Myst III Exile

 

Risorsa inserita da : Alessandro Abissini
data di inserimento: 26/03/04
n° consultazioni: 15383
Tipo di risorsa: soluzione
Piattaforme supportate: PC
   
Descrizione:
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Il mondo di Tomahna
Iniziamo il nostro viaggio nel mondo di Tomahna. Guardiamoci in giro e parliamo con Catherine. Dopo averla ascoltata, entriamo nello studio dalla porta di fronte. Osserviamo i libri appoggiati sulle sedie e tutto ciò che c’è sulla scrivania e nella stanza. Quando avremo finito di curiosare, avviciniamoci al centro della stanza e clicchiamo sulla teca di cristallo che contiene il libro di Raleeshahn. Proprio in questo momento, Atrius entrerà nella stanza e ci parlerà.

Il mondo di J’Nanin
Dopo una breve sequenza filmata, giungeremo a J’Nanin e noteremo Saavedro che scappa verso la costruzione metallica in cima alla scogliera. Se vogliamo, possiamo seguirlo finché non lo vedremo scomparire dietro la porta (osservando dall’oblò, lo vedremo camminare frettolosamente avanti e indietro). In ogni caso, non possiamo aprire la porta, né interagire con lui.

I telescopi
Scendiamo verso la spiaggia, raggiungiamo il telescopio con una sfera di colore giallo in cima e osserviamolo. Il puzzle consiste nel girare le lenti dei diversi telescopi sparsi per J’Nanin, in modo da riflettere un fascio di luce dall’uno all’altro. Quando spostiamo i telescopi, quindi, ricordiamoci di posizionarci in modo tale da avere il fascio di luce che proviene da quello precedente alle spalle.
Se andiamo verso il mare, alla destra del telescopio, vedremo un altro strano oggetto che assomiglia a un antico radar, e una piccola cupola che affiora dall’acqua. Giriamo la valvola accanto al radar per quattro volte, finché una placca metallica della cupola si sposterà, facendo trapelare un fascio di luce che andrà a colpire la lente del telescopio giallo (con la sfera gialla in cima). Torniamo al telescopio (assicuriamoci di dare la schiena alla luce), osserviamo la lente da vicino zoomando sulla stessa, e giriamola spostando il cerchio alla sua base, finché non mireremo verso il telescopio con la sfera blu.
Raggiungiamo il telescopio con la sfera blu e ripetiamo la stessa operazione di prima, finché il telescopio non punterà verso il suo omonimo con la sfera verde; per raggiungerlo è necessario dirigersi verso il cannocchiale astronomico viola e, successivamente, attraversare i due ponti sospesi. Ripetiamo la solita operazione e dirigiamo il fascio di luce verso il telescopio giallo (non si tratta del primo che abbiamo incontrato, ma di quello accanto a dove ci troviamo).
Puntiamo la lente del telescopio giallo verso quello viola, dall’altra parte rispetto al mare interno; attraversiamo nuovamente i due ponti sospesi, raggiungiamo il cannocchiale viola e assicuriamoci che la lente di quest’ultimo sia rivolta verso il telescopio rosso (è il primo che abbiamo visto giunti in questo mondo).
Raggiungiamo il telescopio rosso e noteremo che la luce si dirige verso un prisma, che la rifrange sulla porta di fronte; raggiungiamo quella porta (per ora non è necessario varcarla) e scendiamo per le scale fino al livello del mare: qui noteremo una costruzione di vetro colorato.

Le spore
Entriamo nella costruzione, scendiamo per qualche gradino e azioniamo la leva di fronte a noi; poi giriamoci verso sinistra e attraversiamo il corridoio ora accessibile. Alla nostra sinistra noteremo dei gradini che conducono a una porta: usciamo e attraversiamo il ponte fino alla fine. Voltiamoci a sinistra e camminiamo sulle rocce fino alla pianta a forma di capannina. Premendo il frutto in cima alla pianta noteremo un piccolo criceto far capolino. Schiacciamo la pianta che galleggia sull’acqua alla nostra destra e ancora il frutto in cima alla capannina finché non vedremo il criceto uscire completamente dalla capanna e nascondersi dietro le rocce (di cui dobbiamo memorizzare la posizione).
Torniamo all’inizio ponte e, invece di raggiungere la costruzione, saliamo per le scale a pioli che noteremo attaccate alla parete sulla destra. Giunti in cima, sulla sinistra noteremo una grossa pianta: avviciniamoci e osserviamola attentamente. Così facendo, potremo muovere la pianta (la cui forma ricorda il collo di un cigno) come se fosse un mirino. Prendiamo, quindi, la mira e puntiamo verso le due rocce dietro le quali si è nascosto il criceto (sono le due rocce con questa forma ^^). Se abbiamo puntato nella direzione giusta, sentiremo il criceto squittire e poi scappare via; in seguito, noteremo che le piante vicino a noi cominceranno a crescere in modo tale da crearci un passaggio, che ci consentirà di raggiungere la porta sopra di noi, prima era inaccessibile. A questo punto, scendiamo nuovamente per le scale e torniamo indietro verso la costruzione di vetro. Entriamo e premiamo la specie di bidone dell’immondizia che noteremo sulla nostra destra. Così facendo, si aprirà una porta alle nostre spalle che conduce a uno studio.

L’ascensore
Una volta entrati, guardiamoci intorno e prendiamo il libro di Saavedro; dirigiamoci quindi verso l’ascensore e, girando sulla sua destra, ci accorgeremo di due leve; azionandole faremo salire l’ascensore. A questo punto, dobbiamo scendere sotto la base dell’ascensore stesso e ci troveremo di fronte a quattro diversi puzzle, la cui soluzione è svelata nel libro di Saavedro.
Pesi: il primo peso sulla sinistra deve essere posizionato tutto in basso, mentre il secondo e il terzo devono essere esattamente nel mezzo.
Il braccio meccanico: dobbiamo semplicemente azionare l’ingranaggio, in modo tale che il piccolo braccio meccanico a forma di cilindro si muova e si incastri nel meccanismo con i grossi denti metallici.
Le due ruote dentate: bisogna azionare le ruote dentate, in modo tale che il dente della ruota più piccola in basso si incastri con quello mancante nella ruota più grossa.
I cilindri: dobbiamo muovere i cilindri, in modo tale che la parte zigrinata (come una vite) di due di essi sia rivolta verso l’esterno e che uno solo l’abbia orientata verso l’interno.
Una volta risolti i puzzle, torniamo nello studio, azioniamo le due leve all’esterno dell’ascensore per farlo ritornare al piano terra, apriamone la porta, entriamoci, richiudiamo l’entrata e azioniamo le leve. L’ascensore ci porterà al piano superiore.
Ci troveremo in una grossa stanza circolare, una specie di osservatorio, con ai lati tre meccanismi simili alle lenti di una cinepresa (abbiamo, perciò, la possibilità di mettere a fuoco ciò che c’è all’esterno) e, nel mezzo, un proiettore blu. Schiacciando il bottone blu che si trova alla destra del proiettore, apparirà l’immagine di Saavedro che ci parlerà.

le TRE CINEPRESE
Muoviamoci verso sinistra e avviciniamoci alla prima cinepresa. Noteremo che, attraverso la lente, si vede un simbolo (in ogni cinepresa se ne vede uno diverso) che raffigura un volatile.
Lo scopo del puzzle è quello di far coincidere il profilo del simbolo che si trova all’interno della finestrella con quello che vediamo al centro della lente. Per cercare e mettere a fuoco il profilo, useremo le leve a sinistra e a destra della lente, mentre per spostare il simbolo sarà sufficiente trascinarlo cliccandoci sopra.
Cerchiamo, quindi, di far combaciare la figura raffigurante il pennuto con il disegno che si trova sulla finestra; possiamo anche risolvere il puzzle spostando manualmente le quattro palline metalliche che ruotano all’esterno della lente cliccando direttamente sulle palline stesse.
Per far combaciare il simbolo della creatura alata con la figura all’interno della prima finestra, dovremo fare in modo che la pallina più interna sia posizionata (immaginiamo che la lente della cinepresa sia il quadrante di un orologio) sulle otto, la seconda più interna sulle sette, la terza sulle otto, quella più esterna sulle undici.
Una volta fatto combaciare il primo simbolo, muoviamoci verso la seconda cinepresa. Avvicinandoci, noteremo che il secondo simbolo raffigura un cerchio con un simbolo ovale al suo interno. Ripetiamo l’operazione precedente e, per portare a combaciare il nuovo simbolo con la figura della seconda finestra, facciamo in modo tale che la pallina più interna sia posizionata poco sotto le nove, la seconda più interna sulle sei, la terza sulle quattro, quella più esterna sulle undici. Terminata questa operazione, muoviamoci verso la terza cinepresa e noteremo che il terzo simbolo raffigura un’ala. Dobbiamo posizionare la pallina più interna poco sopra le tre, la seconda più interna poco prima delle sette, la terza sulle nove, quella più esterna sulle sette.
Completati i tre puzzle non succederà niente che ci possa dare la conferma di avere posizionato correttamente i simboli, ma prendiamo comunque nota di come abbiamo posizionato le palline e, soprattutto, di dove si trovano le finestre.
A questo punto, usciamo dall’osservatorio, entriamo nell’ascensore, premiamo il pulsante verde per tornare al pian terreno; usciamo dalla costruzione di vetro attraverso la porta a sinistra (non quella che precedentemente ci aveva portato verso il cricetino). Attraversiamo i ponti, saliamo per la scala e, al bivio, proseguiamo salendo verso sinistra. Dirigiamoci al telescopio con la sfera rossa e il grosso corno a precipizio sul mare: se costeggiamo la roccia sulla sinistra del corno, arriveremo a un foro nel mezzo della scogliera.
Scendendo nell’apertura, ci accorgeremo che il nostro passaggio è bloccato da una grossa sfera. Torniamo indietro, risaliamo per le scale e raggiungiamo il corno. Proprio davanti a esso, sulla sinistra della scogliera, noteremo delle scale a pioli. Scendiamo per le scale e azioniamo le due leve, in modo tale da rimuovere la grossa sfera che ci ostruiva il passaggio: azioniamo la prima volta la leva sinistra, poi quella destra, poi quella sinistra. Torniamo nelll’antro, scendiamo e apriamo la porta che era ostruita; quindi, torniamo verso le leve e azioniamo due volte quella a sinistra e una volta quella a destra. Vedremo la grossa sfera rotolare e incastrarsi nel buco, in modo tale da formare una specie di ponte, che ci consentirà di passare. Infine, azioniamo ancora una volta la leva destra per raddrizzare la scala e permetterci di scendere nella cavità.
Torniamo all’apertura in mezzo alla scogliera, scendiamo ed entriamo nel passaggio che ci siamo creati; ci troveremo davanti al libro di passaggio a un altro mondo, quello di Amateria. Per accedervi, spostiamo le sfere metalliche nella stessa posizione in cui avevamo messo quelle nel puzzle della cinepresa con il simbolo dell’ovale nel cerchio: la sfera più interna deve essere posizionata poco sotto le nove, la seconda più interna sulle sei, la terza sulle quattro, quella più esterna sulle undici.
Una volta sistemate le sfere entriamo nel libro di passaggio.

Il mondo di Amateria
Una volta arrivati nel mondo di Amateria, giriamo a destra e proseguiamo lungo il ponte sospeso di legno; giunti alla piattaforma, noteremo alla nostra destra il libro di passaggio che ci riconduce al mondo di J’Nanin.

Il peso perfetto
Proseguiamo dritti e, al bivio, giriamo a destra; lungo la parete di sinistra noteremo un piccolo ascensore. Azioniamo la leva e raggiungiamo la rotaia sopraelevata; a sinistra noteremo una grossa sfera: prendiamo nota del colore dei materiali di cui è composta. Scendiamo al piano inferiore e torniamo indietro fino al bivio, ma, questa volta, proseguiamo verso sinistra. Camminiamo lungo il ponte sull’acqua finché raggiungiamo la porta posta in fondo al percorso, oltrepassando il pannello di comando che noteremo alla nostra destra. Apriamo la porta e entriamo nella stanza: al centro noteremo una grossa sfera la cui metà superiore non è completa e, sulla sinistra, dei pezzi di materiale vario: pietra, metallo (il più scuro) e legno (quest’ultimo si riconosce dagli anelli concentrici che ne caratterizzano l’età).
Prendiamo e trasciniamo uno alla volta due pezzi di legno e ricostruiamo metà della parte superiore mancante; poi portiamo un solo pezzo di metallo nella metà mancante, in modo tale che alla sfera serva ancora uno spicchio pere essere completa.
Usciamo dalla stanza e raggiungiamo il pannello di comando. Azioniamo la grossa leva a sinistra in basso, per elevare la piattaforma sulla quale ci troviamo; azioniamo la barra in alto sul pannello e poi quella a destra e osserviamo il percorso compiuto dalla sfera. Se avremo risolto correttamente il puzzle, il pannello di comando si chiuderà scoprendo il disegno di un esagono nel quale sono evidenziate alcune figure geometriche (degli esagoni anch’essi): prendiamo nota della loro disposizione.
Torniamo fino alla piattaforma dove abbiamo notato il libro di passaggio, giriamoci a sinistra e, dopo qualche passo, ancora a sinistra; proseguiamo sempre dritti, scendiamo per le scale a pioli e rimaniamo sul sentiero fino al bivio sulla destra. Giriamo a destra e oltrepassiamo il cancello, poi raccogliamo alcune pagine scritte da Saavedro, che troviamo per terra sulla destra. Orientiamoci verso la piattaforma di legno e azioniamo la grossa leva a sinistra in basso.

Gli esagoni
Osserviamo che, nel pannello di controllo, ci sono tre tubicini rossi. Prendiamoli uno alla volta e trasciniamoli nelle seguenti posizioni: uno nello spicchio centrale in alto dell’ottagono a sinistra, uno nello spicchio destro in alto dello stesso ottagono, il terzo nello spicchio a sinistra in alto dell’ottagono a destra. Azioniamo la leva: se avremo risolto correttamente il puzzle, il pannello di comando si chiuderà, scoprendo il disegno di un esagono nel quale sono evidenziate alcune figure geometriche simili, ma più piccole: prendiamo nota della loro disposizione.
Azioniamo la leva per abbassare la piattaforma e usciamo dal cancello; giriamo a destra e seguiamo il selciato fino a raggiungere degli esagoni pieni d’acqua. Arrampichiamoci sulla rotaia a sinistra.

GLI ANELLI ENERGETICI sonori
Seguiamo le rotaie fino al centro della piattaforma; imbocchiamo la prima a sinistra e arriviamo continuiamo finché non ci accorgiamo di non poter più proseguire. A questo punto, in basso a destra noteremo un passaggio violaceo ai piedi dei binari, che assomiglia ai resti di un grosso animale preistorico. Dobbiamo percorrere questo tragitto formato da ponti di legno e da rocce, fino ad arrivare a una stanza con un dipinto sul muro.
Sulla sinistra troveremo un altro accesso all’interno della roccia, entriamoci cliccando una sola volta; così facendo, girandoci a sinistra, vedremo una scala scavata nella parete che ci condurrà ad altri binari. Percorrendoli, noteremo sulla sinistra una piattaforma con un pannello di controllo: ruotiamo verso sinistra e, in basso, scopriremo una leva che, azionata, permetterà alla piattaforma su cui siamo di elevarsi: in questo modo, potremo vedere dall’alto tutti e cinque gli anelli energetici sonori.
Azioniamo nuovamente la barra in basso a destra, cosicché la piattaforma torni alla posizione iniziale, e dirigiamoci alla palafitta che si trova nel mezzo dei binari che conducono ai cinque anelli energetici sonori; giunti alla palafitta, prendiamo il passaggio che troviamo subito alla nostra sinistra e puntiamo verso il primo anello energetico sonoro. Raggiuntolo, invece di oltrepassarlo, procediamo lungo il ponte di legno davanti a noi e avviciniamoci al pannello situato sulla nostra destra: apriamolo e clicchiamo sul bottone che si trova alle 12:00 (immaginiamo sempre di trovarci di fronte al quadrante di un orologio). La lancetta si sposterà indicando questa direzione; tendendo l’orecchio, noteremo che l’anello energetico sonoro farà un rumore differente.
Torniamo al centro della palafitta situata nel mezzo dei binari che portano ai cinque anelli sonori, prendiamo il primo passaggio che troviamo alla nostra sinistra e dirigiamoci verso il secondo anello energetico sonoro. Come in precedenza, invece di oltrepassarlo, saliamo sul ponte di fronte a noi e avviciniamoci al pannello di controllo situato sulla destra; apriamolo e spostiamo la lancetta sulle 4:00. Anche in questo caso, ascoltiamo cambiare il rumore emanato dall’anello.
Dobbiamo ripetere per gli altri anelli energetici sonori esattamente la stessa operazione svolta in questi due casi, cioè tornare al centro della palafitta situata nel mezzo dei binari che portano ai cinque anelli energetici sonori, prendere il primo passaggio che troviamo alla nostra sinistra, dirigerci verso gli altri anelli energetici sonori e, come in precedenza, invece di oltrepassare l’anello, andare sul ponte che troviamo di fronte a noi e avvicinarci al pannello di controllo situato sulla destra; apertolo, spostiamo la lancetta del terzo pannello sulle 10:00, la lancetta del quarto pannello sulle 2:00 e la lancetta del quinto pannello sulle 6:00. Anche in questi casi il rumore proveniente dagli anelli cambierà.
Una volta spostata la lancetta del quinto pannello, torniamo indietro alla piattaforma da dove si potevano vedere i cinque anelli, ripercorrendo la strada fatta in precedenza e azioniamo nuovamente la leva che alzerà la piattaforma; agiamo anche sulla leva situata di fronte a noi e, se precedentemente abbiamo spostato le lancette correttamente, vedremo una palla di ghiaccio percorrere i binari attraverso gli anelli energetici sonori senza che l’energia la distrugga. Avendo risolto correttamente il puzzle, il pannello di comando si chiuderà scoprendo il disegno di un esagono nel quale sono evidenziati alcuni dei poligoni che lo compongono: prendiamo nota della loro disposizione.
Torniamo nel punto in cui abbiamo iniziato l’avventura e giriamoci verso destra. Per accedere alla costruzione in fondo al ponte, sarà necessario premere i tasti (esagonali), che compongono i tre esagoni, seguendo le combinazioni trovate. Una volta che questa operazione verrà compiuta esattamente, vedremo comparire il pezzo di ponte mancante, che ci permetterà di accedere all’esagono successivo.
Il primo puzzle richiederà la soluzione scoperta nell’enigma del peso perfetto. Dovremo cliccare l’esagono più in alto, poi i tre della fila di mezzo, quelli esterni della seconda fila dal basso e l’ultimo in basso. Digitata la combinazione giusta, potremo muoverci verso il secondo puzzle, la cui soluzione abbiamo trovato completando la fase degli esagoni: clicchiamo, quindi, il poligono più in alto, i due di mezzo nella seconda fila dall’alto, quello in mezzo nella fila di mezzo, i due più esterni della seconda fila dal basso e quello più in basso. Completata correttamente anche questa operazione, possiamo muoverci verso il terzo puzzle, che decifreremo grazie alla soluzione trovata nel rompicapo degli anelli energetici sonori: clicchiamo, quindi, i due esagoni di mezzo della seconda fila dall’alto, quello più a sinistra nella fila di mezzo, i due più esterni, quello al centro-destra della seconda fila dal basso e quello più in basso.
Adesso, possiamo entrare nella costruzione della torre centrale e camminare lungo il passaggio che ci compare davanti. Questa via ci porterà davanti a una sedia girata rispetto a noi; ruotiamola e sediamoci. Schiacciamo il pulsante in mezzo alla barra che ci sta di fronte, ascoltiamo il lungo discorso di Saavedro. Guardiamo sopra di noi e tiriamo la maniglia. Di lato vi sono, inoltre, quattro sfere colorate di giallo, blu, verde e rosso. Ciascun colore rappresenta i tre rompicapo che abbiamo già risolto, più un quarto che dobbiamo ancora affrontare.
Giallo: il puzzle del peso perfetto.
Verde: il puzzle degli esagoni.
Blu: il puzzle degli anelli energetici sonori.
Rosso: il puzzle che dobbiamo ancora risolvere.
Ai lati del pannello si trovano i colori sopracitati, i quali indicano la strada che la palla di ghiaccio deve percorrere per permetterci di accedere al rompicapo finale. Dobbiamo ruotare le nove palle che formano il puzzle in modo tale che la palla di ghiaccio si muova dal blu, al giallo, al verde, fino al rosso.

IL PUZZLE DELLA TORRE CENTRALE
Dobbiamo ruotare la palla di mezzo, della prima fila dall’alto, una volta; poi ruotare la palla più a destra della fila più in basso, una volta, così come, una volta, la palla più a sinistra della stessa fila; ruotiamo due volte la palla di mezzo della fila di mezzo, una volta la palla più a destra della fila più in alto e una volta la palla di mezzo della fila più in basso. Se abbiamo compiuto correttamente tutta l’operazione, schiacciamo il pulsante blu sopra la nostra testa. Al termine del “viaggio”, giriamoci e raccogliamo le pagine che troveremo a terra; poi camminiamo verso il libro di passaggio al mondo di J’Nanin ed entriamoci.

Ritorno a J’Nanin
Una volta fatto ritorno a J’Nanin ci troveremo nell’osservatorio; mettiamo il foglio su cui abbiamo riprodotto il disegno ad Amateria sul proiettore blu. Ci apparirà Saavedro; in seguito, ci accorgeremo che si è formato un ponte sospeso al centro dell’osservatorio.
Usciamo dalla costruzione, scendiamo al piano inferiore e varchiamo la porta a destra. Attraversiamo il ponte e saliamo per le scale a pioli, fino alle spore giganti (dove abbiamo usato la pianta-cigno per prendere la mira). Raggiungiamo la porta e osserviamo il pannello del libro di passaggio. Dobbiamo spostare le sfere metalliche nella stessa posizione in cui avevamo messo quelle nel puzzle della cinepresa con il simbolo del volatile: la sfera più interna deve essere posizionata sulle otto, la seconda più interna sulle sette, la terza sulle otto, quella più esterna sulle undici. Una volta sistemate le sfere, entriamo nel libro di passaggio.
Il mondo di Edanna
Il mondo di Edanna è, in realtà, una grossa pianta che fluttua sull’oceano.
Seguiamo il sentiero finché vedremo un albero fatto a spirale. Per salirvi, basterà cliccargli sopra. Fatto questo, raggiungiamo il vegetale che sembra una palma, con accanto un fiore simile a un girasole. Premendo le foglie del palmizio noteremo che si chiuderanno, permettendo a un raggio di luce di filtrare. Proseguiamo verso il girasole e osserviamolo da vicino; puntiamo il raggio verso l’acino che pende sopra la grossa foglia a forma di conchiglia, finché il calore la farà scoppiare. Così facendo, l’acino si spaccherà, inondando d’acqua la pianta a forma di spirale. Scendiamo e torniamo sul sentiero principale. Lungo il cammino, incontreremo un vegetale trasparente, con un pesce simile a una razza che vi nuota dentro. Perseguiamo fino a che non noteremo un grosso seme sulla destra; clicchiamogli sopra e vedremo la razza risucchiata al suo interno.
Girovagando per la foresta, raccogliamo i fogli di Saavedro e, camminando verso sinistra incontreremo un passaggio illuminato nella roccia. Seguendolo, raggiungeremo un seme che pende di fronte a una grossa foglia arrotolata. Muovendo il seme si srotolerà la foglia. Camminiamo lungo il ponte creatosi e, giunti in fondo, noteremo sulle nostre teste una liana, con la quale saremo in grado di raggiungere l’altra sponda: puntiamo il mouse verso destra e lanciamoci (noteremo che il puntatore del mouse diventa a forma di liana).
Azioniamo il meccanismo per sollevare la pianta a forma di cupola di fronte a noi; dirigiamoci verso di lei e scrolliamo un piccolo arbusto con dei frutti rossi. Uno di questi cadrà ai nostri piedi e, cliccando col mouse, riusciremo ad avvicinarlo ulteriormente. Torniamo verso il meccanismo e seguiamo il sentiero sulla sinistra, al termine del quale dovremo imboccare una seconda stradina sulla destra, che ci riporterà dove avevamo trovato il seme che ci aveva permesso di srotolare la foglia. Facciamo un passo verso il ponte, e guardando sulla destra noteremo un piccolo criceto che mangia il frutto rosso caduto. Azioniamo la leva in basso a destra e ci accorgeremo che la pianta a forma di cupola cadrà, spaventando la bestiola. Quest’ultima, scappando, sgretolerà il ponte di fronte a noi. Facciamo un altro passo lungo il valico fatto di foglia e aggrappiamoci nuovamente alla liana (questa volta puntando il mouse in alto a sinistra), che ci scaraventerà vicino a uno dei semi che srotolano le foglie, premiamolo e creiamoci il passaggio verso l’altra sponda, senza però seguirlo.
Riprendiamo a scendere per la strada finché non noteremo un grosso volatile intrappolato; proseguendo oltre, incontreremo sulla destra un graffito sulla roccia: osservandolo bene noteremo un bulbo mimetizzato. Premiamolo e osserviamo la razza che ne viene risucchiata.
Rivolgendo le spalle al graffito vedremo dei gradini nascosti nella foresta. Scendiamo per la scalinata e incontreremo un altro bulbo, che andrà premuto per risucchiare la razza un’ultima volta.
Torniamo al graffito e proseguiamo lungo il sentiero. A un certo punto, noteremo dei fiori simili a orchidee. Uno di questi non può essere mosso; raggiungiamo l’orchidea più lontana illuminata dal sole e osserviamola di vicino. Come abbiamo fatto con il girasole, puntiamo il fascio di luce verso il fiore che si può muovere, raggiungiamo l’orchidea verso cui abbiamo appena mirato e dirigiamo il raggio verso la foglia arrotolata, che una volta colpita si srotolerà.
Dirigiamoci al graffito, scendiamo nuovamente per i gradini e raggiungiamo il ponte appena formatosi. Noteremo un girasole e un’altra orchidea. Ora che abbiamo osservato la posizione di questi fiori, torniamo all’orchidea sulla quale si riflette il sole, e puntiamo il fascio di luce su quella che non possiamo muovere. Così facendo, esploderà il bulbo che contiene la razza. Quest’ultima, a contatto con l’acqua, produrrà scariche elettriche che causeranno la rottura della gabbia in cui era rimasto intrappolato il volatile.
Sarà poi la volta di dirigere il raggio sull’orchidea che si poteva muovere. Raggiungiamo il fiore che abbiamo appena puntato e orientiamo la luce verso la foglia arrotolata, che una volta colpita si srotolerà.
Raggiungiamo il ponte formato dalla foglia, giriamo verso destra e guardiamo verso l’alto: noteremo un’altra liana che ci consentirà di raggiungere l’altra sponda.
Giriamo a sinistra, seguiamo il sentiero tenendo sulla destra una pianta che assomiglia a una grossa cipolla e noteremo, in basso a sinistra, un viottolo indicato da piccoli funghetti bianchi.
Camminiamo finché vedremo un secondo arbusto a forma di cipolla, sopra il quale volano una moltitudine di insetti; tenendo la pianta sulla sinistra, procediamo e raggiungiamo un vegetale che lascia filtrare della luce. Premendolo, le foglie si allargheranno, impedendo alla luce di passare. Ritorniamo alla pianta a forma di cipolla circondata da insetti e aggiriamola: guardando ai nostri piedi noteremo un bulbo che, premuto, inonderà di polline l’arbusto facendo volare via gli insetti.
Sarà la volta di dirigerci alla prima pianta a forma di cipolla, che adesso è sorvolata dagli insetti, e da qui raggiungere l’orchidea che riflette la luce (dobbiamo portarci dalla parte opposta rispetto a dove ci aveva scaraventato la liana).
Osserviamo l’orchidea da vicino e puntiamo il fascio di luce verso la pianta a forma di cipolla, che si aprirà. Torniamo sui nostri passi, verso il secondo vegetale a forma di cipolla, e dirigiamoci al bulbo che aveva emesso il polline. Girandoci a sinistra, vedremo un grosso tronco blu nel quale entrare. Raccogliamo i fogli di Saavedro e saliamo lungo il tronco, poi giriamoci e premiamo il polipo. Giungerà il volatile che abbiamo liberato, e ci porterà in cima all’isola. Una volta terminato il volo, ci troveremo intrappolati in una gabbia; giriamoci e premiamo sulla pianta tra le due sbarre. Proseguiamo dritti e riproduciamo il disegno che noteremo sulle foglie, quindi, sulla sinistra, troveremo il libro di passaggio.

Ritorno a J’Nanin
Una volta fatto ritorno a J’Nanin, ci troviamo nell’osservatorio. Mettiamo il foglio su cui abbiamo riprodotto il disegno a Edanna sul proiettore blu. Ci apparirà Saavedro che ci parlerà. In seguito, ci accorgeremo che si è formato un ponte sospeso al centro dell’osservatorio.
Lasciamo l’osservatorio utilizzando l’ascensore e dirigiamoci verso la porta sulla quale si rifrange la luce del prisma; per aprirla, dobbiamo premere gli spicchi colorati riproducendo l’ordine in cui abbiamo azionato i telescopi con le sfere colorate: giallo, blu, verde, rosso, giallo, viola, rosso. Accediamo alla stanza e risolviamo il puzzle delle sfere metalliche, posizionando le sferette nelle medesime posizioni in cui erano quelle nell’enigma del simbolo dell’ala una volta risolto: (prendendo come riferimento il quadrante di un orologio) la pallina più interna poco sopra le tre, la seconda più interna poco prima delle sette, la terza sulle nove, quella più esterna sulle sette.
Adesso, possiamo aprire il libro di passaggio al mondo di Voltaic e cominciare una nuova avventura.

Il mondo di Voltaic
Una volta arrivati nel mondo di Voltaic ci troveremo davanti a una grossa porta, che però non riusciremo ad aprire. Vedremo, inoltre, alla nostra sinistra, il libro di passaggio che ci permetterà di tornare a J’Nanin. Incamminandoci lungo il ponte metallico, giungeremo all’interno di una gola nella montagna, dove troveremo altre passerelle metalliche e dei grandi tubi.
Appena arrivati in questo ambiente, giriamoci a destra e facciamo quattro passi in avanti. Troveremo alcune pagine di giornale; proseguiamo per questa strada finché non arriveremo a un bivio. Continuiamo sulla destra attraverso il tunnel illuminato da una luce blu (sulla sinistra c’è una porta che non si può aprire), facciamo sette passi e vedremo, sulla nostra destra, un diagramma che rappresenta il livello d’energia (noteremo che nessuna spia è accesa). Voltiamoci, saliamo per le scale, giriamo la manovella rossa e proseguiamo fino a incontrare un’altra massiccia porta che non si apre.
Giriamoci a destra e scendiamo per le scale, dentro la tubatura; premiamo il bottone rosso, entriamo e tiriamo la manovella sulla sinistra. Torniamo indietro ripercorrendo il tunnel illuminato dalla luce blu e, voltandoci a destra appena prima di giungere al diagramma che rappresenta il livello d’energia, vedremo una spaccatura. Osservando attentamente, ci accorgeremo della presenza di un meccanismo simile alla ruota di un mulino ad acqua; azioniamola manualmente (ora due spie del diagramma che rappresenta il livello d’energia sono accese).
È il momento di tornare in fondo al tunnel illuminato dalla luce blu, fino alle scale. Adesso possiamo aprire la porta e scendere per le scale attraverso una tubatura, proseguire per questa strada e ascoltare il messaggio di Saavedro.

Il puzzle dei circuiti
Continuiamo a camminare finché non giungiamo davanti a un generatore d’energia a forma di cilindro, e notiamo che, sopra il pannello dei circuiti, c’è un simbolo raffigurante un tre romano.
Girando intorno allo strano meccanismo, constatiamo che ci sono quattro pannelli di circuiti e raccogliamo le pagine di giornale che troviamo. Avviciniamoci al primo pannello e notiamo che ci sono tre pulsanti sulla destra e tre sulla sinistra. Per risolvere questo rompicapo premiamo due volte il pulsante in alto a destra, una volta quello di mezzo a destra e cinque volte quello in basso a destra; il quadro dei comandi si chiuderà automaticamente.
Dirigiamoci al diagramma che rappresenta il livello d’energia e notiamo che tutte le spie, tranne una, sono accese; voltiamoci a destra, percorriamo il tunnel illuminato dalla luce blu, poi quello illuminato dalla luce rossa, finché non torneremo all’imbocco della gola all’interno della montagna. Giriamo a destra, attraversiamo il ponte metallico, voltiamo nuovamente a destra e scendiamo per le scale; facciamo sei passi, giriamo a destra e notiamo quattro valvole e una specie di termometro (sulla nostra sinistra si trova una leva che servirà per alzare la piattaforma su cui ci troviamo). Spostiamoci sulla sinistra e saliamo per la scala che si trova in alto sulla sinistra rispetto a una grossa manovella rossa; voltiamoci a destra, raccogliamo altre pagine di giornale.
Utilizziamo la manovella per aprire una botola, entriamoci e proseguiamo fino in fondo alla tubatura, dove dobbiamo girare a destra e aprire una botola più piccola; facciamo quattro passi in avanti e solleviamo la griglia sotto di noi, scendiamo e ci troveremo nella sala di controllo della lava.

Il puzzle della lava
Dopo essere scesi per le scale al centro della sala e aver osservato la lava ribollire, torniamo nella camera di controllo e avviciniamoci alla leva con il grosso pomello rosso davanti alla finestra; dobbiamo muovere questa barra in senso antiorario (spostiamola verso l’alto a sinistra), per fare in modo che il magma defluisca e che si abbassi un ponte.
Scendiamo per le scale e, ora che la lava è sparita, entriamo nella stanza. Raggiungiamo la leva con un grosso pomello rosso (simile a quella della stanza di controllo); muoviamola in senso orario, poi dal centro a sinistra e, infine, in senso antiorario. Andiamo dritti di fronte a noi, premiamo il pulsante e torniamo alla leva con il pomello rosso; muoviamola in senso orario (verso il basso a sinistra), poi spostiamola a destra, e in senso antiorario; infine riportiamola a sinistra. Torniamo alla leva con il pomello rosso nella sala di controllo e muoviamola in senso antiorario.

Il puzzle delle valvole
Facciamo ritorno alle quattro valvole con il termometro (dobbiamo riattraversare il ponte all’esterno) e notiamo che, nella sezione blu del quadrante, c’è una linea rossa sulle 7 (immaginando il quadrante come fosse quello di un orologio). Con le manovelle rosse chiudiamo tutte le valvole (le due nel mezzo) e premiamo la leva sulla nostra sinistra verso destra. La piattaforma su cui ci troviamo salirà al livello superiore; qui chiudiamo tutte le valvole tranne una (la lancetta del termometro sarà adesso nella sezione rossa) e premiamo la leva a destra per salire di un altro piano; raggiuntolo chiudiamo una valvola e premiamo la leva a sinistra per scendere al livello inferiore; adesso dobbiamo aprire due valvole e ridiscendere fino al piano più basso. Apriamo tre valvole e noteremo la lancetta spostarsi esattamente sopra la linea rossa (segnerà quindi le 7).
Voltiamo a sinistra e azioniamo la manovella rossa (quella di fianco alla scala) che libererà il dirigibile.
Per salire sull’aerostato, dobbiamo tornare nella gola in mezzo alla montagna e, proseguendo lungo ponte, seguire la prima deviazione che incrociamo sulla sinistra. In fondo al ponte troveremo un ascensore: scendiamo azionando la leva, proseguiamo lungo il ponte e attiviamo la seconda barra che aprirà l’enorme portale nella montagna. Saliamo sul dirigibile e azioniamo i comandi: dopo un breve viaggio, ci fermeremo. Scendiamo dall’aeromobile e azioniamo la leva in fondo al passaggio. Così facendo, noteremo che una parte dell’isola si stacca fluttuando in aria. Torniamo a bordo e azioniamo nuovamente i comandi per raggiungere l’isola galleggiante.
Entriamo dalla porta, scendiamo fino in fondo alle scale e azioniamo la manovella rossa sul pavimento: la base dell’isola si aprirà permettendoci di vedere dall’alto il vortice di frammenti sottostanti. Ritraiamo il disegno composto dai frammenti, quindi apriamo il mobiletto sulla sinistra in alto, che contiene il libro di passaggio per tornare a J’Nanin.

Ritorno a J’Nanin
Una volta fatto ritorno a J’Nanin ci troveremo nell’osservatorio; mettiamo il foglio su cui abbiamo riprodotto il disegno a Voltaic sul proiettore blu. Apparirà Atrius che ci parlerà. Ci accorgeremo che lo scrigno ovale nel centro della stanza è aperto e contiene il libro di passaggio per Narayan, l’ultimo mondo inesplorato.

Il mondo di Narayan
Giunti nel mondo di Narayan, noteremo una scalinata di fronte a noi, un grosso albero al centro della stanza e, lungo le parete, degli arazzi raffiguranti dei simboli con il rispettivo nome. Prendiamo nota dei simboli e dei nomi corrispondenti.
Saliamo per i gradini e osserviamo le due sfere. Prima di poterle utilizzare dobbiamo alimentarle attivando l’energia necessaria. Saliamo per le scale a chiocciola alle nostre spalle: giunti in cima, avremo un breve confronto con Saavedro. Azioniamo la leva per terra a destra e ridiscendiamo per le scale. Avviciniamoci alla manovella in mezzo alle due sfere e spostiamola dal centro verso sinistra; poi raggiungiamo la prima sfera di metallo (quella vicino ai gradini) e osserviamola da vicino.

Il puzzle della sfera
I mondi che abbiamo visitato finora sono composti da quattro materie; noi ne possiamo ricavare solo due delle quattro osservando i disegni che copiavamo prima di lasciare ciascun mondo, ma siamo anche in grado di recuperare i simboli mancanti osservando gli arazzi nella stanza.
Il pannello è formato da tre cerchi, che rappresentano i mondi; ogni circonferenza contiene quattro piccoli cerchi, scomposti a loro volta in barrette. Cliccando sopra ogni barretta è possibile illuminarla per formare una figura. In questa maniera, dobbiamo ricreare, per ogni mondo, i quattro simboli che lo compongono.
Amateria: Dinamico, Forza, Sprona, Cambia
Edanna: Natura, Incoraggia, Reciproco, Dipedenza
Voltaic: Energia, Potenza, Futuro, Moto

Una volta completati i simboli, lo scudo di ghiaccio che sbarra la porta alle nostre spalle si sgretolerà consentendoci il passaggio. Osserviamo la sfera più lontana: essa rappresenta il quarto mondo, quello di Narayan, formato dai seguenti elementi: Equilibrio, Sistema, Stimola, Civiltà.
Conosciamo già il simbolo della Civiltà, mentre troveremo quelli corrispondenti agli altri elementi dietro lo scudo di ghiaccio. Scendiamo per le scale vicino al dirigibile. Noteremo, nella nicchia sulla sinistra, il libro di passaggio per Tomahna (prendiamolo ma NON utilizziamolo), e lungo la parete degli altri arazzi, grazie ai quali verremo a conoscenza dei simboli mancanti.
Saliamo per le scale, azioniamo la leva tra le due sfere e poi apriamo il globo sulla destra. Come per il puzzle della prima sfera, dobbiamo disegnare i quattro simboli. Dopo che l’energia sarà defluita, Saavedro ci raggiungerà.
Saliamo per la scala a chiocciola, azioniamo la leva per terra a destra e ridiscendiamo per le scale. Saavedro, imprigionato e disperato, ci lascerà il libro di Releeshahn in cambio della sua libertà. Impietosi, apriamo il libro di passaggio per Tomahna e torniamo da Atrius.

Il mondo di Tomahna
Bussiamo alla porta dello studio e parliamo con Atrius e Catherine, che ci ringrazieranno per aver salvato il prezioso libro di Releeshahn.
Anche questa volta, il nostro viaggio è terminato, ma attenzione a non cadere in qualche libro di passaggio…

 

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Screenshot del gioco
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myst 3 scren 
       

 


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