L'AVVELENAMENTO
DI MASSA
Non appena avremo il controllo di Manny, ci troveremo nel nostro ufficio,
e sentiremo attraverso il viva-voce che è giunto un messaggio:
avviciniamoci al tubo vicino alla finestra e prendiamo il messaggio. Dopo
averlo letto, usciamo dall'ufficio e saliamo sull'ascensore a sinistra
(oltre la segretaria), che ci porterà direttamente in garage. Appena
si apriranno le porte dell'ascensore, noteremo che l'ultima macchina disponibile
se ne sta andando. Raggiungiamo il gabbiotto del meccanico nell'angolo
in fondo a sinistra e parliamo con Glottis, utilizzando le seguenti scelte
di dialogo: la 1°, 1°, 1°, 1°,1°, 3°. Al termine,
scopriremo che il nostro autista è stato premiato con una licenza
che lo terrà lontano tutto il giorno (proprio oggi!), perciò
dovremo cercare di far firmare al capo l'ordine del giorno di Glottis,
se vogliamo raggiungere la terra dei vivi.
Torniamo al piano superiore e parliamo con Eva chiedendole se il capo
può firmarci l'ordine: all'interfono Copal ci farà chiaramente
capire che è occupato. Scendiamo nell'atrio del palazzo utilizzando
l'ascensore di fronte a Eva, e usciamo dall'edificio. Dirigiamoci a destra
e imbocchiamo la prima via a sinistra, poi osserviamo la corda di cravatte
colorate che pende dal marcapiano: usiamola per arrampicarci fino in cima
e entriamo dalla finestra nell'ufficio del capo. Sembra che Don abbia
impostato il suo computer per rispondere automaticamente all'interfono.
Cambiamo la risposta con la numero 5: "Maledizione Eva firmatelo
da sola, sono occupato!". Poi torniamo da Eva, diamole l'ordine del
giorno e facciamocelo firmare. Ora Glottis potrà modificare un
pochino l'auto d'ordinanza e portarci nella terra dei vivi. Usiamo la
falce sull'involucro a terra e aiutiamo il nostro cliente a liberarsi
delle spoglie mortali. Dopo una breve scena filmata ci troveremo di fronte
a Eva.
MERCEDES
COLOMAR
Entriamo nel nostro ufficio e prendiamo il mazzo di carte appoggiato sul
tavolino a sinistra, poi avviciniamoci alla scrivania di Eva e usiamo
la foratrice per segnare la carta da gioco che abbiamo in mano. Scendiamo
nell'atrio del palazzo e parliamo (o meglio, ascoltiamo) il demone della
manutenzione che si lamenta per i danni subiti dallo smistatore del tubo
pneumatico. Usciamo dall'edificio, proseguiamo verso destra e raggiungiamo
il clown che sta creando figure strane attorcigliando i palloncini. Utilizziamo
le seguenti scelte di dialogo: la 1°, 1°, 1°, 1°; poi
la 1° e 3°. E così avremo il gatto e il verme. Chiediamogli
di nuovo il verme morto, poi osserviamo la bancarella di destra e prendiamo
uno sfilatino di pan de muertos. Torniamo nell'atrio del palazzo e proseguiamo
verso sinistra fino a raggiungere la stanza d'imballaggio. Usiamo uno
dei palloncini sgonfi con la pompa rossa e l'altro palloncino sgonfio
con quella blu: ora abbiamo due palloncini riempiti di sostanze diverse,
ma insieme pericolosissime
Torniamo nel nostro ufficio e infiliamo
nel tubo porta messaggi prima l'uno e poi l'altro palloncino, e assistiamo
alla scena! Scendiamo nell'atrio del palazzo e proseguiamo a destra: questa
volta ci troveremo nella stanza di smistamento dei messaggi (esattamente
di fronte alla stanza d'imballaggio). Osserviamo il demone che cerca di
pulire il macchinario e prendiamo l'estintore. Poi avviciniamoci alla
porta di ferro del macchinario e giriamo la serratura in modo che la porta
rimanga sempre aperta. Parliamo con il demone e, quando esce, rientriamo.
Apriamo la porta (peraltro è già aperta) e infiliamo la
carta da gioco perforata nell'unico tubo rosso: abbiamo trovato un'altra
cliente! Accomodiamoci nel nostro ufficio e controlliamo il curriculum
della bella Mercedes
stranamente non ci è possibile darle
un biglietto per il numero nove, anche se sembra che i requisiti non le
manchino. Raggiungiamo il capo, Don Copal che vorrà vederci, e
beh, siamo proprio nei guai! Come punizione per aver allungato di circa
3 anni, 11 mesi, 29 giorni, 23 ore e 56 minuti il viaggio della bella
Mercedes, verremo rinchiusi nello stanzino di Glottis.
SALVADOR
IL RIVOLUZIONARIO
Bussiamo alla porta e parliamo con il misterioso interlocutore dall'altra
parte. Diciamogli che vogliamo smascherare DDM perché gioca sporco,
e vogliamo portare a galla il marcio che c'è nell'agenzia di viaggi.
Per nostra fortuna, dall'altra parte della porta c'è Salvador Limones,
noto rivoluzionario, che ci porterà nel nascondiglio segreto dei
rivoluzionari. Ci verrà chiesto di fare parte di questa associazione
di spionaggio, dove il nostro compito sarà trovare prove che possano
inchiodare DDM. Accettiamo di aiutarlo, e saremo portati nel quartier
generale dei ribelli. Salvador ci spiegherà che per comunicare
tra i ribelli è necessario un efficace servizio di piccioni viaggiatori,
che però vanno allevati sin da piccoli, ancora chiusi nelle loro
uova. Il nostro compito sarà quindi quello di salire sul tetto
e prendere qualche uovo. Arrampichiamoci sul marcapiano grazie alla corda
di cravatte, e giunti in cima entriamo nell'ufficio di Domino (l'ultimo
a sinistra dietro l'angolo), avviciniamoci al suo punching-ball e colpiamolo
tre volte, così da far cadere per terra la dentiera. Prendiamola
e andiamo dal cassetto della scrivania, all'interno del quale troveremo
un corallo verde scintillante. Usciamo dall'ufficio e torniamo sul marcapiano,
dove pende la corda. Raccogliamo l'estremità della corda più
corta e leghiamovi il corallo; poi lanciamolo verso la scala di ferro
in modo che si agganci. Ora possiamo salire sul tetto Giunti in cima,
appoggiamo il palloncino a forma di gatto sul bocchettone del condizionatore
che sembra un piatto, e sbricioliamoci sopra il pan de muertos. Quando
i piccioni saranno scappati, avviciniamoci al nido e prendiamo le uova.
Scendiamo dal tetto, e giunti nella vietta chiusa, entriamo nel garage.
Raggiungiamo l'ufficio di Glottis e usiamo la dentiera di Domino sotto
il riempi-corpi automatico (sembra una macchinetta per il caffè).
Poi usiamo la dentiera su di noi per lasciarvi il calco dei nostri denti.
Usciamo dal garage, osserviamo la placca del muro con incastonata una
pietra blu, e così facendo raggiungeremo il laboratorio segreto.
Diamo le uova (che abbiamo in mano) a Salvador e poi la dentiera a Eva.
Salvador ci indicherà la strada per lasciare la città, alla
ricerca della nostra prima, vera, utile, e scomparsa cliente.
LA FORESTA
PIETRIFICATA
Non appena giunti nella foresta pietrificata, proseguiamo verso destra
e parliamo con Glottis, che triste per il licenziamento subito, si strapperà
il cuore, lanciandolo dietro alle sue spalle. Corriamo verso nord, prendiamo
un osso e tiriamolo contro la ragnatela dove è impigliato il suo
cuore; poi usiamo la falce sulla ragnatela, torniamo da Glottis e prendiamo
il cuore da terra: non ci resta che rimettere il cuore al disperato Glottis,
e rianimarlo un po'.
EL MIDOLLO
Dopo la scena filmata, proseguiamo con la macchina verso destra fino a
raggiungere la locazione dove si estrae il midollo. Al centro vi è
un grosso albero, con 4 pompe ai lati (due per ogni lato), e dal quale
partono 4 tubi che giungono fino all'interruttore. Prendiamo la carriola
e avviciniamoci al tubo in mezzo: il nostro scopo è quello di far
sì che le due pompe su ogni lato si pieghino contemporaneamente:
se teniamo premuto un tubo appoggiandovi sopra la carriola, noteremo che
la pompa corrispondente si ferma, quindi basterà spostare la carriola
dal tubo nel momento giusto per far si che riprenda a pompare simultaneamente
con quella sopra (o sotto a seconda di quale tubo si tiene schiacciato).
Quando le pompe si muoveranno in modo sincronizzato a due a due, l'albero
si muoverà in modo più marcato, scuotendosi: abbassiamo
la leva del pannello di controllo e Glottis si arrampicherà sull'albero
per bilanciarlo. Mentre Glottis è ancora appeso all'albero, azioniamo
nuovamente la leva del pannello e assistiamo alla scena.
IL CRATERE
Torniamo nella schermata principale dove si dipartono i sentieri, e prendiamo
il cartello. Poi, con il cartello in mano, dirigiamoci verso nord-ovest
e giunti in questo immenso spiazzo, puntiamo il cartello per terra: noteremo
che il cartello tenderà a indicare una direzione; seguiamo la direzione
indicata dal cartello e piantiamolo di nuovo. Dobbiamo raggiungere un
punto preciso della locazione dove piantare il cartello, ovvero un piccolo
puntino scuro circondato da un alone più chiaro, poco a destra
del cratere scuro circolare ben visibile circa a sud ovest del centro
della foresta (quando arriviamo in questa zona, puntiamo il cartello e
seguiamo le indicazioni che ci dà): se pianteremo il cartello nel
punto giusto, si aprirà una porta enorme dalla quale si accede
a una grotta. Entriamo nella grotta e osserviamo lo stendardo. Dopo aver
letto l'iscrizione, prendiamo la chiave rossa e usciamo.
DEMONI
CASTORI
Scendiamo dalla macchina e dirigiamoci verso nord. Ci troveremo di fronte
a un cancello con un lucchetto, e una porta sulla destra. Apriamo la porta
e avviciniamoci al ponte fatto di ossa e raccogliamone tre o quattro (tre
bastano, ma non si sa mai
.). Scendiamo per il sentiero a sinistra,
e ci troveremo sotto a una roccia sporgente. Se tiriamo l'osso in acqua,
il demone castoro infuocato si arrampicherà sulla roccia sopra
la nostra testa, e si butterà in acqua per prendere l'osso: perciò
buttiamo l'osso nell'acqua, poi quando il castoro sta per gettarsi in
acqua, usiamo l'estintore. Dopo aver "estinto" i tre castori,
usciamo dalla porta e usiamo la chiave rossa per aprire il lucchetto del
cancello.
LA CITTÀ
DI RUBACAVA
Sbarcati a Rubacava, saliamo per le scale e raggiungiamo la tavola calda
dove lavora Celso. Parliamo con lui, utilizziamo sempre la 3° scelta
di dialogo, poi usciamo dalla tavola calda, scendiamo per le scale e giriamo
a destra e
Velasco ci salverà la vita (ma non siamo già
morti?) recuperando le nostre quattro ossa dall'acqua. Quando ci saremo
un po' ripresi, scendiamo per le scale e raggiungiamo Velasco e Glottis
che stanno conversando. Parliamo con Velasco e diciamogli di non voler
interrompere il loro discorso, poi mostriamogli la foto che ci ha dato
Celso. Rispondiamo al capitano che non crediamo che la moglie di Celso
se ne sia andata via, e ripetiamogli di non voler interrompere la loro
discussione. Così facendo otterremo il registro di bordo, che correremo
a mostrare a Celso, alla tavola calda; risultato: Celso se ne andrà
disperato, e noi erediteremo il locale a Rubacava.
COME AVERE
LA NAVE
È già passato un anno, e il piccolo locale di Celso è
diventato il Cafè Calavera. Rientriamo nel nostro studio e prendiamo
la lettera di Salvador appoggiata sulla scrivania. Scendiamo per le scale,
e dopo aver parlato con la guardarobiera, usciamo dal Cafè attraverso
la porta a sinistra del guardaroba; poi scendiamo per le scale fino al
terrazzo, e lì incontreremo Meche
o meglio un terribile incubo
che ci porterà di nuovo tra le braccia di Velasco. Parliamo con
il capitano (accidenti che luna
) utilizzando sempre la scelta di
dialogo numero 1. Poi torniamo al Cafè Calavera.
COME AVERE
LA TESSERA DELLA FEDERAZIONE
Per raggiungere il Cafè, dobbiamo prendere la via a nord-ovest
dalla rotonda, oltrepassare l'ingresso del club Blue Casket, e salire
sull'ascensore. Quando l'ascensore si fermerà al piano superiore,
saliamo per le scale a sinistra e arriveremo al Cafè. Avviciniamoci
al bancone del bar nella stanza dove Glottis sta suonando il piano e prendiamo
la bottiglia di Gold Flake; poi entriamo nella sala da gioco e parliamo
con Charlie, seduto al tavolino. Utilizziamo le seguenti scelte di dialogo:
la 1°, 1°, 1°, 3°. Ora che abbiamo l'ingresso VIP per
la sala corse e la stampante di matrici false, diamo l'ingresso VIP a
Glottis e scendiamo alla rotonda dalla quale si dipartono quattro strade.
Imbocchiamo quella a sud-est, e noteremo di fronte a noi una leva da azionare,
che allungherà il ponte che ci permette di arrivare dall'altra
parte. Entriamo nella sala corse e proseguiamo dritti nella stanza con
la teca contenente un enorme gattone impagliato: sulla destra, c'è
una porticina, e appena entrati nella immensa lettiera per gatti, prendiamo
l'apriscatole sul bidone. Usciamo dalla lettiera, saliamo per le scale
e proseguiamo lungo il corridoio a destra. Di fronte a noi vi è
l'ingresso alla cucina e, più a destra, il privè.
Entriamo in cucina e prendiamo la siringa da tacchino appoggiata sul carrello,
poi aspettiamo che entri il cameriere francese e che vada in cambusa:
approfittiamo di questa ghiotta occasione per chiudere le porte della
cambusa dietro di lui, e usare la falce per tenerle ben serrate. Saliamo
per le scale a pioli e avviciniamoci al barile, poi usiamo l'apriscatole
sul barile e (premendo enter) entriamoci. Non appena giungeremo nella
stiva, usciamo dalla botte, saliamo sul muletto e guidiamo il potente
mezzo dentro all'ascensore. All'interno dell'ascensore, giriamo il muletto
di 180° e cerchiamo di posizionare le sbarre del muletto infilandole
nel buco a destra della rete di protezione dell'ascensore. Poi scendiamo
dal muletto, premiamo il pulsante rosso per avviare l'ascensore e risaliamo
svelti sul muletto: non appena vedremo l'ingresso di un corridoio, spingiamo
il muletto in avanti, in modo che le sbarre impediscano all'ascensore
di muoversi. Scendiamo dal mezzo e azioniamo la leva sul lato sinistro
del muletto per alzarne le sbarre. Proseguiamo lungo il corridoio e giunti
alla fine, prendiamo la valigetta piena di biglietti "doppia N"
per il numero 9 che ci aveva chiesto Charlie. Neanche il tempo di uscire
dall'ascensore e avremo la tessera della federazione!
COME SOSTITUIRE
IL MARINAIO
Per raggiungere il club Blue Casket, dobbiamo prendere la via a nord-ovest
dalla rotonda; una volta entrati, oltrepassiamo il salone con i tavolini
e raggiungiamo il retro del club. Qui incontreremo Lola, che riuscirà
ad immortalare il bacio proibito tra Nick e Olivia. Tagliamo corto con
Olivia e entriamo in cucina. Usiamo la siringa da tacchino nel lavello
e poi raggiungiamo il sommergibile illuminato di rosso di Toto il tatuatore.
Per raggiungere la locazione di Toto, dobbiamo arrivare alla banchina
dove c'è la leva che aziona il ponte della sala corse, e proseguire
lungo le rotaie fino alla fine della banchina: poi scendiamo per le scalette
e entriamo nel sommergibile. Avviciniamoci al frigorifero che si trovo
a sinistra alle spalle di Toto, e apriamo l'anta; poi apriamo anche il
cassetto a destra così l'anta non si potrà più chiudere.
Mentre il frigorifero è aperto, il cavo dell'anestetico si bloccherà
e il marinaio Naranja soffrirà come un cane! Approfittiamo del
dolore che lo distrae per versare il contenuto della siringa nella bottiglia
che ogni tanto il marinaio afferra. Quando il mariano sarà K.O.,
avviciniamoci e prendiamo le sue targhette di metallo per l'identificazione.
Usciamo dal sottomarino e corriamo alla sala corse. Saliamo per le due
rampe di scale e ci ritroveremo sul tetto. Proseguiamo salendo per le
scale di ferro e raggiungeremo il metal detector. Beviamo un goccio di
Gold Flake e corriamo sotto il metal detector prima di digerire la poderosa
bevanda. Non appena saremo soli con Carla, diciamole che ha un bellissimo
metal detector e poi diciamole chiaramente che non ci importa nulla di
lei. Infuriata, Carla butterà il metal detector manuale giù
dalla finestra nel
nella lettiera gigante! Corriamo alla sala corse
e entriamo nella lettiera. Raggiungiamo la fine del trampolino (leggermente
sulla destra) e tiriamo fuori la falce: passandola sulla sabbia sentiremo
suonare il metal detector, così da poterlo individuare.
Ora non ci resta che raggiungere Membrillo, il becchino, nella sala mortuaria:
per arrivarci, prendiamo l'ascensore a sinistra dell'ingresso del Blue
Casket, scendiamo per le scale a destra e entriamo nella prima porta a
sinistra. Usiamo le targhette metalliche di Naranja sul uno dei corpi,
e poi diamo il metal detector a Membrillo: dopo un'attenta analisi delle
targhette, il becchino chiamerà Velasco per riferirgli la morte
di Naranja!
COME PRENDERE
LE ATTREZZATURE AUTENTICHE "APE MARINA"
Entriamo
nel Blue Casket e parliamo con gli avventori dell'ultimo tavolo a destra
vicino al retro del locale. All'inizio non vorranno parlare con noi perché
ci classificheranno come "capitalisti", indegni di partecipare
ai progetti rivoluzionari, poi, dopo aver discusso un po' con loro, mostriamogli
la lettera che ci ha spedito Salvador, e chiediamogli di prendere il libro
appoggiato al tavolo. Usciamo dal club e proseguiamo verso sinistra. In
fondo al molo noteremo un gruppetto di api marine che stanno discutendo:
diamogli il libro sulle organizzazioni di lavoratori, e attendiamo che
si risvegli in loro una
coscienza di classe. Dopo questa brevi parentesi
politica, Terry verrà arrestato e ci chiederà di trovagli
un avvocato. Raggiungiamo il privè della sala corse (a destra della
cucina dove abbiamo rinchiuso il cameriere nella cambusa) e parliamo con
Nick. Diciamogli che ci serve un avvocato e che lui è il migliore
sulla piazza; poi rivolgiamoci a lui di nuovo e spieghiamogli che abbiamo
davvero bisogno di un avvocato, altrimenti dovremo rivelare a Max la tresca
tra lui e Olivia. Di fronte a questo innocentissimo ricattino, Nick se
ne andrà senza fare una piega, e noi ci renderemo conto che più
che una minaccia, è necessaria una prova. Prendiamo il portasigarette
di Nick, e raggiungiamo Carla al metal detector. Diamo il portasigarette
a Carla e diciamole di averlo trovato sotto al sua scrivania. Per assicurarsi
che non sia una bomba, Carla distruggerà il portasigarette e noi
potremo prendere la chiave nascosta al suo interno. Corriamo al faro (è
la stradina a destra dalla locazione delle api) e apriamo la porta grazie
alla chiave appena trovata. Dopo la tragica scomparsa di Lola, prendiamo
contromarca del nuovo sistema di schedatura dei cappotti che la bella
fotografa ci ha lasciato e torniamo al Cafè Calavera. Diamo la
contromarca a Lupe e osserviamo la giacca da donna che ci darà:
al suo interno troveremo una fogliettino. Attraversiamo la rotonda e raggiungiamo
Toto il tatuatore nel suo studio: mostriamogli il fogliettino e Toto ci
darà la foto di un suo tatuaggio, che rappresenta le corse dei
gatti. Andiamo alla sala corse e osserviamo la placchetta sotto la teca
del gattone: sembra che sia deceduto durante la 2° settimana; la foto
di Toto, invece, rappresenta la corsa numero 6. Prendiamo la stampante
di matrici false e mettiamo a sinistra il numero 02, a destra il numero
06 e al centro il giorno martedì: poi con la scommessa stampata
presentiamoci allo sportello a sinistra delle scale al primo piano. Dopo
aver ritirato la vincita, potremo essere sufficientemente convincenti
e presentarci da Nick, chiedendo i suoi servigi come avvocato. Torniamo
nel privè e mostriamo a Nick la fotografia che lo ritrae mentre
bacia Olivia, e in meno di un secondo, scarcereremo Terry, l'ape rivoluzionaria;
così facendo avremo anche l'attrezzatura autentica "Ape marina".
COME SMUOVERE
GLOTTIS
Ora abbiamo davvero tutto: la nave, il marinaio, gli attrezzi: manca solo
colui in grado di far ripartire la nave
Glottis! Impegnato nello
scommettere sui gatti da corsa, non sarà facile convincerlo ad
andare via, quindi l'unica soluzione al problema è che lo sbattano
fuori dalla sala corse! Torniamo in ufficio, al Cafè Calavera e
avviciniamoci alla scrivania; premendo sul pannello in rilievo, apriremo
il dispositivo che controlla il gioco della roulette nella sala al piano
inferiore. Quando sarà accesa la luce verde sulla ruota più
a destra, premiamo tasto a destra con disegnato il magnete, in modo da
far uscire un numero diverso da quello in cui si era fermata la pallina.
Bogan, il capo della polizia, pare non abbia gradito questa intrusione
mentre si apprestava a giocare, e quindi deciderà di fare una retata
nel nostro Cafè, tenendolo chiuso per un po'. Ma a Rubacava le
voci girano, e alle corse di gatti non vorranno fare più credito
a Glottis, che verrà immediatamente sbattuto fuori. Ora siamo davvero
al completo e possiamo salpare alla ricerca di Meche.
LA FUGA
DAL PORTO
Entriamo nella porta a sinistra poi scendiamo per le scalette di ferro:
ci troveremo di fronte ad un autentico massacro: tutti i marinai sono
morti e Glottis ci salverà la vita prima che riescano a sparare
anche a noi. Ci ritroveremo quindi rinchiusi nella sala macchine, e dovremo
trovare il modo per fuggire dai complici di Hector Lemans. Premiamo pulsante
rosso a destra per tirare su ancora di tribordo; poi usiamo i controlli
e abbassiamo la leva di destra (premendo la freccia a destra); premiamo
il pulsante rosso a destra e tiriamo giù l'ancora poi premiamo
di nuovo lo stesso pulsante per tirarla su: così facendo si incastrerà
all'ancora di babordo. Usiamo la falce sull'ancora di tribordo (agganciata
a quella di babordo) cosicché si incastrerà all'oblò.
Premiamo il pulsante rosso a sinistra, per tirare su l'ancora di babordo,
infine usiamo i controlli e abbassiamo le leve. La nave, tranciata in
due, si allontanerà dal porto, e dopo una breve corsa, sprofonderà
in mare.
NELLE
PROFONDITÀ DELL'OCEANO
Aspettiamo nel nostro minuscolo angolino di oceano illuminato che ci passi
davanti Chepito: parliamo con lui, poi diciamogli che non vogliamo interrompere
la sua passeggiata: non appena se ne sarà andato, afferriamo la
sua lampada e giriamoci verso Glottis. Ora potendo illuminarci il cammino
per raggiungere la luminosissima perla gigante. Giunti nel pressi della
perla, assisteremo alla cena della piovrona. Camminiamo verso la roccia
conica che spunta in fondo alla cresta di pietra. Giunti alla roccia,
giriamoci intorno in senso antiorario, così Chepito ci seguirà
e rimarrà incastrato tra le alghe della roccia: sarà inevitabile
quindi che la piovrona lo catturi, portandolo nel suo nascondiglio.
IL CONFINE
Giunti nella terra al confine, proseguiamo dritti di fronte a noi e saliamo
sull'ascensore. Giunti in cima, seguiamo la passerella di ferro verso
destra e entriamo nell'ufficio di Domino. Parliamo con Meche e dopo una
breve sequenza filmata, ci troveremo in quello che sembra essere il nostro
ufficio, in compagnia di due bimbetti ossuti rinchiusi in una gabbia.
Parliamo con loro, cerchiamo di spiegargli che vogliamo aiutarli e farli
uscire dalla gabbia, e che vogliamo bene a Meche, ma non siamo riusciti
a proteggerla; infine diciamogli che gli daremmo volentieri una mano,
ma non abbiamo gli attrezzi che hanno loro (per terminare la discussione
diciamogli di tornare al lavoro); a seguito di questa frase, il bimbo
ossuto ci lancerà il suo martello. Prendiamolo, usciamo dall'ufficio
e seguendo la passerella di ferro, corriamo all'ufficio di Meche. Dobbiamo
cercare di spostare il posacenere pochi istanti prima che lei vi faccia
cadere la cenere dentro, così le cadrà sulle sue calze che
si romperanno. Prendiamo le calze dal cestino, torniamo all'ascensore
e proseguiamo verso l'angolo a sinistra in basso dello schermo, per raggiungere
Chepito al lavoro. Diamogli il martelletto che ci ha dato il bimbo ossuto
e avremo in cambio il suo Spacca-tutto, e poi diamogli le calze di seta
di Meche per avere in cambio una semiautomatica senza proiettili. Proseguendo
verso destra arriveremo di fronte a un nastro trasportatore: facciamoci
trasportare verso est e, raggiunta la nave, parliamo con Glottis. Poi
risaliamo il nastro fino a raggiungere la schermata dove vi è una
leva alla sinistra del nastro.
LA GRU
Azioniamo la leva, poi saliamo sul nastro trasportatore (basta guardarlo
e premere "Invio" sulla nostra tastiera) finché non ci
porterà fuori dell'acqua. Giunti in superficie, proseguiamo verso
sinistra, saliamo per le scale e ci troveremo a dover manovrare la gru.
Portiamo la gru tutta a destra e srotoliamo la catena (premiamo la freccia
verso il basso). Poi, premendo enter, scendiamo dalla gru, scivoliamo
lungo la parete del macchinario e raggiungiamo la tenaglia. Usiamo lo
Spacca-tutto sulla tenaglia per separarla dalla catena. Torniamo sulla
gru e abbassiamo nuovamente la catena per poi tirarla su: adesso abbiamo
definitivamente spaccato il meccanismo! Riportiamo la gru nella posizione
di partenza, tutto a sinistra e abbassiamo la catena, cosicché
si infili nel nastro trasportatore. Scendiamo dalla gru, e saliamo sul
nastro trasportatore per tornare alla locazione con la leva. Azioniamola,
per far cambiare direzione di scorrimento del nastro; infine azioniamo
di nuovo la leva e in questo modo la catena si aggancerà all'ancora
di ferro. Torniamo sulla gru e solleviamo la catena. Finalmente siamo
riusciti a riportare a galla la nostra nave! Poi spostiamo la gru dall'altro
lato e, sempre scendendo attraverso il nastro trasportatore, attraversiamo
la locazione dove si trova Chepito, prendiamo l'ascensore e raggiungiamo
l'ufficio di Meche.
LA PRIGIONE
DI MECHE
Diamo la pistola che abbiamo barattato con Chepito a Meche, e dopo che
sarà stata incarcerata, raggiungiamo la porta di ferro che si incontra
dopo l'ascensore. Girando la ruota nel mezzo del portone faremo scattare
i quattro chiavistelli: dobbiamo girarli in modo che la parte piatta del
chiavistello sia girata verso destra. Per fare questo, giriamo la ruota
tutta a destra, finché il chiavistello più in alto sia girato
giusto, poi giriamo la ruota verso sinistra finché non sarà
nella giusta posizione anche il secondo. Giriamo a destra ancora, e quando
anche il terzo sarà girato verso destra, giriamo la ruota a sinistra.
Quando tutti e quattro saranno nella posizione giusta, blocchiamoli con
la falce, giriamo la maniglia a sinistra e entriamo nella stanza. Poi
richiudiamo la porta alle nostre spalle e usiamo la falce per premere
la targhetta gialla sopra la porta: ora abbiamo aperto la stanza segreta
dove è rinchiusa Meche, e sembra che non abbiamo più vie
d'uscita. Usiamo la falce su i tubi del sistema antincendio sopra la nostra
testa e facciamo allagare il pavimento; poi ruotiamo la rotellina del
tubo a destra: mentre l'acqua scola lentamente, noteremo che sembra scivolare
attraverso una mattonella in particolare, quella bianca alla destra della
mattonella blu nel centro. Prendiamo l'ascia gigante della locazione attigua,
trasciniamola sulla mattonella in questione e poi lasciamocela cadere
sopra con un tonfo: la mattonella si spaccherà, rivelando un tombino
che sembra essere proprio la via d'uscita che cercavamo. Dopo una breve
sequenza filmata saremo costretti a confrontarci con Domino. Cerchiamo
di sconfiggerlo con la falce, ma ci renderemo presto conto che ben più
abile di noi
colpiamo allora, con tutte le nostre forze, l'occhio
della piovra alle nostre spalle.
IL SOGNO
DI GLOTTIS
Scendiamo per le scale e avviciniamoci alla bara: apriamola e ascoltiamo
allibiti lo sfogo di Bruno, poi torniamo all'ingresso della ferrovia con
la tazza di bruno in mano e osserviamo la sequenza filmata. Non appena
cercheremo di scendere le scale nuovamente, il demone del portone ci darà
un messaggio di Hector Lemans. Scendiamo la prima rampa di scale, poi
entriamo nella stanza dove entra il cavo. All'interno troveremo Glottis
agonizzante: il nostro amico ha bisogno di mettere le mani su qualche
nuovo motore per rivitalizzarsi un po'. Parliamo con lui e chiediamogli
come possiamo aiutarlo, poi chiediamogli se gli piacerebbe avere un nuovo
mezzo. Scendiamo in cucina, appendiamo la tazza di Bruno al porta-tazze,
apriamo il cassetto e prendiamo lo straccio. Usciamo dalla cucina e usiamo
lo straccio sul bidone di olio a sinistra; a questo punto torniamo in
cucina e usciamo lo straccio imbevuto di olio nel tostapane
abbiamo
appena scoperto un combustibile che potrebbe essere usato come propellente
per razzi!
RITORNO
A RUBACAVA
Appena arrivati scopriremo che la nostra macchina è stata intrappolata
da un congegno collegato a una bomba. Corriamo al molo da Velasco e prendiamo
la bottiglia dentro la quale stava costruendo il veliero. Poi corriamo
al Blue Casket e riempiamo la bottiglietta con la gelatina contenuta nella
botte. Torniamo da Glottis e diamogli la bottiglia: dopo essersela scolata
tutta, non sazio, correrà al Blue Casket per tracannarsi la botte
intera. Ma dopo che gli avremo ricordato che si è scolato una botte
di gelatina per carne in scatola, troveremo il nostro amico un po' contrariato
Yecch! Corriamo da Toto e apriamo l'armadietto della farmacia che si trova
appeso al muro a destra, di fianco al libro verde, e prendiamo il nitrogeno
liquido. Corriamo da Glottis e versiamo il nitrogeno sulla gelatina, per
congelarla, poi raggiungiamo la bomba dietro la macchina e disinnestiamola.
UN PO'
DI TRUCCO E UN ABITO ADEGUATO
Avviciniamoci al corpo monco del soldato e prendiamo il suo braccio. Poi
parliamo con Meche e proseguiamo oltre Glottis, saliamo per la scala a
pioli e infine, nella stanza dove c'è la scritta "casino",
saliamo ancora per la scala a pioli. Prendiamo la caffettiera e saliamo
per le scalette alle spalle dei due attori; poi, all'alto, rovesciamo
il caffè bollente su di loro per farli scappare. Usiamo il braccio
sul tritatutto e prendiamo lo strano apparecchio (con ancora il braccio
dentro) che potrà servirci più tardi. Scendiamo per le scale,
riponiamo la caffettiera dove l'abbiamo presa e entriamo nella stanza
a destra, dove la truccatrice, per un disguido, truccherà anche
noi. Torniamo al corridoio dove abbiamo notato la targa "Casino"
e entriamovi. Parliamo con il tizio con l'impermeabile (che scopriremo
essere il soldato monco di prima) e poi parliamo con Meche (dobbiamo rivolgerle
la parola un paio di volte, perché all'inizio non ci riconoscerà!).
Quando avremo il lenzuolo in mano, gettiamolo su Charlie e poi corriamo
dal soldato con l'impermeabile e parliamo con lui. Infine seguiamo Charlie
e, quando se ne sarà andato via con Meche, entriamo nella toilette
di fianco alla porta dalla quale siamo entrati. Ora che abbiamo trucco
e abito degni per l'occasione, sarà meglio trovarci una buona pistola!
UNA PISTOLA
ULTIMO MODELLO
Usciamo dal casino da dove siamo entrati e scendiamo per le scale a destra.
Torniamo al quartier generale di Salvador e prendiamo la fotografia che
noteremo nel cestino. Poi avviciniamoci al piccione viaggiatore, diamogli
il messaggio di Hector Lemans e poi mostriamogli la foto: il piccione,
ben istruito, volerà da Bowlsley, il fioraio e gli mostrerà
il messaggio. Dopo la sequenza filmata, usciamo dal quartier generale
e andiamo dove abbiamo visto cadere il fioraio: lì Glottis ci sta
aspettando in macchina. Prendiamo il telecomando dalle mani di Glottis
(ci sta giocando). Proseguiamo dentro alla grotta di destra e entriamo
nel tunnel in fondo a destra. Usiamo il tritatutto nel tunnel, così
potremo seguire la scia dei fiorellini verdi, e poi affrontiamo il coccodrillo
con l'aiuto di Glottis. Spingiamoci con la macchina più in avanti
che possiamo, poi azioniamo il telecomando per alzare le sospensioni della
macchina, rimettiamolo in tasca e scendiamo dalla macchina. Raggiungiamo
la fine della passerella di ferro, poi fingiamo di scendere per le scalette
(facciamolo solo fino a metà) e subito risaliamo svelti sulla passerella.
Intanto, il coccodrillo si girerà verso di noi: prima che si avvicini
troppo, e che la sua coda sia fuori della portata delle sospensioni della
macchina, azioniamo il telecomando per abbassarle, e così intrappoleremo
la coda del coccodrillo. Dobbiamo però essere velocissimi a usare
il telecomando, altrimenti il coccodrillo riuscirà a divincolarsi.
Una volta che avremo immobilizzato il coccodrillo, proseguiamo verso nord
e entriamo nel negozio del fioraio. Usiamo la falce per rompere vaso che
copre la campanella sulla porta, poi usciamo e rientriamo nel negozio,
e avremo la 9 millimetri che stavamo cercando!
HECTOR
LEMANS
Torniamo al corridoio dove c'è l'ingresso al casino e parliamo
con il buttafuori che piantona l'ascensore. Per poter salire da Hector,
dovremo essere in grado di rispondere alla domanda che ci viene posta;
la risposta è proprio dietro di noi, infatti, osservando il cartellone
alle nostre spalle, noteremo che dopo ogni domanda sul cartellone si aggiunge
un numero: quello è la risposta esatta alla domanda appena formulata.
Per scegliere la risposta esatta tra le opzioni che compaiono, usiamo
le frecce verso il basso e verso l'alto. Se sbagliamo a rispondere alla
prima domanda (e anche alla seconda) non preoccupiamoci, teniamo d'occhio
il tabellone e cerchiamo di rispondere nel modo giusto. Una volta giunti
al piano superiore incontreremo una vecchia conoscenza, Celso (sembra
che abbia ritrovato la moglie finalmente), che sta decidendo se accettare
o meno la proposta di Lemans. Parliamo con lui e utilizziamo le seguenti
scelte di dialogo: la 2°, 3°, 3°, 3°, 3°; poi gustiamoci
una sequenza filmata.
L'INSEGNA
LUMINOSA
Raggiungiamo le scalette e saliamo sul tetto, poi proseguiamo verso destra
e osserviamo il pezzo di cemento che tiene fissa l'insegna al muro: noteremo
delle crepe. Tritiamo un po' di braccio avanzato nel tritatutto sulla
crepa, e poi versiamoci sopra la germoglina ad azione rapida: i fiori
germoglieranno così in fretta da allargare la spaccatura nella
pietra e quindi far cadere in parte l'insegna luminosa. Avviciniamoci
al bordo di pietra e scivolando sulla gamba dell'insegna, raggiungeremo
il tetto dell'edificio dove Lemans ha abbandonato la valigia. L'ennesima
sequenza filmata chiarirà dove finiranno i biglietti, poi ci troveremo
in macchina con Olivia.
LA SERRA
Il viaggio in macchina con Olivia sarà un po' meno piacevole del
previsto, specie per Salvador
Usciti dalla macchina, saliamo sulla
collinetta e avviciniamoci alla serra. Dopo il simpatico téte-a-
téte con Hector, usiamo il nitrogeno liquido sul fiorellino che
ci sta germogliando addosso, e stacchiamolo. Torniamo alla macchina e
parliamo con Salvador (o meglio, con quel che ne rimane
) che si
trova sul sedile posteriore: dopo una breve scenetta, nella quale Olivia
uscirà (finalmente) di scena, prendiamo il biglietto che si è
attaccato a Salvador, e corriamo dietro alla serra. Il biglietto, non
appena si avvicinerà al punto in cui è germogliato il "corpo"
di Salvador, incomincerà a vibrare rumorosamente, quindi non sarà
difficile trovare il punto esatto dove cercarlo. Una volta trovato il
resto di Salvador, prendiamo la chiave e torniamo alla macchina. Usiamo
la chiave per aprire il bagagliaio e prendere la pistola, poi corriamo
verso il silos e spariamovi contro un paio di proiettili. Corriamo alla
serra e apriamo la porta: il silos collegato alla serra, bucandosi, provocherà
una fuoriuscita di gas che stroncherà il nostro amico Hector, in
un meritatissimo finale!
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