
5) Nel locale pompe.
Una volta fatti esplodere tutti e cinque i punti indicati sulla mappa, dovremo abbandonare la nave. E anche di corsa — in effetti, non c’è un vero e proprio conto alla rovescia, ma la nave diventa sempre più instabile.
Per abbandonare i cantieri navali, non ci resta che usare lo stesso percorso fatto dal tetto, salendo sul traliccio e poi risalire attraverso i condotti dell’aria fino al tetto.

IL CIMITERO
Raggiungeremo il cimitero dove si nasconde Dowd. Parliamo con il tizio al cancello, quindi entriamo nella cripta e chiacchieriamo un po’ con il nostro contatto (Dowd, appunto). Dopodiché usciamo e teniamoci pronti a uno scontro con gli Uomini in Nero. Alternativamente, una delle tombe nella cripta di Dowd conduce all’esterno in una posizione in cui potremo far fuori parecchi nemici molto più agevolmente.
Prima di tornare sull’elicottero, entriamo nella capanna del custode e distruggiamo il generatore di campo.

L’ARRIVO A PARIGI
Dal tetto del grattacielo potremo divertirci a far fuori qualche guardia con il fucile da cecchino. Per scendere, utilizziamo il montacarichi (codice 4003). Per uscire dall’edificio il codice è invece 0001. Meglio avere a portata di mano una tuta ambientale, dato che la zona è piena di radiazioni.
Nella stazione del metrò troveremo un mercante d’armi, che ci verrà incontro con i prezzi se elimineremo le tre guardie umane nel corridoio — non serve distruggere il bot. Dirigiamoci poi verso la chiesa. Potremo entrare dall’entrata principale, o passando da una delle finestre chiuse dalle assi di legno sul retro, dopo aver ovviamente eliminato le assi!

LE CATACOMBE
Appena entrati, troveremo la mappa completa delle catacombe. Cerchiamo di raggiungere il Bunker 1, dove troveremo la Silhoutte, il gruppo di terroristi parigino che dobbiamo contattare. Scambiamo quattro chiacchiere con Chad per scoprire che dovremo liberare dei prigionieri per conquistarci la sua fiducia. Raggiungiamo il Bunker 3 (se la “porta” è chiusa, i mattoni vicino alle alcove la apriranno), e apriamoci la strada tra le guardie nemiche. Dovremo ucciderle tutte, specie gli uomini (e le donne) in nero, dato che quando libereremo gli ostaggi, i nostri nemici hanno la fastidiosa tendenza di ucciderli a vista!
Se dovesse servirci, magari per disattivare le torrette e le telecamere, potremo collegarci ai vari computer e terminali con il logon: “hela”; password “ragnarok”. In fondo alla stanza piena di guardie, troveremo la chiave per la prigione al centro del bunker. Una volta che tutti gli ostaggi sono tornati al Bunker della Silhoutte (noteremo sullo schermo la scritta “Obiettivo Secondario completato”), Chad deciderà finalmente di fidarsi di noi.

PER LE STRADE DI PARIGI
Per uscire dalle catacombe, seguiamo la strada indicata dalla mappa, evitando quella principale “minata” dal MJ-12. Arriveremo a un’altra serie di catacombe, che hanno due uscite. Una è aperta, ma finisce proprio nel bel mezzo di un nugolo di guardie armate. Per l’altra dovremo utilizzare dei grimaldelli, ma almeno è più sicura.
Avviciniamoci al terminale vicino alla guardiola e utilizziamolo (logon: “streetstation17”; password: “werewolf”) per disattivare i robot che gironzolano da queste parti. Se vogliamo racimolare un po’ di soldi, Leon che si trova dietro all’Ostello ci chiederà di trovare un po’ di fiale di droga, che si trovano per inciso nel forno del locale. Tra l’altro, potremo incontrare in questo caffè Jaimes Reyes (il dottore dell’UNATCO) che ci rivelerà la frase omicida per uccidere Gunther (lo troveremo solo se quando lo abbiamo incontrato scappando dalla nostra base, gli abbiamo detto di rimanere nell’UNATCO). Raggiungiamo poi Le Porte de l’Enfer (per entrare potremo pagare, far saltare in aria le porte o più pacificamente passare attraverso le solite grate per “raccogliere” la chiave gratuitamente). Se vogliamo dare un’occhiata in giro, il codice per il deposito del bar è 1966 — è particolarmente ricco di oggetti e armi. Raggiungiamo il secondo piano e parliamo con Nicolette — la noteremo perché è seduta da sola a un tavolo. Dato che abbiamo conquistato la fiducia di Chad, acconsentirà a un incontro dietro al locale. Usciamo e saliamo con lei sul nostro fido elicottero.

IL CASTELLO DUCLARE
Un livello senza nemici, finalmente! Per entrare, possiamo come al solito far saltare in aria la porta, oppure passare da una delle finestre sul retro, che è bloccata solo da assi di legno. Saliamo al primo piano e dietro al vaso nell’anticamera (quella con il parapetto in legno) troveremo la chiave per la stanza di Beth. Una volta dentro, cerchiamo dietro al quadro per trovare la chiave per le cantine. Scendiamo in cucina, e raggiungiamo le cantine. Apriamo la porta, quindi seguiamo il corridoio e giriamo il portacandela per aprire la porta segreta verso il laboratorio segreto. Quando saremo bloccati dai detriti, facciamoli saltare in aria con una carica LAM. Utilizziamo il computer di Beth (login: “bduclare”; password: “nico_angel”). A questo punto non ci rimane che tornare davanti al castello e attraversare il labirinto (che poi è abbastanza semplice da superare, il problema è dato dalle guardie!).

LA CATTEDRALE DEI TEMPLARI
Poteva mancare in un gioco del genere un “capitolo” dedicato ai Templari? Arriveremo davanti a un cancelletto chiuso. Andiamo sulla sinistra, e entriamo nell’edificio utilizzando le scatole per superare la finestra. Come è prevedibile, dato che ci troviamo nella casa del custode, troveremo la chiave di cui abbiamo bisogno.
La prima parte del percorso è un “corriodoio” tra edifici. Per disattivare l’enorme robot che pattuglia la zona, dobbiamo superare la porta sulla sinistra, e raggiungere la guardiola oltre il ponte, dove troveremo un terminale che ci permette di bloccare il suddetto robot.
Proseguendo, arriveremo a un ponte su un fiumiciattolo. Se vogliamo, possiamo raggiungere la Cattedrale a nuoto — solo però se abbiamo un ottimo “skill”, dato che il percorso è lungo. Il modo migliore è quello di arrivare fino al giardino interno, quindi girare intorno alla Cattedrale e utilizzare il graticcio sul muro per salire sul tetto. Da lì, troveremo una parte del soffitto fatta in vetro, che ci permetterà, una volta sfondata, di entrare senza troppi problemi.
All’interno della Cattedrale, ci sono due stanze “chiuse”. La prima è quella della tesoreria, verso il basso, il cui codice è 1942. L’altra è la stanza del computer, il nostro obiettivo, il cui codice è invece 0022. Qui incontreremo l’amico Gunther, che dovremo far fuori con la frase omicida (se l’abbiamo) oppure a fucilate, cercando di colpirgli la testa e star lontani dal suo lanciafiamme.
Dopo lo scontro con Gunther, usiamo il computer (logon: “34501”; Password: “08711”). A questo punto, possiamo uscire dalla Cattedrale!

L’INCONTRO CON EVERETT
Torniamo sui nostri passi e scendiamo nella metropolitana. Sulla banchina, incontreremo un uomo di Everett, che ci tramortirà. Rinverremo nella casa di Everett. Parliamo con questo nostro nuovo alleato, quindi giriamo un po’ per la sua casa. In primo luogo, scopriremo che andando nella sua stanza, lo specchio nasconde un passaggio, la cui chiave si trova nella stanza di Alex, nella sala chiusa da una porta corazzata (codice 8001). Incontreremo così l’antico amico di Everett, Lucias, che potremo aiutare o addirittura uccidere. In questa stessa stanza troveremo due “miglioramenti” che potremo prendere utilizzando i codici 2384 e 6426. Una volta che abbiamo finito, possiamo andare all’eliporto: qui incontreremo un meccanico che si comporta in modo alquanto strano: parliamoci assieme e poi torniamo da Everett, in modo da smascherarlo e salvare la vita al fido Jock. Dopodiché, saliamo sull’elicottero.

LA BASE VANDERBERG
Arriveremo sul tetto della base Vanderberg. Già che ci siamo, uccidiamo tutte le guardie che vediamo in giro dal tetto dell’edificio utilizzando il fucile di precisione — saremo praticamente invulnerabili, da così in alto, tranne che ai colpi dei robot.
Dovremo far fuori tutti i robot che girano per la base (sono quattro ) per permettere agli scienziati di uscire dal loro nascondiglio. Per farli fuori, possiamo usare le granate o le LAM. Tre robot sono di fronte all’edificio principale — noi in questo momento siamo sul suo tetto. L’altro è dietro l’edificio delle Comunicazioni, sulla destra rispetto all’edificio principale. Se preferiamo un altro sistema, possiamo utilizzare il codice 5868 nelle due console all’interno dello stesso edificio per attivare i due robot di difesa del centro — una bella battaglia tra robot!
Dopo aver fatto a pezzi i robot, entriamo nel centro di comunicazione (la porta si aprirà solo dopo che abbiamo distrutto i robot) e parliamo con gli scienziati (attenzione a non colpirli per sbaglio). In fondo all’edificio, troveremo una scala che porta a un sistema di tunnel sotto la base. La strada è piena di robot-ragni, compreso uno veramente enorme che conviene far esplodere dall’alto; alla fine del percorso, troveremo una chiave vicino al cadavere di un tecnico morto. Saliamo, e sbucheremo nell’edificio principale. Ora potremo finalmente aprire, con la chiave appena trovata, la porta della sala di controllo, che si trova al piano superiore. Qui incontreremo il dottor Savage, che ci chiederà di riattivare il computer. Andiamo nella sala a destra, e facendo attenzione alle scariche elettriche (che non potremo comunque evitare), premiamo il bottone in fondo alla stanza e saliamo al livello superiore con l’ascensore così attivato. Qui potremo disattivare le scariche usando un grimaldello elettronico sul pannello di controllo sulla colonna, poi colleghiamoci al computer (login: “gsavage”; password: “tiffany”). Torniamo da Savage per scoprire la… frittata!
Scopriremo che la figlia di Savage è stata rapita, e come al solito dovremo pensarci noi. Usciamo dalla base verso nord est, parliamo con Tracer e poi saliamo sull’elicottero.

LA STAZIONE DI SERVIZIO
Tiffany è rinchiusa in uno degli edifici della stazione di servizio. Per salire dalla strada interrata, possiamo parlare con gli sfollati, che ci daranno una chiave che apre la garitta di cemento armato che si trova da quelle parti, da cui potremo raggiungere la stazione di servizio. Oppure, se preferiamo, possiamo scalare la parete — anche se così ci esporremo un po’ di più.
Una volta arrivati, dovremo evitare o far fuori le guardie prima che attivino l’allarme, in quanto questo significherebbe la morte di Tiffany (se muore, possiamo continuare l’avventura lo stesso, ma per essere gli eroi giusti e perfetti dobbiamo salvarla!). Consigliamo di salvare spesso: se l’allarme viene attivato, la povera Tiffany farà una brutta fine!
Sgattaioliamo nella stazione, accatastiamo un po’ di scatole sotto la grata del sistema di areazione, raggiungiamola e saliamo sul tetto; da qui eliminiamo le guardie, tranne quella robotizzata davanti all’altro edificio, saltiamo sul tetto vicino e entriamo nell’edificio: avremo pochi secondi per uccidere le due guardie (una è un uomo in nero, se lo uccidiamo l’esplosione ucciderà anche l’altra guardia) e arriveremo alla cella di Tiffany. Diciamole di rimanere dove si trova, usciamo e uccidiamo tutte le guardie che vediamo, dato che altrimenti potrebbero colpire Tiffany. Una volta fatta piazza pulita, torniamo da lei e diciamole di scappare — raggiungerà l’elicottero di Jock da sola, a questo punto. Nell’edificio in cui era prigioniera Tiffany troveremo una chiave che apre la baracca vicina all’elicottero: qui troveremo un robot da mantenimento. Ricarichiamoci, visto che la prossima missione è abbastanza dura. Lo stesso Jock ci porterà alla prossima locazione — questa volta, dovremo andare sott’acqua!

BASE OCEANICA
A prima vista, questi livelli sembreranno molto complessi. In effetti, la strada è praticamente una sola, anche se irta di pericoli e di guardie. La base si divide in due parti: la prima è difesa dalle truppe del Majestic-12, che però sono armate abbastanza in modo leggero, a parte quelle all’entrata. La seconda è in parte disabitata, e quindi si tratta di un livello essenzialmente di esplorazione. Un consiglio: quando dovremo vedercela con i soldati sott’acqua, l’arma migliore è la balestra.
Ma torniamo a noi. Uccidiamo le guardie finché non ne troviamo una con la chiave necessaria per entrare nella struttura; evitiamo semplicemente di combattere con i robot. Saliamo per le scale a chiocciola fino al livello superiore, e seguiamo l’unico percorso possibile fino alla seconda parte della base in superficie. Superiamo il primo modulo, corriamo lungo la “passerella” verso il secondo modulo e poi raggiungiamo la scala a spirale. Alla fine, dovremo usare un ascensore per proseguire — siamo a buon punto!
Invece di usare la passerella, potremo anche decidere di nuotare fino al secondo modulo — ma stiamo all’erta, troveremo parecchi sub sulla nostra strada.
In fondo all’ultimo modulo troveremo due URV, i piccoli mezzi subacquei della base; utilizziamo il terminale nella stanza (login: “tech”; password: “sharkman”). Dopodiché utilizziamo il secondo mezzo (uno dei due è in riparazione) per arrivare alla seconda parte della base.

BASE SUBACQUEA
Qui le cose si faranno un po’ più difficili, dato che oltre ai nemici, dovremo vedercela con torrette impazzite e i mostriciattoli verdi già visti in passato; superatala prima stanza, andiamo a sinistra e recuperiamo la chiave vicina alla torretta (appunto!), dopodiché seguiamo i corridoi (il percorso è a senso unico). Le porte con la scritta “Sealed” in rosso non possono essere aperte in nessun modo.
Dopo un minimo di peregrinazioni, arriveremo in una grande stanza scavata nella roccia; prima di proseguire, andiamo verso destra per prendere la chiave nel modulo di controllo (facendo attenzione ai mostri!); proseguiamo, e una volta arrivati nei quartieri dell’equipaggio, scendiamo.
Dopo una stanza piena di gas, arriveremo di fronte all’enorme Universal Contructor (sarà difficile non notarlo). Facciamo molta attenzione all’enorme ragno robot, che è davvero un osso duro. Saliamo utilizzando l’ascensore, e estendiamo il ponte (login: “mj12”; password: “skywalker”), raggiungiamo il terminale e usiamo lo stesso codice per distruggere anche questo secondo Universal Constructor.
Torniamo indietro: come preannunciato, incontreremo Walton Simons nella grotta — sarà il combattimento più difficile del gioco dato che — ahinoi — non esiste la frase mortale e il disgraziato può colpirci a distanza con il fucile al plasma. Cerchiamo di farlo a pezzi con la spada, oppure semplicemente svignamocela, anche se un eroe come noi non dovrebbe scappare! A parte questo incontro decisamente difficile, troveremo solo qualche sub a sbarrarci la strada; una volta tornati indietro, saliamo sull’elicottero per arrivare alla missione successiva

BASE MISSILISTICA
Il metodo più semplice per entrare nella base è passando dall’edificio esterno. Eliminiamo le guardie e prendiamo la chiave dal tavolo, quindi saliamo. “Forzando” il controllo sul palo di legno, accederemo a un interessante ripostiglio segreto! Dopodiché usciamo e seguiamo la passerella oltre il muro che circonda la base.
Facciamo a pezzi tutti i nemici e i robot che circolano fastidiosamente intorno alla base. L’edificio centrale, in cui potremo entrare solo dall’alto dato che ha un tavolo ribaltato sulla porta, racchiude un robot di mantenimento. Cerchiamo l’accesso al Silo missilistico, che si trova vicino al camion (la chiave per i portelli del camion è in uno degli edifici, troveremo un po’ di armi e munizioni). Apriamo la porta con una granata e scendiamo.
Arriveremo alla porta principale della base sotterranea. Usiamo poi il codice 8456 per aprire tutti gli sportelli (uno rimarrà chiuso, torneremo qui dopo. Una volta scesi, troveremo uno scienziato chiuso in una stanza, con un pad che ci darà il codice giusto. Raggiungiamo la sala di controllo, premiamo il pulsante rosso e poi accediamo al computer (login: “elder”; password: “armageddon”).
A questo punto, Majestic 12 cercherà di sabotare il nostro lancio. Torniamo allo sportello che prima era rimasto chiuso, e raggiungiamo il livello 2, dove vedremo uno sgherro di Page alle prese con un terminale. Uccidiamolo e avremo completato anche questa missione. Non ci resterà che uscire e raggiungere il solito elicottero di Jock.

AREA 51 — L’ESTERNO
Arriveremo alla base dopo l’esplosione del missile atomico. Potremo orientarci grazie alla mappa mandataci dai nostri alleati. Consigliamo di esplorare tutta la base per trovare armi e potenziamenti; in particolare, nell’Hangar 18 oltre a un manipolo di guardie troveremo un robot di mantenimento nella stanza in alto.
Nell’edificio dall’altra parte della base troveremo invece delle munizioni.
In ogni caso, lo scopo principale è entrare nel rifugio sotterraneo, che si trova in mezzo a queste due strutture. Eliminiamo il robot (utilizziamo le casse di TNT che troviamo a destra) e poi, arrivati al bivio, andiamo a destra. Dovremo salire sul pontile passando dall’edificio sulla destra, e poi scendere in quello sinistra dall’alto per trovare i controlli dell’energia elettrica. Una volta riaccesi i generatori numero 2, potremo tornare indietro fino al bivio di prima e proseguire fino all’ascensore, che ci porterà al livello 2.
Qui dovremo girare un po’ per i corridoi. Lo scopo è entrare prima nella sala di ricreazione (8946), dove troveremo un po’ di codici, e poi andare nei dormitori. Uno dei cubicoli contiene una chiave (codice 0169). Proseguendo, arriveremo in una stanza piena di guardie, con una gru sulla sinistra, e con una enorme porta sul fondo. Qui dovremo utilizzare la chiave appena trovata per poter proseguire.

AREA 51 — LA FINE
Dovremo per forza parlare con Helios (qualcuno ha detto Shodan?) prima di poter continuare, quindi seguiamo le indicazioni per Aquinas Hub. Dopo aver parlato con Helios, l’intelligenza artificiale, potremo scegliere come concludere Deus Ex. Infatti a seconda di quello che faremo, avremo tre diversi finali — non vogliamo svelare nulla, anticipiamo solo che saranno tutti e tre finali molto… interessanti!
Dopo l’incontro con Helios, sarà possibile scendere ai livelli inferiori, dove incontreremo anche Bob Page, che è chiaramente inoffensivo. L’intero livello è pieno di piccoli Universal Constructor, che creeranno parecchi mostri e ragni robot. Qualsiasi sia la nostra decisione per il finale, è conveniente bloccare gli Universal Constractor. Inoltre, il codice per ottenere il potenziamento che si trova all’inizio del livello 3 è login: “area51”; password: “bravo13”.
Il codice per l’armeria (che si trova dopo l’infermeria, a metà delle scale) è 4225. Infine, il codice per la sala del reattore è 2001

FINALE 1 — ALLEANZA CON HELIOS
Raggiungiamo la sala in alto, chiamata Aquinas Router. Il codice per entrare è 6765. Premiamo i due pulsanti sui lati della stanza. Accediamo al computer (login: “icarus”; password: “panopticum”). Infine torniamo al settore tre di Aquinas Hub e avviciniamoci alla sala del computer (quella sferica) per “fonderci” con Helios.

FINALE 2 — ALLEANZA CON TRACER TONG
Raggiungiamo il fondo della sala, e entriamo nella sala del congelante. Premiamo il pulsante che troviamo li dentro, e poi torniamo alla sala dei reattori. Premiamo i tre pulsanti, e poi torniamo alla sala di controllo. Qui premiamo i pulsanti…

FINALE 3 — ALLEANZA CON MORGAN EVERETT
Dovremo uccidere Bob Page, disattivando i quattro controlli sparsi per i livelli — è il finale più complesso, probabilmente. Dovremo inserire il codice 7243 nelle quattro console; una si trova sul fondo (occhio ai mostri!), due nel livello “medio” e una dopo una serie di scale sul lato della sala. Attenzione, dopo aver inserito il primo codice, Helios si renderà conto che non vogliamo allearci con lui e manderà i suoi robot ad attaccarci. Infine, una volta premuti tutti, torniamo alla stanza con le vetrate in alto (Infusor Control) e premiamo il pulsante.

 


thegametimes.com declina ogni responsabilità su problemi causati dall'uso del materiale qui riportato.

 

Partner site: Apocanow.it - Pc Amico


www.thegametimes.com by Abissini Alessandro
E' vietata la riproduzione totale o parziale del materiale presente in questo sito senza autorizzazione