1° parte: Spagna
Avviciniamoci
al poster e stacchiamolo dalla parete, poi parliamo con il venditore
a sinistra della porta della città: per una sola peseta potremo
comprare un sacchetto di mais. Diamogli la sola moneta che abbiamo
e, preso il mais, corriamo dal venditore di polli, sotto il tendone
a righe verdi.Parlando con lui, scopriremo che vende i polli per
20 pesetas. Non ci resta che catturare un volatile e rivenderlo
al miglior prezzo! Alla sinistra dell’ingresso alla città,
vicino al venditore di mais, c’è un piccolo pollo che
scorazza sperduto… cerchiamo di penderlo, e dopo inutili tentativi,
diamogli il mai. Vendiamo il pollo al venditore e dopo aver ricevuto
5 pesetas, entriamo nella taverna a destra e parliamo con l’avventore.
Dopo avergli mostrato le 5 pesetas, iniziamo a giocare: il primo
giocatore tira i dadi, e il secondo deve scommettere se il suo punteggio
sarà maggiore o minore di quello ottenuto dal primo giocatore.
Ovviamente il punteggio massimo è 12 e quello minimo 2, quindi
se il primo lancio totalizza un punteggio dal 7 al 12, scommettiamo
di ottenere un punteggio minore; se invece il primo lancio totalizza
un punteggio tra il 2 e il 7, è probabile che con il nostro
lancio otterremo un punteggio più alto! Dopo averlo sbancato,
il povero pirata non potrà che mettere sul piatto della posta
l’unica cosa che gli rimane: la mappa di El Dorado. Dopo aver
vinto anche l’ultima partita, prendiamo la mappa e usciamo
dalla locanda. Noteremo che le due guardie all’ingresso della
città cominciano a cercarci, lasciandoci libero ingresso
alla città. Approfittiamo della loro assenza e entriamo.
Giriamo a destra e imbocchiamo la stradina ancora a destra. Davanti
ad un cancello noteremo il guardiano di El Diablo, il toro più
feroce di tutta la Spagna, famoso per la sua memoria di ferro (pare
che non dimentichi mai una faccia!). Parliamo con lui, poi oltrepassiamo
la porta che troveremo sotto alla targa con scritto “via Alfredo”
e di nuovo apriamo la porta in cima alle scale. Percorriamo il perimetro
della torre e usciamo dalla porta opposta; ci troveremo in un piccolo
cortiletto, faccia a faccia con un pestifero bambino. Parliamo con
lui e non appena incomincerà a minacciarci, avviciniamoci
sempre più, finché ci colpirà con la fionda.
L’unico modo per avvicinarci è nasconderci nel barile
sulla sinistra… non ci metteremo molto a convincere Miguel
che lui è il prescelto!Movendo Miguel, spostiamoci coperti
dal barile fino a avvicinarci al bambino, e facciamolo scappare.
Prendiamo la fionda per terra e oltrepassiamo l’arco a destra.
Osserviamo le guardie (che si stanno dirigendo verso il molo) e
non appena se ne saranno andate, avviciniamoci al cancello e osserviamo
il vestito verde appeso nel cortile. Proseguiamo dritti e parliamo
con il torero Maleto: scopriremo che il giovane torero si vanta
con una bella señorita di aver ha sconfitto El Diablo (quello
che non dimentica una faccia). Non ci resta che verificare se Maleto
dice la verità, perciò corriamo diritti, poi giriamo
nella viuzza a destra e parliamo con il guardiano… pare che
la sua versione dei fatti sia un po’ diversa! Torniamo da Maleto
e riferiamogli di aver trovato il toro, chiuso dietro una robusta
cancellata. Poi seguiamo Maleto, mentre torna a affrontare nuovamente
il toro in cattività, e osserviamolo mentre litiga con il
guardiano. Quando il guardiano se ne sarà andato, osserviamo
Maleto che pala con la ragazza affacciata alla finestra e poi apriamo
il cancello (se non si apre subito, facciamo un giro). Una volta
liberato il toro, seguiamolo e colpiamolo con la fionda. Poi corriamo
al cancello dietro al quale c’è il vestito verde e attacchiamo
il poster che ci ritrae. Poi attiriamo El Diablo verso il cancello
(El Diablo non dimentica mai una faccia, no?!) e lasciamo che sfoghi
la sua ira sfondando il cancello. Prendiamo il vestito e corriamo
verso il molo. Indossiamo il vestito verde e avviciniamo al guardiamo
del molo che, come previsto per le donne, non ci chiederà
il pedaggio, anzi, affascinato dalla nostra grazie ci chiederà
di uscire! Mentre Tullio distrae il guardiano, muoviamo Miguel e
facciamolo passare dietro alle spalle della guardia, camminando
accovacciato.
2°
parte: Molo
Osserviamo
lo spago appeso alla transenna di fronte all’asino, poi avviciniamoci
alla botte vicino alla nave; prendiamo il controllo di Tullio e
osserviamo la botte: come al solito sarà Miguel a dover entrare
nella botte! Movendoci
all’interno della botte, dobbiamo raggiungere la botte di carote
vicino alle guardie, e prenderne una. Dobbiamo però spostarci
solo quando le due guardie saranno girate di spalle rispetto a noi,
e quindi non ci possono vedere. Dopo aver preso la carota e essere
tornati davanti a Tullio, parliamo con lui e usciamo dalla botte.
Leghiamo
la carota allo spago e aspettiamo che il mulo si metta a camminare:
ora che il nastro trasportatore è in azione non ci resta
che salirvi. Ma
salendo per la scala e entrando nella botte, ci accorgeremo che
il nastro si muove nella direzione sbagliata! Scendiamo per la scala,
avviciniamoci alla leva e azioniamola: così abbiamo invertito
la direzione del nastro. Ora possiamo nasconderci nelle botti e
farci caricare sul galeone! (dobbiamo ripetere la stessa operazione
con Tullio e poi con Miguel).
3° parte: Il galeone
Prendiamo
mela accanto a Miguel, poi arrampichiamoci sul palo verso la piccola
griglia in alto e lanciamo la mela ad Altivo. Raccogliamo il mezzomarinaio
caduto e usiamolo per tirare verso di noi la scala a pioli sulla
destra. Saliamo per la scala e, allungando la mano sul comodino
a sinistra del marinaio, prendiamo biscotti. Chiamiamo la scimmietta
Josefine e diamole un biscotto. Ora che si siamo conquistati la
sua simpatia, chiediamole la chiave rossa. Raggiungiamo l’altro
lato della stiva aggrappandoci ai ganci sul soffitto e infiliamo
la chiave rossa nella prima serratura. Poi torniamo da Josephine
e, corrompendola con un altro biscotto, chiediamole la chiave blu.
Torniamo al cancello a sinistra e infiliamo anche la seconda chiave:
solo così possiamo aprire il cancello. Usciamo
allo scoperto e facciamoci vedere dal marinaio, il quale ci rispedirà
subito in cambusa, franando rovinosamente su Miguel! Ora che Tullio
è svenuto, prendiamo il controllo di Miguel e cerchiamo di
svegliare Tullio. Osserviamo la scala a pioli sulla destra e parliamo
con Tullio finché, esasperato, tirerà una testata
contro il palo, svenendo. Saliamo
per le scale e andiamo sul ponte dove il marinaio sta pulendo i
cannoni; accovacciamoci e avviciniamoci al cannone a sinistra. Alziamo
in piedi e, molto velocemente, prendiamo il fazzoletto rosso. Una
volta indossato, sembreremo davvero dei pirati, e potremo uscire
allo scoperto e parlare con il marinaio. Da bravi subalterni, mettiamoci
subito all’opera e dopo aver preso i calzini del marinaio,
puliamo il cannone. Cerchiamo
di parlare con il marinaio e di convincerlo a darci qualche biscotto
in cambio del lavoro fatto (i biscotti si trovano ai suoi piedi).
Chiacchierando con l’affabile marinaio, scopriremo anche che
odia i topi… Torniamo giù nella stiva da Tullio, mettiamo
il biscotto nella grata a sinistra sul pavimento e proviamo ad alzare
la grata: purtroppo la grata non riesce a rimanere aperta, perciò
non ci resta che chiedere a Altivo il mezzomarinaio. Usiamo
il mezzomarinaio per tenere alzata la grata e catturiamo il topo
usando il calzino del marinaio.Torniamo dal marinaio e mostriamogli
il topolino: il tremendo shock lo farà svenire, permettendoci
di utilizzare il secondo calzino con l’ampolla di petrolio
che si trova sulla cassa a destra. Ora che il calzino è ben
imbevuto, avviciniamolo alla lampada ad olio per incendiarlo e appicchiamo
il fuoco alla miccia del cannone. Lo
squarcio provocato dalla cannonata sulla fiancata della nave ci
permetterà di scappare. Prima
salirà Tullio; prendiamo la mela dalla botte sulla sinistra,
poi raccogliamo la fune vicino alla scaletta e leghiamola all’anello
di ferro per far salire Miguel. Non
appena sarà salito, parliamo con Miguel e gli chiediamogli
di sbloccare la scialuppa; quando la nave si appoggerà sull’asse,
prendiamo un’altra mela e appoggiamola sull’estremità
opposta. Altivo farà il resto!
4° parte: La spiaggia
Sfiliamo
la spada da scheletro, poi arrampichiamoci sulla roccia a forma
di falco (da sinistra) e giunti in cima, usiamo la spada per spezzare
la liana. Scendiamo dalla roccia e raccogliamo la liana. Sempre
con l’aiuto della spada apriamo un varco nel fogliame e addentriamoci
nella foresta. Osserviamo
il serpente e l’ornitorinco e cerchiamo di salvare la piccola
bestiolina allontanando il rettile. Spostiamoci verso ovest e raccogliamo
il flauto dietro all’albero, poi torniamo dal serpente e suoniamo
il flauto per allontanarlo. Avviciniamoci all’incisione di
pietra sul muro poi, muovendo Tullio, osserviamo l’albero e
chiediamo a Miguel di tenere il ramo ben piegato. Ora chiamiamo
il nostro amico Bibo, l’ornitorinco, e diamogli la liana; poi
posizioniamo Bibo sul ramo in trazione e lanciamolo verso l’alto:
quando Bibo sarà sulla roccia ci lancerà la liana
per poterlo raggiungere. Saliti
sulla roccia, stacchiamo il ramo dall’albero e oltrepassiamo
l’arco a destra. Usiamo il ramo tra i massi ammucchiati e forziamolo
per usarlo come leva. Ma si sa che dei due è l’eroe
forzuto, quindi chiediamo a Miguel di aiutarci. Continuiamo
a muovere Tullio e, aiutandoci con il bastone, attraversiamo lo
stagno. Per raggiungere la spiaggia dal lato opposto basterà
saltare di masso in masso, stando attenti a evitare pesci che saltano
e tartarughe che si ritraggono. Facciamo fare lo stesso percorso
a Miguel, usando la spada al posto del bastone per raggiungere la
prima roccia. Quando arriveremo sull’ultimo masso che affiora
dall’acqua, prendiamo il controllo di Tullio e spostiamo la
roccia che noteremo sulla spiaggia, nell’acqua.
5° parte: La caverna del teschio
Entriamo
nella caverna, azioniamo la leva ed entriamo. Ora che Miguel è
momentaneamente fuori gioco, guidiamo Tullio attraverso le stanze
del tempio. Tiriamo
la leva ed entriamo nella porta a sinistra, poi entriamo nella sala,
tiriamo la leva e passiamo dalla porta che si è aperta; azioniamo
la leva nella nuova stanza e usciamo dalla porta; ci ritroveremo
all’ingresso. Azioniamo di nuovo la leva, ma questa volta entriamo
dalla porta di destra (quella dalla quale siamo appena usciti);
una volta nella stanza, azioniamo la leva e usciamo. Nella seconda
stanza noteremo una nuova uscita; proseguiamo attraverso questa
nuova porta ed entriamo nell’ascensore a forma di teschio.
Ora
prendere il controllo di Miguel: entriamo nella porta a destra,
azioniamo la leva appena entrati sulla sinistra. Rifacciamo lo stesso
percorso di Tullio all’inverso, azionando una leva in ogni
stanza. Finalmente i nostri due eroi si rincontrano in una stanza
con due ascensori a forma di teschio. Posizioniamo
Miguel sul teschio a destra e muoviamo Tullio per azionare la leva.
Poi posizioniamo Tullio sul teschio di sinistra e chiediamo a Miguel
di scendere dal teschio e azionare la leva. Infine, facciamo risalire
Miguel sul teschio di destra e facciamo riazionare la leva a Tullio.
Così Miguel è libero di salire sul teschio di sinistra
e chiamare Tullio per far azionare la leva. Scendiamo
per le scale e tiriamo la leva sul muro in fondo; poi osserviamo
la nicchia nel muro. Usciamo verso sinistra e giriamo intorno alla
cascata: dopo aver calpestato il selciato di fronte alle sbarre,
ci renderemo conto che il peso del nostro corpo sul selciato aziona
le sbarre che chiudono la gabbia. Perciò, spostiamoci sull’erba
e parliamo con Bibo. Movendo
Bibo, spingiamo la statuetta fino a toglierla dal piatto di pietra
centrale; poi urtiamo i massi per farli franare nel centro della
stanza; infine, spingiamo la statuetta fuori dalla grotta. Prendiamo
la statuetta e torniamo nel tempio per incastrarla nella nicchia
sul muro: ora l’acqua della cascata ha smesso di scorrere!
Saliamo
per le scale di pietra.
6°
parte: Il tempio di lava
Mentre
tentiamo di attraversare il ponte, le rocce crolleranno sotto i
nostri piedi, bloccandoci in mezzo a quattro totem. Per poter passare,
dobbiamo pagare il tributo ad ogni totem secondo le loro caratteristiche:
Miguel dovrà suonare il flauto per il totem a destra, al
quale si illumineranno le orecchie, e soddisferà le richieste
del totem di sinistra facendogli odorare i calzini. Così
facendo, emergeranno due delle quattro pietre che ci permettono
il passaggio. Così Tullio potrà raggiungere lo scheletro
del guerriero e rubare un pezzo dell’armatura, il disco dorato.
Ora tocca a Tullio soddisfare le richieste dei totem: a quello di
destra, che chiederà un tributo per il palato, basterà
dare un biscotto, al totem di sinistra, che chiederà invece
qualcosa di bello da guardare, dovremo mostrare il disco dorato.
Per poter pagare il tributo ai totem dobbiamo aspettare che si illuminino
da soli, anche se questo può richiedere molto tempo: non
c’è modo di accelerare questa operazione, bisogna solo
aspettare e essere poi veloci nell’agire. Una volta sorpassato
il ponte, saltiamo sulle rocce che emergono dalla lava (Tullio deve
seguire il percorso di destra mentre Miguel deve seguire quello
di sinistra). Una volta giunto sulla terra ferma, movendo Tullio,
dobbiamo tirare la leva e aprire la porta a Miguel; quando riprenderemo
il controllo di Miguel, entriamo nel tempio e tiriamo la leva che
troveremo all’interno per aprire la porta a Tullio. Saliamo
per le scale a pioli e raggiungiamo il tempio dei ragni.
7°
parte: Il tempio dei ragni
In
questo dobbiamo cercare di sincronizzare le leve in modo da spostarsi
sui diversi livelli del tempio senza incrociare i ragni. Facciamo
azionare la leva a destra a Miguel così da abbassare il masso
e permettere a Tullio di salirvi. Poi muoviamo Tullio sul masso,
e chiediamo a Miguel di azionare la leva. Scendiamo dal masso e
proseguiamo verso sinistra. Scendiamo le scale, prendiamo un lampone
e tiriamo la leva. Ora muoviamo Miguel sulla roccia e chiamiamo
Tullio per azionare la leva. Raggiungiamo
Tullio e muoviamo Tullio sul masso; chiediamo a Miguel di azionare
la leva e, una volta in cima, saliamo per la scala a pioli e per
la gradinata di sinistra. Mettiamo il lampone sotto il masso, poi
torniamo infondo alla gradinata e quando il ragno si avvicinerà
al lampone, azioniamo la leva: così schiacceremo il ragno.
Saliamo
per le gradinate e azioniamo la leva a sinistra, che abbasserà
il masso permettendo a Miguel di salirvi. Muoviamo Miguel sopra
la roccia e chiediamo a Tullio di azionare la leva: ora possiamo
raggiungerlo in cima al tempio. Oltrepassiamo
il capitello a destra e scendiamo per le scale: dalla tana a destra
uscirà un ragno, e dovremo aspettare che rientri nella tana
per evitarlo. Quindi azioniamo la leva, e appena il ragno si ritira,
corriamo fino in cima alle scale. Se il secondo ragno è al
nostro livello, chiediamo a Tullio di azionare la leva, così
da abbassare il primo masso e poter retrocedere un pochino per allontanarci
dal secondo ragno. Adesso
Tullio dovrà far in modo che il ragno non sia mai allo stesso
livello di Miguel; quindi, una volta che il ragno è al primo
livello, aspettiamo che si fermi su un piano mobile e tiriamo la
leva per spostarlo al secondo livello (quello più in alto);
quando siamo sicuri che tirando la leva il ragno rimarrà
al secondo livello, aspettiamo che i massi mobili tornino al primo
livelli e facciamoci salire Miguel. Prendendo il controllo di Miguel,
una volta posizionati sulla roccia che si muove, dobbiame chiedere
a Tullio di azionare la leva, ma solo nel momento in cui il ragno
al secondo livello si trova su un sasso mobile: solo così,
mentre sale Miguel, il ragno scende al primo livello. Una volta
giunti al secondo livello, aiutiamo Tullio a salire, sempre seguendo
gli stessi accorgimenti. Usciamo
dall’arco a sinistra; dopo una sequenza animata, ci troviamo
nella città di El Dorado.
8° parte: Il tempio dell’acqua
Entriamo
nel tempio e dopo poche battute avremo già perso Miguel!
Muoviamo Tullio verso la stanza a destra. Nella prima stanza, sul
tappeto, prendiamo il primo ingranaggio, poi nella stanza successiva
osserviamo il volto inciso nel muro: l’occhio è una
pietra preziosa ma non possiamo prenderla senza l’aiuto di
una leva. Entriamo nella stanza a destra dell’entrata e prendiamo
il secondo ingranaggio; nella stanza successiva, sotto l’incisione
del serpente sulla parete, incastrato nel muro troveremo il terzo
ingranaggio. Torniamo all’ingresso del tempio, ma questa volta
svoltiamo a sinistra. Percorriamo i corridoi fino in fondo, dove
ci troveremo di fronte ad una porta contrassegnata da un cerchio
dorato nel centro: sulla sinistra noteremo una pompa e, accanto
a questa un meccanismo. Incastrando i tre ingranaggi nei pioli,
salterà via una gemma intagliata a forma di sole. Con questa
gemma possiamo aprire la porta e osservare la leva dietro la grata.
Avviciniamoci alla grata e proviamo ad aprirla… questa mossa
scatenerà le ire del giaguaro di pietra! Ora ci troviamo
a guidare Miguel: nella prima stanza usiamo la spada con la chiusa
e sblocchiamola. Poi, nella stanza successiva stacchiamo la gemma
incastrata nell’occhio usando la spada come leva. Corriamo
verso la sala degli ingranaggi e apriamo la porta a destra di quella
in cui è entrato Tullio, grazie alla gemma blu. Prima di
oltrepassare l’arco, forziamo la valvola della chiusa con la
spada, poi entriamo nella sala: la terza valvola è sorvegliata
da un secondo giaguaro di pietra. Non appena cerchiamo di forzare
la valvola, il giaguaro si infurierà e….. Torniamo a
Tullio. Ora che il giaguaro è sceso dal piedistallo, è
meglio darsela a gambe!! Corriamo verso la stanza con il volto inciso
sul muro; il giaguaro continuerà a seguirci (lo capiremo
dalla tetra musichina che ci accompagna) giusto qualche passo più
indietro di noi; giunti vicino alla leva, azioniamola nel momento
in cui il giaguaro si trova sulla botola e catturiamolo. Poco dopo
torneremo di nuovo a guidare le mosse di Miguel: usiamo la stessa
tecnica utilizzata per catturare il giaguaro di Tullio e catturiamo
anche il secondo giaguaro. Torniamo nella sala del giaguaro di pietra
e, usando la spada, sblocchiamo la terza chiusa. Usciamo dalla porta,
e dopo aver parlato con Tullio, entriamo nella stanza contrassegnata
dal cerchio dorato, e azioniamo la leva. Ora che abbiamo messo in
funzione le pompe, corriamo fuori dal tempio dell’acqua. Dopo
una rocambolesca fuga da El Dorado, ci ritroveremo su una zattera
scalcagnata, mentre navighiamo verso nuovi orizzonti, ancora insieme
e ancora poveri, ma sicuramente “eroi”!!!
Fine , ma non esserne fieri di aver finito questo gioco se avete
jusato questa traduzione ... !!!
.:.:.::.:ciao::.::.