Il
mondo di Tomahna
Iniziamo il nostro viaggio nel mondo di Tomahna. Guardiamoci in giro e
parliamo con Catherine. Dopo averla ascoltata, entriamo nello studio dalla
porta di fronte. Osserviamo i libri appoggiati sulle sedie e tutto ciò
che c’è sulla scrivania e nella stanza. Quando avremo finito
di curiosare, avviciniamoci al centro della stanza e clicchiamo sulla
teca di cristallo che contiene il libro di Raleeshahn. Proprio in questo
momento, Atrius entrerà nella stanza e ci parlerà.
Il
mondo di J’Nanin
Dopo una breve sequenza filmata, giungeremo a J’Nanin e noteremo
Saavedro che scappa verso la costruzione metallica in cima alla scogliera.
Se vogliamo, possiamo seguirlo finché non lo vedremo scomparire
dietro la porta (osservando dall’oblò, lo vedremo camminare
frettolosamente avanti e indietro). In ogni caso, non possiamo aprire
la porta, né interagire con lui.
I
telescopi
Scendiamo verso la spiaggia, raggiungiamo il telescopio con una sfera
di colore giallo in cima e osserviamolo. Il puzzle consiste nel girare
le lenti dei diversi telescopi sparsi per J’Nanin, in modo da riflettere
un fascio di luce dall’uno all’altro. Quando spostiamo i telescopi,
quindi, ricordiamoci di posizionarci in modo tale da avere il fascio di
luce che proviene da quello precedente alle spalle.
Se andiamo verso il mare, alla destra del telescopio, vedremo un altro
strano oggetto che assomiglia a un antico radar, e una piccola cupola
che affiora dall’acqua. Giriamo la valvola accanto al radar per
quattro volte, finché una placca metallica della cupola si sposterà,
facendo trapelare un fascio di luce che andrà a colpire la lente
del telescopio giallo (con la sfera gialla in cima). Torniamo al telescopio
(assicuriamoci di dare la schiena alla luce), osserviamo la lente da vicino
zoomando sulla stessa, e giriamola spostando il cerchio alla sua base,
finché non mireremo verso il telescopio con la sfera blu.
Raggiungiamo il telescopio con la sfera blu e ripetiamo la stessa operazione
di prima, finché il telescopio non punterà verso il suo
omonimo con la sfera verde; per raggiungerlo è necessario dirigersi
verso il cannocchiale astronomico viola e, successivamente, attraversare
i due ponti sospesi. Ripetiamo la solita operazione e dirigiamo il fascio
di luce verso il telescopio giallo (non si tratta del primo che abbiamo
incontrato, ma di quello accanto a dove ci troviamo).
Puntiamo la lente del telescopio giallo verso quello viola, dall’altra
parte rispetto al mare interno; attraversiamo nuovamente i due ponti sospesi,
raggiungiamo il cannocchiale viola e assicuriamoci che la lente di quest’ultimo
sia rivolta verso il telescopio rosso (è il primo che abbiamo visto
giunti in questo mondo).
Raggiungiamo il telescopio rosso e noteremo che la luce si dirige verso
un prisma, che la rifrange sulla porta di fronte; raggiungiamo quella
porta (per ora non è necessario varcarla) e scendiamo per le scale
fino al livello del mare: qui noteremo una costruzione di vetro colorato.
Le
spore
Entriamo nella costruzione, scendiamo per qualche gradino e azioniamo
la leva di fronte a noi; poi giriamoci verso sinistra e attraversiamo
il corridoio ora accessibile. Alla nostra sinistra noteremo dei gradini
che conducono a una porta: usciamo e attraversiamo il ponte fino alla
fine. Voltiamoci a sinistra e camminiamo sulle rocce fino alla pianta
a forma di capannina. Premendo il frutto in cima alla pianta noteremo
un piccolo criceto far capolino. Schiacciamo la pianta che galleggia sull’acqua
alla nostra destra e ancora il frutto in cima alla capannina finché
non vedremo il criceto uscire completamente dalla capanna e nascondersi
dietro le rocce (di cui dobbiamo memorizzare la posizione).
Torniamo all’inizio ponte e, invece di raggiungere la costruzione,
saliamo per le scale a pioli che noteremo attaccate alla parete sulla
destra. Giunti in cima, sulla sinistra noteremo una grossa pianta: avviciniamoci
e osserviamola attentamente. Così facendo, potremo muovere la pianta
(la cui forma ricorda il collo di un cigno) come se fosse un mirino. Prendiamo,
quindi, la mira e puntiamo verso le due rocce dietro le quali si è
nascosto il criceto (sono le due rocce con questa forma ^^). Se abbiamo
puntato nella direzione giusta, sentiremo il criceto squittire e poi scappare
via; in seguito, noteremo che le piante vicino a noi cominceranno a crescere
in modo tale da crearci un passaggio, che ci consentirà di raggiungere
la porta sopra di noi, prima era inaccessibile. A questo punto, scendiamo
nuovamente per le scale e torniamo indietro verso la costruzione di vetro.
Entriamo e premiamo la specie di bidone dell’immondizia che noteremo
sulla nostra destra. Così facendo, si aprirà una porta alle
nostre spalle che conduce a uno studio.
L’ascensore
Una volta entrati, guardiamoci intorno e prendiamo il libro di Saavedro;
dirigiamoci quindi verso l’ascensore e, girando sulla sua destra,
ci accorgeremo di due leve; azionandole faremo salire l’ascensore.
A questo punto, dobbiamo scendere sotto la base dell’ascensore stesso
e ci troveremo di fronte a quattro diversi puzzle, la cui soluzione è
svelata nel libro di Saavedro.
Pesi: il primo peso sulla sinistra deve essere posizionato tutto in basso,
mentre il secondo e il terzo devono essere esattamente nel mezzo.
Il braccio meccanico: dobbiamo semplicemente azionare l’ingranaggio,
in modo tale che il piccolo braccio meccanico a forma di cilindro si muova
e si incastri nel meccanismo con i grossi denti metallici.
Le due ruote dentate: bisogna azionare le ruote dentate, in modo tale
che il dente della ruota più piccola in basso si incastri con quello
mancante nella ruota più grossa.
I cilindri: dobbiamo muovere i cilindri, in modo tale che la parte zigrinata
(come una vite) di due di essi sia rivolta verso l’esterno e che
uno solo l’abbia orientata verso l’interno.
Una volta risolti i puzzle, torniamo nello studio, azioniamo le due leve
all’esterno dell’ascensore per farlo ritornare al piano terra,
apriamone la porta, entriamoci, richiudiamo l’entrata e azioniamo
le leve. L’ascensore ci porterà al piano superiore.
Ci troveremo in una grossa stanza circolare, una specie di osservatorio,
con ai lati tre meccanismi simili alle lenti di una cinepresa (abbiamo,
perciò, la possibilità di mettere a fuoco ciò che
c’è all’esterno) e, nel mezzo, un proiettore blu. Schiacciando
il bottone blu che si trova alla destra del proiettore, apparirà
l’immagine di Saavedro che ci parlerà.
le
TRE CINEPRESE
Muoviamoci verso sinistra e avviciniamoci alla prima cinepresa. Noteremo
che, attraverso la lente, si vede un simbolo (in ogni cinepresa se ne
vede uno diverso) che raffigura un volatile.
Lo scopo del puzzle è quello di far coincidere il profilo del simbolo
che si trova all’interno della finestrella con quello che vediamo
al centro della lente. Per cercare e mettere a fuoco il profilo, useremo
le leve a sinistra e a destra della lente, mentre per spostare il simbolo
sarà sufficiente trascinarlo cliccandoci sopra.
Cerchiamo, quindi, di far combaciare la figura raffigurante il pennuto
con il disegno che si trova sulla finestra; possiamo anche risolvere il
puzzle spostando manualmente le quattro palline metalliche che ruotano
all’esterno della lente cliccando direttamente sulle palline stesse.
Per far combaciare il simbolo della creatura alata con la figura all’interno
della prima finestra, dovremo fare in modo che la pallina più interna
sia posizionata (immaginiamo che la lente della cinepresa sia il quadrante
di un orologio) sulle otto, la seconda più interna sulle sette,
la terza sulle otto, quella più esterna sulle undici.
Una volta fatto combaciare il primo simbolo, muoviamoci verso la seconda
cinepresa. Avvicinandoci, noteremo che il secondo simbolo raffigura un
cerchio con un simbolo ovale al suo interno. Ripetiamo l’operazione
precedente e, per portare a combaciare il nuovo simbolo con la figura
della seconda finestra, facciamo in modo tale che la pallina più
interna sia posizionata poco sotto le nove, la seconda più interna
sulle sei, la terza sulle quattro, quella più esterna sulle undici.
Terminata questa operazione, muoviamoci verso la terza cinepresa e noteremo
che il terzo simbolo raffigura un’ala. Dobbiamo posizionare la pallina
più interna poco sopra le tre, la seconda più interna poco
prima delle sette, la terza sulle nove, quella più esterna sulle
sette.
Completati i tre puzzle non succederà niente che ci possa dare
la conferma di avere posizionato correttamente i simboli, ma prendiamo
comunque nota di come abbiamo posizionato le palline e, soprattutto, di
dove si trovano le finestre.
A questo punto, usciamo dall’osservatorio, entriamo nell’ascensore,
premiamo il pulsante verde per tornare al pian terreno; usciamo dalla
costruzione di vetro attraverso la porta a sinistra (non quella che precedentemente
ci aveva portato verso il cricetino). Attraversiamo i ponti, saliamo per
la scala e, al bivio, proseguiamo salendo verso sinistra. Dirigiamoci
al telescopio con la sfera rossa e il grosso corno a precipizio sul mare:
se costeggiamo la roccia sulla sinistra del corno, arriveremo a un foro
nel mezzo della scogliera.
Scendendo nell’apertura, ci accorgeremo che il nostro passaggio
è bloccato da una grossa sfera. Torniamo indietro, risaliamo per
le scale e raggiungiamo il corno. Proprio davanti a esso, sulla sinistra
della scogliera, noteremo delle scale a pioli. Scendiamo per le scale
e azioniamo le due leve, in modo tale da rimuovere la grossa sfera che
ci ostruiva il passaggio: azioniamo la prima volta la leva sinistra, poi
quella destra, poi quella sinistra. Torniamo nelll’antro, scendiamo
e apriamo la porta che era ostruita; quindi, torniamo verso le leve e
azioniamo due volte quella a sinistra e una volta quella a destra. Vedremo
la grossa sfera rotolare e incastrarsi nel buco, in modo tale da formare
una specie di ponte, che ci consentirà di passare. Infine, azioniamo
ancora una volta la leva destra per raddrizzare la scala e permetterci
di scendere nella cavità.
Torniamo all’apertura in mezzo alla scogliera, scendiamo ed entriamo
nel passaggio che ci siamo creati; ci troveremo davanti al libro di passaggio
a un altro mondo, quello di Amateria. Per accedervi, spostiamo le sfere
metalliche nella stessa posizione in cui avevamo messo quelle nel puzzle
della cinepresa con il simbolo dell’ovale nel cerchio: la sfera
più interna deve essere posizionata poco sotto le nove, la seconda
più interna sulle sei, la terza sulle quattro, quella più
esterna sulle undici.
Una volta sistemate le sfere entriamo nel libro di passaggio.
Il
mondo di Amateria
Una volta arrivati nel mondo di Amateria, giriamo a destra e proseguiamo
lungo il ponte sospeso di legno; giunti alla piattaforma, noteremo alla
nostra destra il libro di passaggio che ci riconduce al mondo di J’Nanin.
Il
peso perfetto
Proseguiamo dritti e, al bivio, giriamo a destra; lungo la parete di sinistra
noteremo un piccolo ascensore. Azioniamo la leva e raggiungiamo la rotaia
sopraelevata; a sinistra noteremo una grossa sfera: prendiamo nota del
colore dei materiali di cui è composta. Scendiamo al piano inferiore
e torniamo indietro fino al bivio, ma, questa volta, proseguiamo verso
sinistra. Camminiamo lungo il ponte sull’acqua finché raggiungiamo
la porta posta in fondo al percorso, oltrepassando il pannello di comando
che noteremo alla nostra destra. Apriamo la porta e entriamo nella stanza:
al centro noteremo una grossa sfera la cui metà superiore non è
completa e, sulla sinistra, dei pezzi di materiale vario: pietra, metallo
(il più scuro) e legno (quest’ultimo si riconosce dagli anelli
concentrici che ne caratterizzano l’età).
Prendiamo e trasciniamo uno alla volta due pezzi di legno e ricostruiamo
metà della parte superiore mancante; poi portiamo un solo pezzo
di metallo nella metà mancante, in modo tale che alla sfera serva
ancora uno spicchio pere essere completa.
Usciamo dalla stanza e raggiungiamo il pannello di comando. Azioniamo
la grossa leva a sinistra in basso, per elevare la piattaforma sulla quale
ci troviamo; azioniamo la barra in alto sul pannello e poi quella a destra
e osserviamo il percorso compiuto dalla sfera. Se avremo risolto correttamente
il puzzle, il pannello di comando si chiuderà scoprendo il disegno
di un esagono nel quale sono evidenziate alcune figure geometriche (degli
esagoni anch’essi): prendiamo nota della loro disposizione.
Torniamo fino alla piattaforma dove abbiamo notato il libro di passaggio,
giriamoci a sinistra e, dopo qualche passo, ancora a sinistra; proseguiamo
sempre dritti, scendiamo per le scale a pioli e rimaniamo sul sentiero
fino al bivio sulla destra. Giriamo a destra e oltrepassiamo il cancello,
poi raccogliamo alcune pagine scritte da Saavedro, che troviamo per terra
sulla destra. Orientiamoci verso la piattaforma di legno e azioniamo la
grossa leva a sinistra in basso.
Gli
esagoni
Osserviamo che, nel pannello di controllo, ci sono tre tubicini rossi.
Prendiamoli uno alla volta e trasciniamoli nelle seguenti posizioni: uno
nello spicchio centrale in alto dell’ottagono a sinistra, uno nello
spicchio destro in alto dello stesso ottagono, il terzo nello spicchio
a sinistra in alto dell’ottagono a destra. Azioniamo la leva: se
avremo risolto correttamente il puzzle, il pannello di comando si chiuderà,
scoprendo il disegno di un esagono nel quale sono evidenziate alcune figure
geometriche simili, ma più piccole: prendiamo nota della loro disposizione.
Azioniamo la leva per abbassare la piattaforma e usciamo dal cancello;
giriamo a destra e seguiamo il selciato fino a raggiungere degli esagoni
pieni d’acqua. Arrampichiamoci sulla rotaia a sinistra.
GLI
ANELLI ENERGETICI sonori
Seguiamo le rotaie fino al centro della piattaforma; imbocchiamo la prima
a sinistra e arriviamo continuiamo finché non ci accorgiamo di
non poter più proseguire. A questo punto, in basso a destra noteremo
un passaggio violaceo ai piedi dei binari, che assomiglia ai resti di
un grosso animale preistorico. Dobbiamo percorrere questo tragitto formato
da ponti di legno e da rocce, fino ad arrivare a una stanza con un dipinto
sul muro.
Sulla sinistra troveremo un altro accesso all’interno della roccia,
entriamoci cliccando una sola volta; così facendo, girandoci a
sinistra, vedremo una scala scavata nella parete che ci condurrà
ad altri binari. Percorrendoli, noteremo sulla sinistra una piattaforma
con un pannello di controllo: ruotiamo verso sinistra e, in basso, scopriremo
una leva che, azionata, permetterà alla piattaforma su cui siamo
di elevarsi: in questo modo, potremo vedere dall’alto tutti e cinque
gli anelli energetici sonori.
Azioniamo nuovamente la barra in basso a destra, cosicché la piattaforma
torni alla posizione iniziale, e dirigiamoci alla palafitta che si trova
nel mezzo dei binari che conducono ai cinque anelli energetici sonori;
giunti alla palafitta, prendiamo il passaggio che troviamo subito alla
nostra sinistra e puntiamo verso il primo anello energetico sonoro. Raggiuntolo,
invece di oltrepassarlo, procediamo lungo il ponte di legno davanti a
noi e avviciniamoci al pannello situato sulla nostra destra: apriamolo
e clicchiamo sul bottone che si trova alle 12:00 (immaginiamo sempre di
trovarci di fronte al quadrante di un orologio). La lancetta si sposterà
indicando questa direzione; tendendo l’orecchio, noteremo che l’anello
energetico sonoro farà un rumore differente.
Torniamo al centro della palafitta situata nel mezzo dei binari che portano
ai cinque anelli sonori, prendiamo il primo passaggio che troviamo alla
nostra sinistra e dirigiamoci verso il secondo anello energetico sonoro.
Come in precedenza, invece di oltrepassarlo, saliamo sul ponte di fronte
a noi e avviciniamoci al pannello di controllo situato sulla destra; apriamolo
e spostiamo la lancetta sulle 4:00. Anche in questo caso, ascoltiamo cambiare
il rumore emanato dall’anello.
Dobbiamo ripetere per gli altri anelli energetici sonori esattamente la
stessa operazione svolta in questi due casi, cioè tornare al centro
della palafitta situata nel mezzo dei binari che portano ai cinque anelli
energetici sonori, prendere il primo passaggio che troviamo alla nostra
sinistra, dirigerci verso gli altri anelli energetici sonori e, come in
precedenza, invece di oltrepassare l’anello, andare sul ponte che
troviamo di fronte a noi e avvicinarci al pannello di controllo situato
sulla destra; apertolo, spostiamo la lancetta del terzo pannello sulle
10:00, la lancetta del quarto pannello sulle 2:00 e la lancetta del quinto
pannello sulle 6:00. Anche in questi casi il rumore proveniente dagli
anelli cambierà.
Una volta spostata la lancetta del quinto pannello, torniamo indietro
alla piattaforma da dove si potevano vedere i cinque anelli, ripercorrendo
la strada fatta in precedenza e azioniamo nuovamente la leva che alzerà
la piattaforma; agiamo anche sulla leva situata di fronte a noi e, se
precedentemente abbiamo spostato le lancette correttamente, vedremo una
palla di ghiaccio percorrere i binari attraverso gli anelli energetici
sonori senza che l’energia la distrugga. Avendo risolto correttamente
il puzzle, il pannello di comando si chiuderà scoprendo il disegno
di un esagono nel quale sono evidenziati alcuni dei poligoni che lo compongono:
prendiamo nota della loro disposizione.
Torniamo nel punto in cui abbiamo iniziato l’avventura e giriamoci
verso destra. Per accedere alla costruzione in fondo al ponte, sarà
necessario premere i tasti (esagonali), che compongono i tre esagoni,
seguendo le combinazioni trovate. Una volta che questa operazione verrà
compiuta esattamente, vedremo comparire il pezzo di ponte mancante, che
ci permetterà di accedere all’esagono successivo.
Il primo puzzle richiederà la soluzione scoperta nell’enigma
del peso perfetto. Dovremo cliccare l’esagono più in alto,
poi i tre della fila di mezzo, quelli esterni della seconda fila dal basso
e l’ultimo in basso. Digitata la combinazione giusta, potremo muoverci
verso il secondo puzzle, la cui soluzione abbiamo trovato completando
la fase degli esagoni: clicchiamo, quindi, il poligono più in alto,
i due di mezzo nella seconda fila dall’alto, quello in mezzo nella
fila di mezzo, i due più esterni della seconda fila dal basso e
quello più in basso. Completata correttamente anche questa operazione,
possiamo muoverci verso il terzo puzzle, che decifreremo grazie alla soluzione
trovata nel rompicapo degli anelli energetici sonori: clicchiamo, quindi,
i due esagoni di mezzo della seconda fila dall’alto, quello più
a sinistra nella fila di mezzo, i due più esterni, quello al centro-destra
della seconda fila dal basso e quello più in basso.
Adesso, possiamo entrare nella costruzione della torre centrale e camminare
lungo il passaggio che ci compare davanti. Questa via ci porterà
davanti a una sedia girata rispetto a noi; ruotiamola e sediamoci. Schiacciamo
il pulsante in mezzo alla barra che ci sta di fronte, ascoltiamo il lungo
discorso di Saavedro. Guardiamo sopra di noi e tiriamo la maniglia. Di
lato vi sono, inoltre, quattro sfere colorate di giallo, blu, verde e
rosso. Ciascun colore rappresenta i tre rompicapo che abbiamo già
risolto, più un quarto che dobbiamo ancora affrontare.
Giallo: il puzzle del peso perfetto.
Verde: il puzzle degli esagoni.
Blu: il puzzle degli anelli energetici sonori.
Rosso: il puzzle che dobbiamo ancora risolvere.
Ai lati del pannello si trovano i colori sopracitati, i quali indicano
la strada che la palla di ghiaccio deve percorrere per permetterci di
accedere al rompicapo finale. Dobbiamo ruotare le nove palle che formano
il puzzle in modo tale che la palla di ghiaccio si muova dal blu, al giallo,
al verde, fino al rosso.
IL
PUZZLE DELLA TORRE CENTRALE
Dobbiamo ruotare la palla di mezzo, della prima fila dall’alto,
una volta; poi ruotare la palla più a destra della fila più
in basso, una volta, così come, una volta, la palla più
a sinistra della stessa fila; ruotiamo due volte la palla di mezzo della
fila di mezzo, una volta la palla più a destra della fila più
in alto e una volta la palla di mezzo della fila più in basso.
Se abbiamo compiuto correttamente tutta l’operazione, schiacciamo
il pulsante blu sopra la nostra testa. Al termine del “viaggio”,
giriamoci e raccogliamo le pagine che troveremo a terra; poi camminiamo
verso il libro di passaggio al mondo di J’Nanin ed entriamoci.
Ritorno
a J’Nanin
Una volta fatto ritorno a J’Nanin ci troveremo nell’osservatorio;
mettiamo il foglio su cui abbiamo riprodotto il disegno ad Amateria sul
proiettore blu. Ci apparirà Saavedro; in seguito, ci accorgeremo
che si è formato un ponte sospeso al centro dell’osservatorio.
Usciamo dalla costruzione, scendiamo al piano inferiore e varchiamo la
porta a destra. Attraversiamo il ponte e saliamo per le scale a pioli,
fino alle spore giganti (dove abbiamo usato la pianta-cigno per prendere
la mira). Raggiungiamo la porta e osserviamo il pannello del libro di
passaggio. Dobbiamo spostare le sfere metalliche nella stessa posizione
in cui avevamo messo quelle nel puzzle della cinepresa con il simbolo
del volatile: la sfera più interna deve essere posizionata sulle
otto, la seconda più interna sulle sette, la terza sulle otto,
quella più esterna sulle undici. Una volta sistemate le sfere,
entriamo nel libro di passaggio.
Il mondo di Edanna
Il mondo di Edanna è, in realtà, una grossa pianta che fluttua
sull’oceano.
Seguiamo il sentiero finché vedremo un albero fatto a spirale.
Per salirvi, basterà cliccargli sopra. Fatto questo, raggiungiamo
il vegetale che sembra una palma, con accanto un fiore simile a un girasole.
Premendo le foglie del palmizio noteremo che si chiuderanno, permettendo
a un raggio di luce di filtrare. Proseguiamo verso il girasole e osserviamolo
da vicino; puntiamo il raggio verso l’acino che pende sopra la grossa
foglia a forma di conchiglia, finché il calore la farà scoppiare.
Così facendo, l’acino si spaccherà, inondando d’acqua
la pianta a forma di spirale. Scendiamo e torniamo sul sentiero principale.
Lungo il cammino, incontreremo un vegetale trasparente, con un pesce simile
a una razza che vi nuota dentro. Perseguiamo fino a che non noteremo un
grosso seme sulla destra; clicchiamogli sopra e vedremo la razza risucchiata
al suo interno.
Girovagando per la foresta, raccogliamo i fogli di Saavedro e, camminando
verso sinistra incontreremo un passaggio illuminato nella roccia. Seguendolo,
raggiungeremo un seme che pende di fronte a una grossa foglia arrotolata.
Muovendo il seme si srotolerà la foglia. Camminiamo lungo il ponte
creatosi e, giunti in fondo, noteremo sulle nostre teste una liana, con
la quale saremo in grado di raggiungere l’altra sponda: puntiamo
il mouse verso destra e lanciamoci (noteremo che il puntatore del mouse
diventa a forma di liana).
Azioniamo il meccanismo per sollevare la pianta a forma di cupola di fronte
a noi; dirigiamoci verso di lei e scrolliamo un piccolo arbusto con dei
frutti rossi. Uno di questi cadrà ai nostri piedi e, cliccando
col mouse, riusciremo ad avvicinarlo ulteriormente. Torniamo verso il
meccanismo e seguiamo il sentiero sulla sinistra, al termine del quale
dovremo imboccare una seconda stradina sulla destra, che ci riporterà
dove avevamo trovato il seme che ci aveva permesso di srotolare la foglia.
Facciamo un passo verso il ponte, e guardando sulla destra noteremo un
piccolo criceto che mangia il frutto rosso caduto. Azioniamo la leva in
basso a destra e ci accorgeremo che la pianta a forma di cupola cadrà,
spaventando la bestiola. Quest’ultima, scappando, sgretolerà
il ponte di fronte a noi. Facciamo un altro passo lungo il valico fatto
di foglia e aggrappiamoci nuovamente alla liana (questa volta puntando
il mouse in alto a sinistra), che ci scaraventerà vicino a uno
dei semi che srotolano le foglie, premiamolo e creiamoci il passaggio
verso l’altra sponda, senza però seguirlo.
Riprendiamo a scendere per la strada finché non noteremo un grosso
volatile intrappolato; proseguendo oltre, incontreremo sulla destra un
graffito sulla roccia: osservandolo bene noteremo un bulbo mimetizzato.
Premiamolo e osserviamo la razza che ne viene risucchiata.
Rivolgendo le spalle al graffito vedremo dei gradini nascosti nella foresta.
Scendiamo per la scalinata e incontreremo un altro bulbo, che andrà
premuto per risucchiare la razza un’ultima volta.
Torniamo al graffito e proseguiamo lungo il sentiero. A un certo punto,
noteremo dei fiori simili a orchidee. Uno di questi non può essere
mosso; raggiungiamo l’orchidea più lontana illuminata dal
sole e osserviamola di vicino. Come abbiamo fatto con il girasole, puntiamo
il fascio di luce verso il fiore che si può muovere, raggiungiamo
l’orchidea verso cui abbiamo appena mirato e dirigiamo il raggio
verso la foglia arrotolata, che una volta colpita si srotolerà.
Dirigiamoci al graffito, scendiamo nuovamente per i gradini e raggiungiamo
il ponte appena formatosi. Noteremo un girasole e un’altra orchidea.
Ora che abbiamo osservato la posizione di questi fiori, torniamo all’orchidea
sulla quale si riflette il sole, e puntiamo il fascio di luce su quella
che non possiamo muovere. Così facendo, esploderà il bulbo
che contiene la razza. Quest’ultima, a contatto con l’acqua,
produrrà scariche elettriche che causeranno la rottura della gabbia
in cui era rimasto intrappolato il volatile.
Sarà poi la volta di dirigere il raggio sull’orchidea che
si poteva muovere. Raggiungiamo il fiore che abbiamo appena puntato e
orientiamo la luce verso la foglia arrotolata, che una volta colpita si
srotolerà.
Raggiungiamo il ponte formato dalla foglia, giriamo verso destra e guardiamo
verso l’alto: noteremo un’altra liana che ci consentirà
di raggiungere l’altra sponda.
Giriamo a sinistra, seguiamo il sentiero tenendo sulla destra una pianta
che assomiglia a una grossa cipolla e noteremo, in basso a sinistra, un
viottolo indicato da piccoli funghetti bianchi.
Camminiamo finché vedremo un secondo arbusto a forma di cipolla,
sopra il quale volano una moltitudine di insetti; tenendo la pianta sulla
sinistra, procediamo e raggiungiamo un vegetale che lascia filtrare della
luce. Premendolo, le foglie si allargheranno, impedendo alla luce di passare.
Ritorniamo alla pianta a forma di cipolla circondata da insetti e aggiriamola:
guardando ai nostri piedi noteremo un bulbo che, premuto, inonderà
di polline l’arbusto facendo volare via gli insetti.
Sarà la volta di dirigerci alla prima pianta a forma di cipolla,
che adesso è sorvolata dagli insetti, e da qui raggiungere l’orchidea
che riflette la luce (dobbiamo portarci dalla parte opposta rispetto a
dove ci aveva scaraventato la liana).
Osserviamo l’orchidea da vicino e puntiamo il fascio di luce verso
la pianta a forma di cipolla, che si aprirà. Torniamo sui nostri
passi, verso il secondo vegetale a forma di cipolla, e dirigiamoci al
bulbo che aveva emesso il polline. Girandoci a sinistra, vedremo un grosso
tronco blu nel quale entrare. Raccogliamo i fogli di Saavedro e saliamo
lungo il tronco, poi giriamoci e premiamo il polipo. Giungerà il
volatile che abbiamo liberato, e ci porterà in cima all’isola.
Una volta terminato il volo, ci troveremo intrappolati in una gabbia;
giriamoci e premiamo sulla pianta tra le due sbarre. Proseguiamo dritti
e riproduciamo il disegno che noteremo sulle foglie, quindi, sulla sinistra,
troveremo il libro di passaggio.
Ritorno
a J’Nanin
Una volta fatto ritorno a J’Nanin, ci troviamo nell’osservatorio.
Mettiamo il foglio su cui abbiamo riprodotto il disegno a Edanna sul proiettore
blu. Ci apparirà Saavedro che ci parlerà. In seguito, ci
accorgeremo che si è formato un ponte sospeso al centro dell’osservatorio.
Lasciamo l’osservatorio utilizzando l’ascensore e dirigiamoci
verso la porta sulla quale si rifrange la luce del prisma; per aprirla,
dobbiamo premere gli spicchi colorati riproducendo l’ordine in cui
abbiamo azionato i telescopi con le sfere colorate: giallo, blu, verde,
rosso, giallo, viola, rosso. Accediamo alla stanza e risolviamo il puzzle
delle sfere metalliche, posizionando le sferette nelle medesime posizioni
in cui erano quelle nell’enigma del simbolo dell’ala una volta
risolto: (prendendo come riferimento il quadrante di un orologio) la pallina
più interna poco sopra le tre, la seconda più interna poco
prima delle sette, la terza sulle nove, quella più esterna sulle
sette.
Adesso, possiamo aprire il libro di passaggio al mondo di Voltaic e cominciare
una nuova avventura.
Il
mondo di Voltaic
Una volta arrivati nel mondo di Voltaic ci troveremo davanti a una grossa
porta, che però non riusciremo ad aprire. Vedremo, inoltre, alla
nostra sinistra, il libro di passaggio che ci permetterà di tornare
a J’Nanin. Incamminandoci lungo il ponte metallico, giungeremo all’interno
di una gola nella montagna, dove troveremo altre passerelle metalliche
e dei grandi tubi.
Appena arrivati in questo ambiente, giriamoci a destra e facciamo quattro
passi in avanti. Troveremo alcune pagine di giornale; proseguiamo per
questa strada finché non arriveremo a un bivio. Continuiamo sulla
destra attraverso il tunnel illuminato da una luce blu (sulla sinistra
c’è una porta che non si può aprire), facciamo sette
passi e vedremo, sulla nostra destra, un diagramma che rappresenta il
livello d’energia (noteremo che nessuna spia è accesa). Voltiamoci,
saliamo per le scale, giriamo la manovella rossa e proseguiamo fino a
incontrare un’altra massiccia porta che non si apre.
Giriamoci a destra e scendiamo per le scale, dentro la tubatura; premiamo
il bottone rosso, entriamo e tiriamo la manovella sulla sinistra. Torniamo
indietro ripercorrendo il tunnel illuminato dalla luce blu e, voltandoci
a destra appena prima di giungere al diagramma che rappresenta il livello
d’energia, vedremo una spaccatura. Osservando attentamente, ci accorgeremo
della presenza di un meccanismo simile alla ruota di un mulino ad acqua;
azioniamola manualmente (ora due spie del diagramma che rappresenta il
livello d’energia sono accese).
È il momento di tornare in fondo al tunnel illuminato dalla luce
blu, fino alle scale. Adesso possiamo aprire la porta e scendere per le
scale attraverso una tubatura, proseguire per questa strada e ascoltare
il messaggio di Saavedro.
Il
puzzle dei circuiti
Continuiamo a camminare finché non giungiamo davanti a un generatore
d’energia a forma di cilindro, e notiamo che, sopra il pannello
dei circuiti, c’è un simbolo raffigurante un tre romano.
Girando intorno allo strano meccanismo, constatiamo che ci sono quattro
pannelli di circuiti e raccogliamo le pagine di giornale che troviamo.
Avviciniamoci al primo pannello e notiamo che ci sono tre pulsanti sulla
destra e tre sulla sinistra. Per risolvere questo rompicapo premiamo due
volte il pulsante in alto a destra, una volta quello di mezzo a destra
e cinque volte quello in basso a destra; il quadro dei comandi si chiuderà
automaticamente.
Dirigiamoci al diagramma che rappresenta il livello d’energia e
notiamo che tutte le spie, tranne una, sono accese; voltiamoci a destra,
percorriamo il tunnel illuminato dalla luce blu, poi quello illuminato
dalla luce rossa, finché non torneremo all’imbocco della
gola all’interno della montagna. Giriamo a destra, attraversiamo
il ponte metallico, voltiamo nuovamente a destra e scendiamo per le scale;
facciamo sei passi, giriamo a destra e notiamo quattro valvole e una specie
di termometro (sulla nostra sinistra si trova una leva che servirà
per alzare la piattaforma su cui ci troviamo). Spostiamoci sulla sinistra
e saliamo per la scala che si trova in alto sulla sinistra rispetto a
una grossa manovella rossa; voltiamoci a destra, raccogliamo altre pagine
di giornale.
Utilizziamo la manovella per aprire una botola, entriamoci e proseguiamo
fino in fondo alla tubatura, dove dobbiamo girare a destra e aprire una
botola più piccola; facciamo quattro passi in avanti e solleviamo
la griglia sotto di noi, scendiamo e ci troveremo nella sala di controllo
della lava.
Il
puzzle della lava
Dopo essere scesi per le scale al centro della sala e aver osservato la
lava ribollire, torniamo nella camera di controllo e avviciniamoci alla
leva con il grosso pomello rosso davanti alla finestra; dobbiamo muovere
questa barra in senso antiorario (spostiamola verso l’alto a sinistra),
per fare in modo che il magma defluisca e che si abbassi un ponte.
Scendiamo per le scale e, ora che la lava è sparita, entriamo nella
stanza. Raggiungiamo la leva con un grosso pomello rosso (simile a quella
della stanza di controllo); muoviamola in senso orario, poi dal centro
a sinistra e, infine, in senso antiorario. Andiamo dritti di fronte a
noi, premiamo il pulsante e torniamo alla leva con il pomello rosso; muoviamola
in senso orario (verso il basso a sinistra), poi spostiamola a destra,
e in senso antiorario; infine riportiamola a sinistra. Torniamo alla leva
con il pomello rosso nella sala di controllo e muoviamola in senso antiorario.
Il
puzzle delle valvole
Facciamo ritorno alle quattro valvole con il termometro (dobbiamo riattraversare
il ponte all’esterno) e notiamo che, nella sezione blu del quadrante,
c’è una linea rossa sulle 7 (immaginando il quadrante come
fosse quello di un orologio). Con le manovelle rosse chiudiamo tutte le
valvole (le due nel mezzo) e premiamo la leva sulla nostra sinistra verso
destra. La piattaforma su cui ci troviamo salirà al livello superiore;
qui chiudiamo tutte le valvole tranne una (la lancetta del termometro
sarà adesso nella sezione rossa) e premiamo la leva a destra per
salire di un altro piano; raggiuntolo chiudiamo una valvola e premiamo
la leva a sinistra per scendere al livello inferiore; adesso dobbiamo
aprire due valvole e ridiscendere fino al piano più basso. Apriamo
tre valvole e noteremo la lancetta spostarsi esattamente sopra la linea
rossa (segnerà quindi le 7).
Voltiamo a sinistra e azioniamo la manovella rossa (quella di fianco alla
scala) che libererà il dirigibile.
Per salire sull’aerostato, dobbiamo tornare nella gola in mezzo
alla montagna e, proseguendo lungo ponte, seguire la prima deviazione
che incrociamo sulla sinistra. In fondo al ponte troveremo un ascensore:
scendiamo azionando la leva, proseguiamo lungo il ponte e attiviamo la
seconda barra che aprirà l’enorme portale nella montagna.
Saliamo sul dirigibile e azioniamo i comandi: dopo un breve viaggio, ci
fermeremo. Scendiamo dall’aeromobile e azioniamo la leva in fondo
al passaggio. Così facendo, noteremo che una parte dell’isola
si stacca fluttuando in aria. Torniamo a bordo e azioniamo nuovamente
i comandi per raggiungere l’isola galleggiante.
Entriamo dalla porta, scendiamo fino in fondo alle scale e azioniamo la
manovella rossa sul pavimento: la base dell’isola si aprirà
permettendoci di vedere dall’alto il vortice di frammenti sottostanti.
Ritraiamo il disegno composto dai frammenti, quindi apriamo il mobiletto
sulla sinistra in alto, che contiene il libro di passaggio per tornare
a J’Nanin.
Ritorno
a J’Nanin
Una volta fatto ritorno a J’Nanin ci troveremo nell’osservatorio;
mettiamo il foglio su cui abbiamo riprodotto il disegno a Voltaic sul
proiettore blu. Apparirà Atrius che ci parlerà. Ci accorgeremo
che lo scrigno ovale nel centro della stanza è aperto e contiene
il libro di passaggio per Narayan, l’ultimo mondo inesplorato.
Il
mondo di Narayan
Giunti nel mondo di Narayan, noteremo una scalinata di fronte a noi, un
grosso albero al centro della stanza e, lungo le parete, degli arazzi
raffiguranti dei simboli con il rispettivo nome. Prendiamo nota dei simboli
e dei nomi corrispondenti.
Saliamo per i gradini e osserviamo le due sfere. Prima di poterle utilizzare
dobbiamo alimentarle attivando l’energia necessaria. Saliamo per
le scale a chiocciola alle nostre spalle: giunti in cima, avremo un breve
confronto con Saavedro. Azioniamo la leva per terra a destra e ridiscendiamo
per le scale. Avviciniamoci alla manovella in mezzo alle due sfere e spostiamola
dal centro verso sinistra; poi raggiungiamo la prima sfera di metallo
(quella vicino ai gradini) e osserviamola da vicino.
Il
puzzle della sfera
I mondi che abbiamo visitato finora sono composti da quattro materie;
noi ne possiamo ricavare solo due delle quattro osservando i disegni che
copiavamo prima di lasciare ciascun mondo, ma siamo anche in grado di
recuperare i simboli mancanti osservando gli arazzi nella stanza.
Il pannello è formato da tre cerchi, che rappresentano i mondi;
ogni circonferenza contiene quattro piccoli cerchi, scomposti a loro volta
in barrette. Cliccando sopra ogni barretta è possibile illuminarla
per formare una figura. In questa maniera, dobbiamo ricreare, per ogni
mondo, i quattro simboli che lo compongono.
Amateria: Dinamico, Forza, Sprona, Cambia
Edanna: Natura, Incoraggia, Reciproco, Dipedenza
Voltaic: Energia, Potenza, Futuro, Moto
Una
volta completati i simboli, lo scudo di ghiaccio che sbarra la porta alle
nostre spalle si sgretolerà consentendoci il passaggio. Osserviamo
la sfera più lontana: essa rappresenta il quarto mondo, quello
di Narayan, formato dai seguenti elementi: Equilibrio, Sistema, Stimola,
Civiltà.
Conosciamo già il simbolo della Civiltà, mentre troveremo
quelli corrispondenti agli altri elementi dietro lo scudo di ghiaccio.
Scendiamo per le scale vicino al dirigibile. Noteremo, nella nicchia sulla
sinistra, il libro di passaggio per Tomahna (prendiamolo ma NON utilizziamolo),
e lungo la parete degli altri arazzi, grazie ai quali verremo a conoscenza
dei simboli mancanti.
Saliamo per le scale, azioniamo la leva tra le due sfere e poi apriamo
il globo sulla destra. Come per il puzzle della prima sfera, dobbiamo
disegnare i quattro simboli. Dopo che l’energia sarà defluita,
Saavedro ci raggiungerà.
Saliamo per la scala a chiocciola, azioniamo la leva per terra a destra
e ridiscendiamo per le scale. Saavedro, imprigionato e disperato, ci lascerà
il libro di Releeshahn in cambio della sua libertà. Impietosi,
apriamo il libro di passaggio per Tomahna e torniamo da Atrius.
Il
mondo di Tomahna
Bussiamo alla porta dello studio e parliamo con Atrius e Catherine, che
ci ringrazieranno per aver salvato il prezioso libro di Releeshahn.
Anche questa volta, il nostro viaggio è terminato, ma attenzione
a non cadere in qualche libro di passaggio…