Dopo il filmato iniziale vi
ritroverete legati al ponte della vostra nave,
rovesciate il braciere, prendete un pezzo di carbone, giratevi di circa
180° e calciatelo verso il cannone carico.
ATTO I
Melee Island
Andate al negozio delle
navi prendete la camera d’aria e parlate un
po’ con la grassona, tornate al villaggio, andate nella casa
internazionale di Mojo tirate l’indice e parlate con Lady Voodoo. Dopo
andate allo Scumm Bar, tentate di prendere le ciambelle dall’ubriaco, ma
non ci riuscirete. Allora andate dai tiratori di
freccette e sfidateli a colpire il palloncino dell’ubriaco; a quel punto
potrete prendere le ciambelle di kudu. Andate alla villa, attaccate la camera
d’aria al cactus, offrite le ciambelle al tizio
della catapulta e manomettete i comandi di quest’ultima.
Subito dopo entrate nella villa, prendete il contratto
governativo di tutto riposo dal comò e fatelo firmare da Elaine;
parlando sempre con Elaine ditele che non riuscite a
ottenere una nave, lei vi darà un simbolo governativo di Melee.
Andate da Carla e Otis, parlateci un po’ e poi date
loro il contratto; andate allo Scumm Bar e sfidate Ignazio Formaggio a braccio
di ferro, non sarà tanto difficile batterlo anche perché ci sono
già tutti gli insulti e non dovrete trovarne altri.
Infine andate al porto e date il simbolo governativo alla
cicciona, ora potrete partire per Lucre Island.
Lucre Island
Andate dai giudici e parlate con loro fino a ottenere la lettera di nonno Marley. Andate alla banca e
chiedete alla cassiera di entrare nel caveau.
Dopo il filmato prendete il
fazzoletto, la spada, le tre spugne e, da dentro alla cassetta di sicurezza, il
carillon e la bottiglia di grog. Usate la spada col
cardine inferiore e, quando si rompe, usatela con la crepa. Nella crepa metteteci
le tre spugne e innaffiatele col grog. Siete stati accusati ingiustamente,
parlate con l’ispettore Canard e scoprite cosa dovrete fare per provare
la vostra innocenza; poi prendete il grasso di pollo che sta per terra sulla
sinistra.
Andate al negozio di bastoni e raccogliete i trucioli
lasciati da Ozzie, dalla boutique di Hugo prendete un vaporizzatore vuoto e la
colonia. Dal negozio di esche prendete un esca gratis
e, quando uscite, l’anatra; andate dagli scacchisti e, prima col
corpulento, poi col borbottante, parlate e distraeteli parlando di cibo o di
Brittany, mentre stanno facendo una mossa, litigheranno e potrete prendere
l’orologio.
A casa di Ozzie raccogliete il
fiore e nella palude del tempo usate il vaporizzatore con la pozzanghera; nel
profumo fatto in casa metteteci anche l’esca, il fiore e i trucioli.
Spruzzate il profumo fatto in casa sul tizio delle protesi
che vi indicherà un nome (il nome cambia di
partita in partita) che dovrete trovare con il macchinario di ricerca, ecco i
simboli a quali lettere corrispondono: coniglio A-D, palma E-H, zucca I-M,
scimmia N-S, banana T-Z (vengono incluse anche le lettere straniere).
Segnatevi le indicazioni che troverete col macchinario,
andate alla palude del tempo, salite sulla zattera, accendete il timer e
seguite le indicazioni a secondo dell’orario.
Arriverete a un cancello dove ci sarà il
Guybrush futuro dall’altra parte, segnatevi l’ordine in cui vi da
le cose e le frasi che vi dice, poi aprite il cancello con la chiave.
Continuate il vostro cammino, al cancello troverete il
Guybrush passato: dategli gli oggetti nello stesso ordine in cui li avete
ricevuti (non parlategli, o causerete un paradosso) e ditegli le stesse cose
che vi sono state dette prima, in questo modo arriverete a casa di Pietro
Nasodilegno, qui avvicinatevi alla finestra e ascoltate i discorsi tra lui e
Ozzie. Poi usate il grasso di pollo sullo zerbino e
l’anatra con la finestra.
Tornate a Lucre Town e andate alla banca, lì vicino
c’è una botola, apritela con la spada
rotta e otterrete il coperchio. Esaminate il coperchio e segnatevi i nomi che vengono detti. Andate al palazzo delle protesi e chiedete a
Dave delle protesi per i vostri amici specificando che devono essere gratis,
lui vi racconterà una storia, in essa inserite
i nomi che avevate trovato sul coperchio, otterrete una pelle finta. Uscite e
usate la pelle finta sulla botola, usate questo
trampolino artigianale e vi ritroverete nella banca. Accendete le luci con la
catenella vicino al bancone, risalite la scala andate verso sinistra e esaminate le illuminazioni, ora avete anche una prova,
sempre nella banca prendete dal tavolino lo skipper-ware, se non l’avete
preso prima.
Andate al negozio di protesi usate il carillon con Dave e
prendete dal cesto una mano finta; poi andate al negozio di esche,
prendete un’altra esca gratis e usate la mano con le termiti. A casa di Ozzie usate l’eau de Le Chuck con uno qualsiasi
degli animali, Ozzie si arrabbierà e romperà il bastone. Andate
al negozio di bastoni e usate le termiti con il bastone di Ozzie,
tornate a casa dell’australiano e ditegli che l’avete scoperto,
inventatevi qualche cosa e seguitelo.
Girate intorno alla roccia e troverete un passaggio segreto,
entrateci e premete il pulsante sul tavolo: avete
scoperto il bottino, ma non lo potrete prendere. Uscite dalla
show-room e tuffatevi nelle acque profonde, mettete l’esca nello
skipper-ware e appena arrivano dei pesci luminosi apritelo, ora avrete luce e
potrete entrare nella caverna. Qui prendete il bottino e la vite
d’ottone, tornate a Lucre Town e dateli all’Ispettore Canard, siete
liberi!!!
ATTO II
Melee Island
Andate da Lady Voodoo e parlatele fino a che non vi
tirerà fuori i regali dall’eredità del nonno. Poi andate al
negozio di navi, esaminate la vaschetta di restituzione monete, prendete il quartino e usatelo con la macchina del grog. Il
distributore vi ruberà i soldi e voi, da buoni pirati, picchiatelo e insultatelo fino a quando non butterà
fuori un mucchio di bottiglie dal quale dovrete prenderne una. Andate a casa di
Doppio Gancio e parlategli fino a che non vi dirà che il quarto regalo
è una sua mappa e non sposterà un secchio, poi prendete il
pennello che dentro il secchio. Andate al Lua Bar, sedetevi sullo sgabello di
fronte al quadro, chiedete alla cameriera da mangiare
e in ogni caso lei ordinerà un pesce pongo alla fiamma. Quando vedete la
barca infuocata sotto il dipinto, incastrate il pennello nei meccanismi delle
barchette in modo da far fermare il fuoco sotto il quadro (suggerimento: provate
a dare il comando quando vedete la barca sotto al
totem). Correte in cucina e mettete il grog nel generatore di vapore per
barchette la cera del dipinto si scioglierà e voi avrete anche il quarto
regalo. Tornate alla vostra nave, fate indossare alla polena gli orecchini, la
collana e la penna e datele il dipinto blu: scoprirete che l’insulto
supremo si trova su Jambalaya Island.
Jambalaya Island
Andate al Planet Threepwood e parlate col turista
dell’insulto supremo, scoprirete che la testa di scimmia è una
tazza del ristorante. Uscite e andate all’esterno della caffetteria
bucanieri e provate a prendere la tazza, non ci riuscirete, quindi andate
dentro e potrete prendere la tazza. Date la tazza al commesso che ve la
riempirà, poi prendete un panino dal vassoio e provate a mangiarlo.
Parlate con la turista dell’insulto supremo e scoprirete che l’uomo
d’oro è un trofeo della gara di tuffi. Uscendo avvicinatevi alla
statua e parlate col turista fino a scoprire che il cappello di bronzo è
quello che è stato tolto alla statua e che il figlio di Tiny Lafitte
abita all’atollo Knuttin.
Andate da Stan e
prendete la colla poggiata sulla sinistra dell’edificio e uno dei
volantini, poi bevete il grogoccino e parlate con Stan dell’offerta delle
multiproprietà, grazie al grogoccino rimarrete svegli per tutto il
discorso e Stan vi darà un buono per il Planet Threepwood. Tornate alla
vostra nave e usate la barca a remi per arrivare all’atollo Knuttin (se
vi ferma l’Ammiraglio Casaba, liquidatelo). Andate alla scuola di
rieducazione pirati e chiedete a Miss Rivers di
partecipare al corso, qui date tutte le risposte più “piratesche”
(ad esempio prendere la spada e usarla per uccidere due duellanti), così
otterrete un cappello da asino. Dirigetevi verso la spiaggia e parlate con
Jumbo Lafitte fino a che vi dirà che è
stato lui a togliere il cappello alla statua e l’ha seppellito sotto una
roccia.
Tornate a Jambalaya e parlate un po’ con Marco de
Pollo, poi mettete il panino masticato nell’olio di cucciolo di foca e
andate dai giudici e fatevi fare un certificato di idoneità.
Ora potrete gareggiare con Marco De Pollo, facendo una figura barbina. Andate
dal giudice scontroso e chiedetegli perché avete avuto un voto
così basso, lui vi dirà che deve far vincere Marco De Pollo per
mantenere la sua famiglia; esaminate il volantino e mostratelo al giudice, ora
l’avete corrotto. Parlate col giudice saggio sempre chiedendogli
perché avete avuto un voto basso, lui vi dirà che avete la testa
piatta e fate troppi schizzi. Infine chiedete il motivo del voto basso al
giudice hippie che vi dirà che voi dovete imitare le mosse di Marco de
Pollo, indicandovi anche come si fanno queste mosse (es. giro di chiglia su,
barile di rum giù, ecc.). Segnatevi queste mosse e sfidate Marco De
Pollo: segnatevi le mosse di De Pollo, indossate il
cappello da asino e, mentre vi state per tuffare, premete i tasti direzione
corrispondenti alle mosse che vi siete segnati. Ci sarà un pareggio e
ora Marco De Pollo dovrà imitare le vostre mosse, sempre indossando il
cappello da asino, mentre state per tuffarvi, premete
tre tasti direzione a caso. De Pollo, grazie al panino che avete
messo nel suo olio di foca, si farà disturbare nel tuffo dai gabbiani,
perderà, lo prenderete un po’ in giro e vincerete il trofeo.
Andate al centro di Jambalaya e, se prima non avete preso da
Stan il buono del Planet Threepwood, oppure l’avete
sprecato inutilmente, potrete andare alla microgroggheria, usare la colla col
manato meccanico e chiedere al barista di cavalcarlo. Se avete sprecato sia il
buono di Stan, sia quello che avete vinto col manato meccanico, non vi
preoccupate, dovreste trovare fuori dalla
microgroggheria un distributore di buoni per il Planet Threepwood.
Andate alla caffetteria bucanieri, esaminate la borsa della
spesa della turista e prendete la tazza. Andate al Planet
Threepwood e ordinate qualcosa alla cameriera dicendo che avete un buono,
quando siete seduti parlate col pirata gioviale e fatevi fare una caricatura
con la tazza di scimmia. Spalmate di colla la caricatura e attaccatela
sulla tazza della caffetteria. Scambiate la tazza di scimmia finta con quella
vera e avrete anche la seconda parte dell’insulto supremo.
Andate alla microgroggheria e parlate col
barman fino a che non vi darà una tazza di grog leggero. Tornate
sull’atollo Knuttin e usate l’allarme antincendio sul lato della
scuola, correte dentro e prendete dal baule il fischietto (se volete prendete
anche le altre cose per farvi quattro risate). Andate alla spiaggia e parlate
con Jumbo dei suoi pappagalli, muovetevi verso est e arriverete a una distesa di rocce. Usate il
fischietto, che poi non è altro che un richiamo per pappagalli e i due
pappagalli di Jumbo si poggeranno sulla roccia più vicina. Date
da bere il grog a uno dei pappagalli e parlateci
facendogli una domanda di cui sapete la risposta. Se
risponderà giusto saprete che è il pappagallo che dice sempre la
verità, se risponderà sbagliato sarà quello che mente
sempre. Ora i pappagalli si poseranno di nuovo sulla roccia e voi potrete
distinguere quello che dice sempre la verità da quello che mente sempre
visto che quello con cui avete parlato prima si dondola
ubriaco.
Parlate quindi col pappagallo del quale sapete che dice
sempre la verità chiedendogli da che parte si deve andare per trovare il
cappello di Tiny, seguite le indicazioni fino a che il pappagallo non vi
dirà che non dovrete andare da nessuna parte e avrete trovato la roccia
giusta.
Ora tornate alla baraccopoli pirata
e parlate con i burattini, inizierete per forza con Le Chuck, parlategli fino a
che non arriverà la scelta: “Ma se tu sei Barbarossa dove sei
stato negli ultimi ottant’anni?”. Selezionate questa scelta e
potrete parlare con Guybrush, chiedetegli di parlare
col burattinaio e lui, se insisterete, vi accontenterà. Col burattinaio
chiudete subito il discorso (non parlategli dell’insulto supremo
altrimenti tornerete da Le Chuck) e, abbastanza
velocemente, andate all’inventario, prendete il dipinto blu e mostratelo
al burattinaio. Lui scapperà spaventato e voi potrete prendere i
burattini.
Tornate alla grande roccia e usate
i burattini che alla fine si insulteranno, mentre quel deficiente di Casaba
crederà che gli insulti siano rivolti a lui e vi sparerà col
super cannone. Fortunatamente non colpirà voi ma la roccia quindi
potrete prendere il cappello di bronzo e completare l’insulto supremo.
Tornati su Melee Island troverete Ozzie e Le Chuck che vi
spediranno su…
ATTO III
Monkey Island
Dopo un’iniziale momento di
disperazione cominciate a mettervi in azione: andate al campeggio e prendete la
noce di cocco da terra. Andate al canyon e prendete il raccoglibanane (ve lo
ricordate?) che sta poggiato sul cactus all’estrema destra. Andate al
campo di lava e guardate la lava, stando molto attenti
al percorso compiuto dal tronco o dai tronchi in movimento. Andate alla Chiesa di Le Chuck, usate il raccoglibanane con gli scudi che
stanno sopra il portone e parlate con Padre Rasputin fino a che non vi
farà fare un giro sulla barca. Tenete pronto il raccoglibanane e seguite
lo stesso percorso che avete visto prima in modo da
liberarvi la strada verso la bottiglia di latte e quando sarete nei pressi di
essa prendetela col raccoglibanane.
Uscite dalla chiesa e andate al belvedere. Prendete una
pietra e lanciatela verso DESTRA, velocemente prendetene un’altra e,
appena vedrete il rametto in alto a destra muoversi, lanciatela verso il
CENTRO, prendetene un’altra ancora e, appena vedrete il rametto in alto a
sinistra muoversi, lanciate la pietra verso SINISTRA.
Infine prendete ancora un’altra pietra e, appena vedrete il rametto in
basso al centro muoversi, lanciatelo verso SINISTRA, se tutto va bene,
colpirete il fiume di lava.
Tornate alla chiesa e fate un altro giro sul fiume di lava,
parcheggiate la barca nell’insenatura, salite su e colpite la palma, ora
avrete un comodo passaggio. Andate all’ex villaggio dei cannibali e
parlate con Jojo jr, scoprirete che siete stati voi a
uccidere suo padre e imparerete le basi del Monkey Kombat.
Prima di iniziare a combattere andate dalla scimmia
musicista, dategli gli scudi, dopo aver scoperto che sono dei cembali, e
raccogliete la fisarmonica. Tornate da Herman Toothroot lanciategli la noce di
cocco fino a che non gli ritornerà una parte della memoria (se prima non
gli avete lanciato niente gli tornerà al primo colpo), poi lanciategli
la bottiglia di latte fino a che non gli tornerà un’altra parte di
memoria ed infine lanciategli la fisarmonica, così vedrete un filmato
che vi spiegherà proprio tutto di Ozzie
Mandrill. Parlate ancora con nonno Marley così vedrete
un altro filmato e avrete un simbolo governativo di Melee Island.
Tornate dall’altra parte dell’isola e
avvicinatevi a quella scimmia che si muove sotto Monkey Town, sarà un
ottimo terreno di allenamento per il Monkey Kombat.
Dopo che avrete vinto qualche duello potrete affrontare Jojo jr e, quando la
batterete, vi darà il cappello di bronzo.
Purtroppo gli insulti cambiano di partita in partita e
quindi dovrete trovarveli da soli, io posso solo darvi qualche aiuto.
Dovrete capire quali sono le due posizioni che battono
un’altra e, per fare questo fatevi un piccolo
schema tipo:
GORILLA ANSIOSO
Batte:…………
Perde:………...
SCIMMIA UBRIACA
Ecc.
Un aiutino: quando per una posizione ne avete
trovato due con cui perde e una con cui vince quella che manca sarà
l’unica rimasta. Esempio:
SCIMMIA UBRIACA
Batte: Scimpanzé alla carica, Gorilla Ansioso.
Perde: Babbuino penzolante,?
In questo caso la posizione mancante sarà gibbone
mutilato, la inserirete nello schema di scimmia ubriaca e, in quello di gibbone
mutilato, metterete che batte scimmia ubriaca. In questo modo dopo pochi
incontri avrete tutte le posizioni.
Combattendo, inoltre, capirete quali sono le serie di versi
per passare da una posizione all’altra, che dovrete
anch’esse segnarvi. Vi posso aiutare dicendo che la serie per passare da
una posizione all’altra è la stessa per fare il passaggio
contrario. Inoltre per rimanere sulla stessa posizione basta ripetere per tre
volte lo stesso verso (es. ack, ack, ack). Vi consiglio, però, di
imparare tutti i modi per passare da un insulto all’altro perché
poi vi serviranno ancora…
Ora tornate sulla spiaggia e usate il raccoglibanane sul
casco di banane tante volte fino a prenderlo tutto, date una banana a Timmy e
andate al canyon. Qui date un’altra banana alla scimmia ed entrate nella
caverna, andate verso la porta sul fondo e mettete una banana dentro la
ventola. Quando Timmy sarà dentro chiudete la ventola
e usate una banana con la feritoia, Timmy aprirà la porta
dall’interno e voi potrete entrare nel tubo e usare il
raccoglibanane con la falciatrice incastrata tra i meccanismi in modo da
poterla prendere.
Andate al campo di lava e usate la
falciatrice sulle erbacce che circondano il laghetto. Andate alla testa
di scimmia, buttateci sopra il cappello di bronzo e usate
il raccoglibanane col naso di scimmia. Entrate dentro, usate il simbolo
governativo nella fessura prominente a sinistra del timone e avrete scoperto il
VERO segreto di Monkey Island.
ATTO III +
Sulla destra prendete la plancia e poggiatela sulla torre
piccola, saltate sulla torre piccola e, quando vi
siete sopra, saltate sulla plancia, infine spegnete l’interruttore.
Melee Island
Dopo il filmato mentre cercate di
sconfiggere Le Chuck non fate come ho fatto io per un intero pomeriggio, non
tentate di rispondere sempre in modo giusto aspettando una mossa falsa del
vostro avversario. Basta rispondere per tre volte con lo stesso insulto,
provocando un pareggio. Le Chuck si dispererà (ah, i misteri delle menti
zombie pirata!) e si auto-distruggerà: avete
finito anche Monkey Island 4!!!