PRIMO
GIORNO
Il
risveglio (Ore 10-12 )
Al termine della sequenza introduttiva ci ritroviamo in una stanza d’albergo,
pronti a ricostruire ciò che è accaduto la notte precedente.
Prima di uscire dalla stanza apriamo l’armadio e raccogliamo il
nastro adesivo e l’appendiabiti. Ora dirigiamoci nella sala da pranzo
per incontrare Mosley. Andiamo nell’atrio e consultiamo il registro
delle presenze prima di fare conoscenza con Emilio Baza. Dietro alle tende
a destra del banco della reception ci sono tre cabine telefoniche. Usiamo
il biglietto da visita del Principe James sull’apparecchio per conversare
con lui. Usciamo all’aria aperta e andiamo ad abbordare Madeline
Polaine, la focosa guida turistica dalla “erre” moscia. Avviciniamoci
poi alla vetrina della libreria e diamo un’occhiata alle copertine
dei volumi esposti per scoprire qualche indizio sul Sacro Graal. Ora facciamo
un salto al museo di Rennes-le-Château per scambiare qualche chiacchiera
con l’anziana direttrice. Saliamo nella stanza con l’esposizione
e nascondiamoci dietro ai pannelli per origliare la conversazione fra
Lady Howard ed Estelle. Ora possiamo andare a porgere i nostri galanti
saluti.
La chiesa
di Maria Maddalena (Ore 12-14)
Rechiamoci in sala da pranzo per fare la conoscenza di Wilkes; saliamo
al secondo piano per osservare una scena curiosa. Andiamo ora alla variopinta
chiesetta e presentiamoci a Vittorio Buchelli, altro membro del gruppo
turistico. Dopo aver dato ascolto alle sue inviperite opinioni è
il momento di sentire quelle dell’abate Arnoud. Torniamo all’albergo,
parliamo con Jean e osserviamo nuovamente il registro - Baza e Lady Howard
hanno fatto cambio di stanza. Bussiamo alla camera di Mosley, quella contrassegnata
dal numero 33, ed entriamo per confidarci con l’amico detective.
Cominciamo parlando del caso e alziamoci per cogliere in fragrante Baza
che stava origliando. Torniamo a parlare con Mosley; esauriti gli argomenti
usciamo dalla stanza: sul mobiletto nel corridoio qualcuno ha lasciato
un bicchiere, raccogliamolo.
Il travestimento
Andiamo al noleggio dei motorini e parliamo con il responsabile. L’unico
modo per ottenere un mezzo decente è quello di fingersi qualcun
altro. Torniamo in albergo e chiediamo del cambio camere a Lady Howard.
Prendiamo una caramella dal cesto sul tavolo di fronte alla reception.
Saliamo da Mosley per informarci sul suo passaporto. Ora usciamo dalla
stanza e mettiamo la caramella sul mobiletto nel corridoio, quello con
il quadro paesaggistico sovrastante. Scendiamo nella hall e, quando Jean
si allontana, rubiamo il pennarello nero dal banco della reception e schiacciamo
il campanello della stanza 33. Torniamo al secondo piano, salendo la scalinata
a sinistra della sala da pranzo e seguiamo Mosley quando esce dalla sua
camera. Nel momento in cui si china per scartare la caramella clicchiamo
sulla tasca dei suoi pantaloni per sfilargli il passaporto. Se la procedura
non riesce è possibile ripetere la scena mettendo un’altra
caramella sul mobile e premendo nuovamente il campanello della stanza
33: davvero tonto il nostro amico!
Mentre Mosley scende nell’atrio possiamo infilarci nella sua stanza
e prendere la giacca gialla appesa all’appendiabiti. Usciamo prima
del suo rientro e scendiamo nella sala da pranzo per raccogliere una confezione
di sciroppo di zucchero d’acero dal tavolo del buffet. Ora andiamo
al cimitero e prendiamo in prestito lo spruzzatore che l’abate Arnoud
ha dimenticato sul davanzale della finestra. Usciamo dal cimitero e, invece
di ritornare alla piazza principale, proseguiamo lungo il vicolo cieco.
In fondo c’è un gatto nero (ovviamente): proviamo ad accarezzarlo,
scapperà come un fulmine dentro alla fessura nella porta. Possiamo,
nel frattempo, preoccuparci del cappello, che va recuperato dalla scatola
degli oggetti smarriti all’interno del museo, proprio a sinistra
dell’uscita. Torniamo nel vicolo oltre il cimitero: il gatto si
sta stiracchiando sulla sommità del muro. Usiamo il pezzo di nastro
adesivo sulla fessura nella porta sbrecciata e, da vere carogne, tiriamo
fuori lo spruzzatore per far infuriare il gatto, che correrà ai
ripari, lasciando una manciata di pelo appiccicata all’adesivo.
Apriamo l’inventario e usiamo lo sciroppo con il pelo di gatto per
crearci un paio di baffi - ugh! Con il pennarello ritocchiamo la foto
sul passaporto, poi uniamo il cappello rosso con la giacca gialla e aggiungiamo
i baffi finti all’insieme. Ora dirigiamoci al noleggio motorini
e, prima di presentarci al responsabile, selezioniamo il travestimento
dall’inventario per utilizzarlo su Gabriel: nessuno ci potrà
negare la Harley.
Adesso che siamo motorizzati possiamo recarci al parcheggio di Blanchefort
(selezionandolo sulla mappa). Attendiamo lungo la strada che passi Wilkes
in motorino e inseguiamolo premendo l’apposita funzione dalla barra
dei comandi. Ci porterà dritti al parcheggio dell’Ermitage.
Appostiamoci nuovamente lungo la strada e attendiamo l’arrivo del
furgone di Madeline. Seguiamola per scoprire la zona della Coume Sourde.
Ora rechiamoci alla stazione ferroviaria di Couiza. Entriamo per parlare
con la bigliettaia e osserviamo attentamente gli orari delle partenze
e degli arrivi: qualcuno non ha raccontato la verità! Usciamo e
andiamo a scambiare due chiacchiere con il taxista. Per farlo continuare
a parlare dovremo convincerlo mettendo mano al portafogli.
Pomeriggio
con i templari
Torniamo a Blanchefort e saliamo a piedi fino alle rovine: troveremo Baza
in meditazione. Usiamo il binocolo per osservare la vallata e premiamo
il pulsante dell’ingrandimento 5x quando si illumina: saremo così
in grado di osservare una sequenza animata - molto animata. Scendiamo
da Blanchefort e rechiamoci a Roque Negre per indagare sull’attività
di Wilkes e scoprire qualche informazione in più sul suo marchingegno.
Andiamo a fare una chiacchierata con Mosley all’Homme Mort e poi
rechiamoci a origliare la conversazione fra Madeline e Arnoud aprendo
la finestra nel cimitero. È arrivato il momento di fare visita
a Larry Chester, come ci aveva consigliato l’abate. Selezioniamo
la sua casa dalla mappa e, appena giunti sul posto, diamo un’occhiata
in giro prima di bussare alla porta. Quando Larry ci invita a entrare
cerchiamo di estorcergli quante più informazioni possibili sui
Cavalieri Templari e poi facciamo ritorno a Rennes-le-Château.
Il mistero
s’infittisce
Al nostro rientro in albergo incontreremo Grace che si intrattiene con
la scorta del Principe James. Terminata la sequenza animata, prima di
uscire dall’albergo entriamo in sala da pranzo per ascoltare lo
scambio di opinioni tra Wilkes e Buchelli. Possiamo così metterci
sulle tracce dei due uomini misteriosi. Seguiamoli fino al cimitero senza
farci vedere e nascondiamoci dietro alla prima tomba per assistere alla
scena. Registriamo la conversazione telefonica dell’abate e aspettiamo
pazienti che i due si allontanino in automobile per inseguirli, facendo
il solito appostamento nel parcheggio di Blanchefort. Si sono diretti
a casa di Larry. Certo non possiamo presentarci lì in moto, quindi
torniamo a Blanchefort e, a metà strada, imbocchiamo il sentiero
che scende. Ci ritroveremo proprio davanti casa di Larry. Nascondiamoci
dietro all’albero vicino al pozzo e osserviamo attentamente la stretta
di mano segreta.
Ora possiamo tornare alla nostra stanza d’albergo e riferire l’accaduto
a Grace, prima però soffermiamoci a fare qualche domanda a Simone,
l’impiegata alla reception del turno serale. Entrando in camera
noteremo che il nostro amico Mosley ha tentato di approfittare (a vuoto)
della nostra assenza. Mostriamogli la stretta di mano (per procedere nell’avventura
non è importante che la sequenza sia corretta — per ricevere
più punti, sì).
SECONDO
GIORNO
In gita con
Grace
Cominciamo la nuova giornata nei panni di Grace Nakimura: Gabriel dorme
infatti sul divano come un angioletto. Come prima cosa facciamo una ricerca
sul computer Sidney analizzando ogni singolo collegamento che troviamo
alla voce “vampiro” (da digitare sullo schermo per cominciare
la ricerca). Raccogliamo poi l’equipaggiamento per rilevare le impronte
digitali dalla scrivania. Uscendo dalla stanza prestiamo attenzione al
libro appoggiato allo stipite della nostra porta. Dobbiamo raccoglierlo
e leggere quello che è stato evidenziato. Rechiamoci ora in sala
pranzo e chiediamo a Madeline di inserirci nella sua lista per la visita
guidata. Per ingannare il tempo in attesa della partenza andiamo sulla
Tour Magdala e presentiamoci all’abate Arnoud. Tornando all’albergo
verremo caricati sul pulmino. Durante la prima sosta osserviamo Emilio
Baza e prendiamo nota, usando il blocco degli appunti, della scritta “SUM”
tracciata con il bastoncino. Parliamo con Mosley e potremo riprendere
il viaggio. Arrivati a Blanchefort dovremo attendere che Madeline termini
la spiegazione e poi avvicinarci a Estelle e Lady Howard, rivolgendo loro
la parola per captare alcuni scampoli di conversazione molto interessanti.
Terminata la predica di Madeline dovremo interrogare tutti i partecipanti
all’escursione, tenendoci Mosley per ultimo. Fatto questo la comitiva
ripartirà e torneremo a controllare Gabriel.
Importunare
l’inserviente
Mentre la comitiva è fuori in gita avremo tutto il tempo per rovistare
nelle stanze a caccia di indizi. Prima di uscire ricordiamoci di prendere
dalla scrivania l’occorrente per rilevare le impronte digitali.
Per poterci intrufolare in ogni camera e svolgere con cura le ispezioni
dovremo seguire la cameriera nel suo giro di pulizie. Per ogni stanza,
quando Roxanne torna verso il carrello per riporre la biancheria, dobbiamo
cliccare con il puntatore sull’uscio socchiuso per infiltrarci di
nascosto. Mentre la cameriera pulisce i sanitari dovremo sbloccare la
serratura del calapranzi nelle stanze che ne sono dotate. Per le camere
29 e 31, che danno sull’esterno, la procedura è differente:
mentre la cameriera si reca a ripulire la toilette dovremo andare a nasconderci
sul balcone uscendo dalla porta a vetri. Quando l’inserviente si
allontana dalla stanza dovremo sbloccare la serratura della porta d’ingresso
per essere sicuri di poter rientrare una volta usciti.
Dopo che Roxanne ha completato il giro potremo dedicarci all’esplorazione.
Prima però rechiamoci a far visita a Jean, alla reception, per
ottenere libero accesso alle cucine e usare così il calapranzi
senza destare sospetti. Rechiamoci nella stanza 29, quella di Madeline,
e prendiamo la mappa dal primo cassetto dell’armadio vicino al letto.
Poi estraiamo la valigia da sotto al letto. All’interno c’è
una rivoltella. Rileviamo le impronte digitali sulla canna per ottenere
quella di Madeline. Passiamo nella stanza 31 ed esaminiamo il letto di
Lady Howard per trovare una cartellina nascosta che contiene due documenti.
Andiamo nel bagno e recuperiamo il preparato H. Lady Howard ha lasciato
delle impronte sul manico dello specchio: recuperiamole. Andiamo in cucina
e apriamo gli sportelli del calapranzi. Azioniamo la leva e saliamo sulla
pedana. Per salire e scendere si usano le funi. Nella stanza di Buchelli
dobbiamo recuperare l’impronta dalla serratura della valigia e il
biglietto del treno dalla tasca dei pantaloni nel primo cassetto dell’armadio.
Nella stanza di Wilkes bisogna osservare il foglio sulla scrivania e in
quella di Baza rovistare nel letto. Ora usciamo dall’albergo per
recarci all’ufficio dell’abate Arnoud. C’è una
finestra nel cimitero, ma è bloccata. Usiamo quindi il preparato
H sulla finestra ed entriamo. Apriamo il cassetto della scrivania e osserviamo
le letture con cui si intrattiene l’abate prima di prendere le impronte
dal pacchetto di sigarette.
A questo punto possiamo rientrare nella nostra stanza d’albergo
e inserire i dati raccolti in Sidney. Premiano il pulsante “aggiungi”
nel menu principale e inseriamo la mappa recuperata nella stanza 31, i
due documenti di Lady Howard e tutte le impronte raccolte. Ora dobbiamo
tornare a riportare gli oggetti esaminati al loro posto. Scendendo nella
hall troveremo Roxanne disposta a prepararci uno spuntino.
Degustazione
di vini
Grace si trova in visita al Château de Serres. Per prima cosa raggiungiamo
la comitiva nella sala di degustazione. Parliamo con l’abate e usciamo
infilandoci sotto l’arco a destra del portone. Saliamo sul muretto
e continuiamo a proseguire sui rampicanti per raggiungere la finestra
in alto. Entrati, passiamo nella stanza successiva e apriamo il baule.
Nascondiamoci nell’armadio e, quando Montreux si allontana, esaminiamo
i simboli sulle vesti e riportiamoli sul blocco per gli appunti. Torniamo
a esaminare gli oggetti all’interno del baule e poi scendiamo dalla
scala a chiocciola. Osserviamo il ritratto di Montreux per notare il particolare
dell’occhio. Spostiamo la sedia per osservarlo da vicino. Ci sono
dei libri sulla scrivania, che ovviamente vanno esaminati. Apriamo poi
il cassetto, leggiamo il contenuto del volume e prendiamo le impronte
digitali di Montreux. Ora premiamo il pulsante nascosto per attivare i
fasci laser dalle teste: dobbiamo ruotarle in modo da incrociare i raggi
per ottenere una stella. Si aprirà un passaggio segreto. Seguiamo
il percorso fino a imbatterci in una porticina in fondo a una rampa di
scale. Entriamo e parliamo con la vecchia.
L’omicidio
misterioso
Scendiamo nella hall e parliamo con Wilkes, poi precipitiamoci a registrare
la telefonata di Buchelli. Saliamo sulla Tour Magdala per interrogare
l’abate. Andiamo alla Poltrona del Diavolo ed esaminiamo i segni
di pneumatici sul ciglio della strada. Seguiamo il sentiero e osserviamo
l’auto, riflettendo su tutti gli indizi. Usiamo il blocco per gli
appunti per prendere un calco dei pneumatici della vettura. Attraversiamo
la strada e raggiungiamo Mosley. Interroghiamolo usando come primo argomento
i vampiri. Esaminiamo poi i cadaveri e riflettiamo sulla testa dei morti.
Rechiamoci sullo spiazzo dietro agli alberi per esaminare la pozza di
sangue. Esaminiamo le impronte vicino al sangue e continuiamo a rifletterci
sopra fino a ottenere le due visioni. Allontaniamoci dalla scena del delitto:
se l’ispezione è stata eseguita a dovere vedremo arrivare
Madeline e dovremo riportare Mosley a Rennes-le-Château. Entriamo
in albergo e telefoniamo al Principe James. È tornato il momento
di mettersi in sella e fare visita a Larry Chester. Bussiamo alla sua
porta e continuiamo a interrogarlo sulle vittime fino a che non compare
l’icona delle strette di mano. Selezioniamola e quando Larry ci
caccia dalla sua abitazione andiamo alla finestra con il vetro rotto per
spiare i suoi gesti. Quando si allontana usiamo la gruccia appendiabiti
nel foro sul vetro per osservare l’orario a cui ha programmato la
sveglia.
Torniamo in albergo: assisteremo allo scontro tra Baza ed Estelle, dopodiché
questa si allontanerà. Volendo possiamo tornare al parcheggio di
Blanchefort per inseguirla e interrogarla: serve solo per ottenere punti
in più. Chiediamo a Jean di metterci la sveglia alle 2 di notte
e saliamo in camera per parlare con Grace e Mosley. Quando quest’ultimo
si allontana prendiamo le sue impronte dalla bottiglia. Scendiamo poi
nella hall per prendere le impronte di Wilkes dal bicchiere verde, che
andranno inserite nel computer. Già che ci siamo, riversiamo anche
la conversazione di Buchelli e usiamo la funzione traduzione. Attenzione,
nell’adattamento italiano c’è un errore: per ottenere
la traduzione bisogna selezionare come lingua d’origine l’inglese
e non il latino, come invece sarebbe logico supporre. Ora dobbiamo crearci
un finto documento d’identità, per la precisione un tesserino
da giornalista del NY Times. Possiamo così recarci al Château
de Serres per intervistare Montreaux. Prima però di bussare al
suo portone usciamo dal cancello e confrontiamo i segni dei pneumatici
con quelli appuntati sul blocco. Siamo finalmente pronti a fingerci giornalisti.
Terminata la piacevole conversazione dovremo tornare alla nostra camera
d’albergo.
Il Serpente
Rosso
Scendiamo in sala da pranzo per origliare la conversazione. Disgustate
(si tratta di Grace!) andiamocene a fare una passeggiata fino al museo.
C’è una busta appesa alla porta, raccogliamola: contiene
il famoso documento del Serpente Rosso. Prendiamo le impronte dalla busta
e, appena avremo un attimo di tempo, ricordiamoci di inserirle nel computer.
Per quanto riguarda il documento, ogni singolo paragrafo rappresenta un
enigma: di volta in volta bisogna riuscire a risolvere il rompicapo evidenziato
nel testo. Prima di rientrare in albergo rechiamoci in chiesa e prendiamo
l’opuscolo dal banco. Disegniamo un quadrilatero incrociando le
mani degli angeli nel riquadro con la scritta che tanto ha irritato Buchelli.
Bussiamo alla porta nell’abside per parlare con Arnoud. Ora andiamo
a compiere qualche ricerca con Sidney. Inseriamo le impronte raccolte
(Montreux, Mosley e quelle del manoscritto), incrociando poi tutti i dati
raccolti finora nella lista dei sospetti. Eseguiamo l’analisi dei
simboli delle vesti di Montreux e di entrambi i documenti segreti di Lady
Howard. Seguiamo tutte le indicazioni che compaiono sullo schermo per
ottenere le varie forme geometriche e decifrare i testi. Procediamo quindi
all’analisi della mappa per risolvere gli enigmi dell’Acquario
e dei Pesci. Gli elementi a cui fare riferimento sul testo del Serpente
Rosso sono quelli scritti in stampatello. Facciamo una ricerca su Ra per
scoprire che si tratta del dio del sole. Leggendo l’opuscolo scopriamo
informazioni sulla linea del sole che congiunge la chiesa di Maria Maddalena
e le rovine di Blanchefort. Inseriamo i due punti corrispettivi sulla
mappa e chiediamo a Sidney un’analisi. Per risolvere l’enigma
dei Pesci leggiamo attentamente il testo: i nomi riportati si riferiscono
tutti alla stessa persona: l’opuscolo dice che nella regione ci
sono altre tre chiese dedicate a Maria Maddalena. L’enigma parla
anche di un anello: nel nostro inventario abbiamo già una forma
circolare. Una volta evidenziati sulla mappa i punti in cui si trovano
le quattro chiese (Rennes, St. Joust, Bugarach e Coustaussa) dobbiamo
tracciare una circonferenza che li includa tutti. Usciamo dalla stanza
e raccogliamo il bicchiere dal vassoio abbandonato davanti alla porta
di Lady Howard. Scendendo nella hall incontreremo Gabriel, Madeline e
Mosley pronti per uscire a cena senza di noi. Fortunatamente abbiamo tanto
lavoro ancora da fare.
Prima di tornare alla nostra postazione elettronica facciamo un salto
in cucina per informarci sullo stato di salute di Lady Howard. Ora dobbiamo
risolvere l’enigma dell’Ariete. Facciamo una ricerca partendo
da Pitagora leggendo tutte le informazioni che riguardano rombi, quadrati
e la quadratura del cerchio. Cerchiamo anche elementi su San Michele.
Dovremo inserire un quadrato sulla mappa e farlo combaciare con la circonferenza.
L’enigma successivo riguarda un frutto: la seconda pergamena parla
di una mela blu; anche la vecchia ha blaterato qualcosa su quest’argomento.
Inseriamo quindi un punto in corrispondenza del Château de Serres
e uno dove il meridiano interseca la circonferenza. Eseguiamo l’analisi
per tracciare una retta. Il quadrato deve essere ruotato di modo che il
lato superiore sia parallelo alla retta tracciata. Distraiamoci un momento
scendendo nella hall per assistere a una nuova scena animata. Eseguiamo
una ricerca su Asmodeo e sulla scacchiera prima di tracciare sulla mappa
una griglia di 8x8 caselle che dovremo usare per riempire la figura.
Nottata all’aria
aperta
Dirigiamoci subito a casa di Larry seguendo il sentiero dal parcheggio
di Blanchefort. Spiamo i suoi movimenti dalla finestra e seguiamolo quando
si allontana. Usiamo il badile sul punto in cui Larry ha interrato il
manoscritto per recuperarlo. Rileviamo le impronte sul manoscritto e avremo
ottenuto anche quelle di Chester. Fermiamoci a L’Homme Mort per
sorprendere Mosley con la pala in mano e poi rientriamo nella nostra stanza.
Sorpresa!
TERZO GIORNO
Il segreto
dell’Ermitage
Raccogliamo le chiavi della moto dal tavolino e diamo un’occhiata
veloce al manoscritto. Entriamo nella camera di Mosley e ispezioniamo
l’armadio, la valigia sulla scrivania, il letto e spostiamo la pila
di vestiti. Finalmente troveremo il tracciatore. Leggendo i nuovi enigmi
(Leone, Vergine e Bilancia) compaiono i nomi di Teniers e Puossin. Andiamo
al museo e compriamo tre cartoline con le loro opere. Eseguiamo la scansione
con Sidney e procediamo all’analisi. Il primo dipinto di Teniers
non contiene indizi. Nel secondo dipinto dovremo invece esaminarne la
geometria e zoomare sulla scritta che verrà così registrata.
Scegliamo di recuperare il versetto biblico e compiamo una ricerca esaustiva
su Salomone, evidenziando tutti i link, in particolare quelli riguardanti
l’esagramma dell’anima e la pianta del Tempio (le informazioni
su questo argomento le otterremo in un secondo tempo via e-mail). Analizzando
ora la cartolina con il dipinto di Puossin scopriremo un esagramma e potremo
accedere a nuove informazioni sul verso “Et in Arcadia Ego”.
Nel testo del Serpente Rosso si nomina una Regina: questa è il
centro all’interno del cerchio tracciato sulla mappa, ovvero l’Ermitage.
Inseriamo un altro punto in corrispondenza della tomba di Poussin e avremo
risolto l’enigma del Leone. Ora rechiamoci all’Ermitage prendendo
la Harley dal motonoleggio. Entriamo nella grotta per recuperare il messaggio
poi usiamo il tracciatore su Grace per trovare il centro esatto (si trova
vicino all’ingresso della grotta). Grace farà una croce con
i piedi: lì cominciamo a scavare. Purtroppo non c’è
nessun tesoro. Proviamo allora a confrontare il secondo dipinto di Teniers
con l’Ermitage e troveremo una corrispondenza. Inoltre la cartolina
mostra San Paolo che indica un punto. Clicchiamo appena sopra l’ingresso
della grotta e, quando compare il comando “indica” nella barra
degli strumenti, premiamolo.
Possiamo finalmente tornare in albergo, ma prima facciamo una sosta all’Homme
Mort per un simpatico scambio di battute con Madeline. Entriamo nella
sala da pranzo e parliamo con Buchelli e Mosley, dopodiché di nuovo
in camera davanti al monitor. Cerchiamo informazioni su San Vincenzo e
ritorniamo al file sul Tempio di Salomone: leggendo attentamente fra le
righe si può intuire come la pianta del tempio avesse una base
rettangolare composta da 16 quadrati, disposti in 2 file da 8. Usando
come centro l’Ermitage tracciamo sulla mappa un simile rettangolo
scegliendo come vertici i corrispettivi punti sulla griglia. Selezioniamo
l’esagramma dall’elenco delle figure e ingrandiamolo fin quando
i vertici non combaciano con la circonferenza; ora orientiamolo di modo
che uno dei vertici coincida con il punto a nord est in cui convergono
più linee. Avremo così risolto gli enigmi della Vergine
e della Bilancia.
Il tesoro
miete una nuova vittima
Riprendiamo il controllo di Gabriel e uscendo dalla stanza prestiamo attenzione
a Jean e Roxanne: avviciniamoci alla stanza di Wilkes e clicchiamo sulla
porta per origliare la conversazione. Entriamo e parliamo con Jean, che
non sarà di molto aiuto. Forse Roxanne sa qualcosa di più.
Seguiamola nel ripostiglio e chiediamole le sue impressioni. Torniamo
in camera nostra per inserire nel computer le impronte di Larry e poi
rechiamoci da Mosley per raccontargli del “fattaccio”. Ora
dobbiamo recarci a casa di Larry per cercare di fargli raccontare la verità:
prima, però, facciamo un salto alla tomba di Poussin a salutare
Emilio. Torniamo in albergo e proviamo a entrare in camera nostra: vedremo
uscire Mosley con aria sospetta. Ritorniamo in sella alla Harley e rechiamoci
all’Homme Mort. Esaminiamo le impronte vicino al sentiero in salita,
ci condurranno davanti a un macabro spettacolo. Ispezioniamo il cadavere
e osserviamo il sangue e le impronte di ginocchia dietro al masso: un
altro omicidio rituale. Rientriamo in albergo e, aprendo la porta della
nostra stanza, noteremo Madeline allontanarsi con fare misterioso. Andiamo
a parlare con Grace.
Una possibile
soluzione
Leggiamo l’e-mail che abbiamo ricevuto e che contiene informazioni
sul Tempio di Salomone. Ora siamo pronti a risolvere l’enigma dello
Scorpione: il tempio è composto da tre sezioni, due quadrate alle
estremità e una centrale rettangolare. Inseriamo i punti sulla
mappa e cominciamo l’analisi. La frase “Ho raggiunto la meta
nel centro dello spazio più sacro” indica il centro del Sancta
Sanctorum del Tempio. Aggiungiamo sulla mappa un nuovo puntino nel centro
della sezione alta del tempio (segniamoci le coordinate). Avremo ottenuto
nuove locazioni da visitare. Usciamo in corridoio per osservare Buchelli
ed entriamo in sala da pranzo per parlare con Lady Howard e la sua fedele
compagna. Rechiamoci al Braccio Sud Ovest dell’esagramma e raccogliamo
il fazzoletto rosso dalla roccia. Usiamo il tracciatore su Grace per trovare
il punto esatto rispetto alle coordinate fornite da Sidney. Scaviamo davanti
all’ingresso e raccogliamo il biglietto appeso alla parete. Rechiamoci
ora al Braccio Nord Est e prendiamo il secondo biglietto. Possiamo raggiungere
il Sito.
Stacchiamo dall’albero l’ultimo messaggio e usiamo ancora
il tracciatore su Grace, spostandoci manualmente sul terreno fino a trovare
le coordinate giuste (long: 19’ 40”, lat: 56’ 5”)
e lì scaviamo. Rechiamoci ora al posto segreto di Lady Howard ed
Estelle e prendiamo in prestito il binocolo dal sidecar. Saliamo poi lungo
il sentiero per parlare con Estelle. Torniamo nella nostra stanza d’albergo:
troveremo il Principe James con cui scambieremo qualche parola. Saliamo
in camera e sediamoci davanti a Sidney. Facciamo analizzare al computer
il foglio con la scritta “SUM” (Secondo Giorno, ore 7-10)
traducendola dal latino all’italiano. Riprendiamo il file “Arcadia”
(prelevato dalla cartolina del dipinto di Poussin) e chiediamo la traduzione,
aggiungendo prima le lettere “S”, “U” e “M”.
Attiviamo la funzione di analisi dell’anagramma e, facendo riferimento
agli oggetti presenti nell’immagine di Poussin, selezioniamo le
rispettive voci dalla lista: “Arcam”, “Dei” e
“Tango”. Apparirà come soluzione la parola “Iesu”.
Andiamo a osservare il panorama sulle rovine del Château de Blanchefort.
Usiamo i binocoli ed effettuiamo un ingrandimento in corrispondenza del
punto arancione per notare il motorino parcheggiato. Rechiamoci alla Roccia
Arancione e scaviamo dove il terreno è stato smosso. Abbiamo così
nuovamente recuperato il manoscritto di Larry: rileviamo le impronte digitali
— ne troveremo addirittura tre! Inseriamole nel computer per effettuare
una ricerca con la lista dei sospetti. Ha-hah! Ora dobbiamo risolvere
l’ultimo enigma, che fa riferimento direttamente al Serpente Rosso,
la cui sagoma è impressa sulla mappa: la testa si trova a Peyrolles
e la coda al Château de Serres. Inseriamo altri quattro punti lungo
la “spina dorsale” e procediamo all’analisi. Allontaniamoci
dal computer.
Il vampiro
Diamo un fondamento alle nostre accuse selezionando nell’ordine
Mosely, Madeline, Buchelli e l’azione sotterrare. Rechiamoci nuovamente
nel posto in cui Estelle e Lady Howard stanno cercando il tesoro per raccogliere
le impronte dalla bottiglia che si trova nel sidecar. Inseriamole nel
computer nella lista dei sospetti. Saliamo sulla Tour Magdala per interrogare
l’abate. Bussiamo alla porta di Villa Betania. Terminato l’incontro
con il Principe rechiamoci alla dimora dei Serres e scavalchiamo il cancello.
Superato lo shock, apriamo la porta del garage e premiamo l’interruttore.
Osserviamo i volatili appesi alle travi - no, non sono pappagalli neri…
I nodi vengono
al pettine
Confrontiamo le impronte di Estelle con quelle ritrovate sulla busta contenete
il manoscritto del Serpente Rosso. Controlliamo l’e-mail per scoprire
le informazioni richieste sui simboli di Serres. Usciamo dalla stanza
e pediniamo Emilio fino al cimitero. Nascondiamoci e, rientrando in albergo,
soffermiamoci a parlare con Estelle. Andiamo poi a chiedere spiegazioni
a Baza, bussando prima alla sua porta.
Demoni e
Dei
Per risolvere il primo rompicapo del tempio bisogna muoversi sulla scacchiera
a “L”, come un cavallo negli scacchi, toccando tutte le spade
rosse e facendo attenzione alle caselle con i teschi (morte istantanea)
e a quelle non contrassegnate da alcun simbolo (scompaiono dopo averle
abbandonate). Nella stanza successiva dobbiamo saltare sul disco rotante
e afferrarci al pendolo quando questo si avvicina, cliccando sul mouse
nel momento in cui il puntatore si trasforma in mano. Bisogna scegliere
attentamente il tempo altrimenti si rischia di ritrovarsi come il Visconte
Dimezzato di Calvino. Una volta aggrappati dobbiamo lasciarci cadere sulla
piattaforma, ancora una volta premendo il pulsante quando il puntatore
si trasforma. L’enigma successivo richiede di mettere gli oggetti
sul piatto della bilancia: per primo il simbolo dell’infinito, poi
l’uovo e infine il frutto. Giunti nella stanza con le statue chiediamo
informazioni a Grace via radio. Prendiamo il guanto di pelle ed esaminiamo
la bacinella con il fuoco per raccogliere la pietra che dovremo posizionare
sulla mano del diavolo. Salendo sulle pedane vedremo riflesse due immagini
differenti di Gabriel. Spostiamo la freccia verso sinistra, ovvero verso
la pedana con l’immagine decadente, e premiamo il pulsante con il
simbolo dello yin-yang dal nuovo pannello illuminato. Attraversiamo la
porta e avviciniamoci ai due pilastri in corrispondenza del punto in cui
avrebbe dovuto esserci un secondo ponte. Una piastrella comincerà
a brillare. Dovremo raggiungere l’estremità della sala senza
cadere, saltando da una piastrella all’altra, tenendo a mente che
queste scompaiono da sotto i piedi dopo breve tempo. Avviciniamoci a piccoli
balzi per non rischiare di cadere nel vuoto. Saliamo sull’altare
e selezioniamo l’icona con il talismano, seguita da quella del pugnale
quando il demone scopre la gola. Ce l’abbiamo fatta!
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